Фальшобложки комикса Unbound Saga ссылаются на «различные исторические периоды существования сериала (самого сериала, напомним, никакого нет и никогда не было); это развязало художникам руки – рисовать можно было как угодно и что угодно. Вот, например, работа в грайндхаус-стилистике, с постапокалипсисом, уличными бандами и дымящимися руинамиНачав играть, вы очень быстро усвоите три вещи. Во-первых, все уровни здесь разбиты на цепочку четырехугольных «комнат» длиной (именно длиной, ведь «в высоту» эти комнаты практически никогда не расширяются) в один-два экрана и различающихся, помимо интерьера, лишь расстановкой разного рода хлама, от скамеек до электрогенераторов. Во-вторых, лавировать средь этой «мебели» чрезвычайно тяжело (на здешнее управление ругаться можно долго и тщетно: его не назовешь неудобным,
скорее, оно «странное», «тугое», будто бы сломанное – к нему приходится приспосабливаться), да и не нужно: все равно уже через несколько секунд все это будет разломано на снабженные «взаправдашней» физикой куски и комната останется совершенно голой и неуютной. Лишь на полу мешаются повсюду щепки, обломки, доски, в которых герой застревает и вязнет, теряет мобильность, не может нормально двигаться. «Да иди же ты скорей, дубина!» – вопит пока еще не смирившийся
геймер. Смирится рано или поздно: «буксовать по колено в мусоре» предстоит всю игру. Третье впечатление – знакомство с боевой системой. Отметив, что привычные кнопки рассованы по непривычным местам, и найдя наконец «захват», наш геймер вскоре обнаружит, что, подняв противника над головой, он так и будет ходить с ним дурак дураком, пока не получит пинка или не прокачает первый прием из списка Grapple moves. Выколотив из врагов жетон (никакого видимого счетчика опыта нет – просто
время от времени на уровне вдруг появляется специальный жетон, достаточный для разучивания одного приема), он принимается знакомиться с деревом прокачки. Несколько разных на вид, но одинаковых по сути комбо, пассивные навыки, те самые Grapple moves, расходующие полоску стамины... Все чинно, но несколько бестолково. Некоторую ясность вносит (и одновременно еще сильнее запутывает) появление второго героя. Героини. «Ловкой и быстрой» Лори Мачете, с которой предстоит делить диалоги на протяжении всего
дальнейшего путешествия по комнатам (оговоримся сразу: больше играбельных персонажей не будет). Она, в отличие от Рика, все-таки умеет прыгать, стремительно расходует стамину на самые обычные комбо, а вместо захватов использует… магию. Неважно, что зовется она Ninjutsu skills, главное, что становится понятна схема «танк + суппорт». В открытом бою Лори нечего делать, ее задача – прятаться в специальных «светящихся лужах» (звучит дико, выглядит лишь немногим более пристойно),
творить shadow-клонов и бабахать poison-бомбами, пока бессмертный Рик, пардон, агрит мобов.
Из-под родных осин
Хотя формально игра считается американской, кроме продюсера вы не найдете в титрах иноземных имен. Студия разработки Vogster Entertainment, базирующаяся в Нью-Джерси, плоть от плоти наша, российская, и уже известна читателям «Страны Игр» по проекту Robocalypse. Но не спешите радоваться: ни русского словечка, ни единой буквы кириллицы, ни даже английских субтитров в Unbound Saga не найти: этот продукт сугубо для внутреннего рынка. Американского.
Даже не глядя на интерфейс, легко догадаться, кем здесь управляет игрок, а кем – AI, ведь Лори, игнорируя «лужу», зачем-то лезет в рукопашную, а Рик все же сподобился провести захватКак ни странно, целиком выполненной в комикс-стилистике Unbound Saga катастрофически не хватает... цвета. Игра получилась до невзрачности серой. И яркие «текстовые» SFX-эффекты на этом фоне только усиливают впечатление
Пожалуй, здесь следует остановиться и расставить последние точки над «i». Никакого мультиплеера в Unbound Saga нет. Вообще. Единожды выбрать любимого героя и прокачивать только его, по задумке авторов (у геймеров на этот счет свое мнение), тоже нельзя – играть предстоит обоими, по мере необходимости переключаясь кнопкой Select, отбирая у AI-идиота одного персонажа и отдавая на поруки другого. Разумеется, все, на что хватает искусственного «интеллекта» напарника
и врагов, – это сойтись в центре экрана и утомительно долго дубасить друг друга по очереди. (Да, AI-Лори не использует магию, игнорирует лужи и с ослиным упорством лезет в рукопашную.) Вдвойне глупо это выглядит оттого, что ты твердо знаешь: напарник искупает скудоумие бессмертием, а потому лучшая, а порой и единственная тактика – выбрать Лори, отойти в уголок и спамить атакующую магию, пока болван Рик в час по чайной ложке крушит врагов; иногда – лечиться и уворачиваться
от любопытствующих. Первые час-полтора получается искренне радоваться собственной находчивости, но вскоре такой beat’em up начинает раздражать. Тем более что в конце каждого уровня обязательно найдется «место для погибели» (и это не босс; здешние боссы настолько неприметны, что не всякий геймер вообще замечает, что они в игре все-таки есть), и весь балаган то и дело приходится начинать сызнова. Да, мидсейвы здесь не в чести.
Но что это мы все о плохом, да о плохом? Unbound Saga демонстрирует недурную трехмерную графику, здесь совершенно очаровательные комикс-заставки, неожиданно прилично озвученные. Нечастые, но порой забавные диалоги. И тот самый неуловимый привкус навсегда покинувших нас игр, который невозможно описать словами, но легко можно почувствовать. Не отпускает ощущение, что подобную игру мог сделать какой-нибудь прилежный ценитель самых первых трехмерных боевиков,
если бы ему выделили команду программистов, художников и девочек-кошек, приносящих кофе. Хороший, может быть, даже талантливый теоретик, который действительно старается. «Это возьмем отсюда, заданий наделаем вот таких и таких, а Андрей потом напридумывает персонажам каких-нибудь комбо». Собрали – работает. Сыграли – работает. Спустили на тестеров – работает. Отлично, давайте продавать! И только с опытом, с шишками и ожогами, наверное, можно научиться чувствовать игру, видеть
баланс, важность и нужность всех этих комбо в частности и боевой системы в целом, ощущать, где и, главное, почему игрок начнет терять интерес, на какие хитрости пустится, лишь бы одолеть сложный участок, что не поймет, от чего отмахнется. Unbound Saga интересна в своей задумке, в руках опытного мастера она сумела бы превозмочь все детские болезни и выросла бы во что-то серьезное. Но в нынешнем виде она – механистичный, собранный в конструкторе «проект», который формально работает, формально
приносит какое-то сухое обезжиренное удовольствие и столь же формально зависает, пока вы проходите второй уровень. Который, как нам видится, и станет для большинства геймеров той самой границей, где интерес к этой игре либо окончательно затухнет, так и не успев всерьез разгореться, либо перейдет в фазу спокойного и ровного огня, что продержится без каких бы то ни было всплесков до самого финала.
Rage off the Page!
В поддержку Unbound Saga издательство Dark Horse выпустило одноименный комикс о похождениях Рика и Лори – тоненький ваншот, который при своем мизерном объеме даже и не пытается рассказать цельную историю, а представляет собой собрание из трех крошечных рассказов, двух стилизованных (якобы «классических») обложек и одной псевдорекламной странички. Сам сборник загримирован под «долгожданное возрождение именитого сериала», который якобы был закрыт несколько
лет назад, а теперь возвращается «полный сил и новых идей». Почитать можно, хотя никакой художественной ценности тут не найти, да и с сюжетом игры эти истории никак не пересекаются. Даже Лори появляется лишь однажды.
Играя за Рика, имеет смысл прокачивать броски. Хоть они и нещадно расходуют стамину, порой бывает очень полезно подхватить на ручки одного врага и с размаху уронить на другого
1103 Прочтений • [Обзор игры Unbound Saga] [11.04.2012] [Комментариев: 0]