Помните, что Electronic Arts сделала в The Lord of the Rings: The Third Age? Она скопировала боевую систему Final Fantasy X практически один в один. Это не помогло The Third Age стать полноценным хитом – ни запоминающихся персонажей, ни крепкого сюжета, ни какой-либо изюминки в игре не было. Но калька с отличной боевой системы обеспечила «Третьей эпохе» хотя бы качественный геймплей.
Британская команда Climax пошла проторенной дорожкой и скопировала игровую механику именитого хоррор-сериала Silent Hill. Само собой, их действия куда более оправданны, ведь разрабатывали они очередную часть того же сериала – но вот не учли, что любимый в народе Silent Hill – это не только бесконечная беготня по серым коридорам в поисках ключей и головоломок. Не сумели понять, что геймплей здесь – не цель, но средство, с помощью которого подается обычно вкусный сюжет да создаются призванные ужаснуть игрока ситуации. И, позаимствовав основу предыдущих частей сериала, Climax добилась того, что в Silent Hill: Origins нас встречают все без исключения недостатки, кочующие из части в часть уже многие годы.
Трэвис достает из широких штанин… вешалку. И учит монстров уму-разуму по заветам Фрэнка Уэста! Не пропустите картину с Пирамидоголовым в начале игры!
Есть, конечно, нововведения. Вот одно, например: герой устает. Выдыхается, теряет силы, не может больше бежать. Любой человек, знакомый с сериалом, от этих слов придет в ужас. Ведь Silent Hill – это неизменно долгая беготня по покрытому туманом городу; дистанции, которые покрывали протагонисты предыдущих частей, поистине велики, и если бы они теряли силы через каждые двадцать секунд, как это случается с Трэвисом, концовки прибавили бы в однообразии: «сожран монстрами». Врагов, конечно, можно обходить – но необходимость постоянно прерываться на отдых выматывает похуже трусцы. Решение – пить энергетики, соседствующие теперь с лекарствами.
Реализм? Первый, кто скажет хоть слово про реализм, получает направление к доктору Пирамидоголовому и его премилым медсестричкам. О каком реализме может идти речь, когда герой уже через пару часов игры, помимо обычных ключей, пистолета, ружья и десятков целебных бутылочек, прячет по карманам несколько крючьев для мяса, пару металлических шкафчиков, полдюжины портативных телевизоров, три вешалки и печатную машинку? Арсенал Трэвиса столь обширен исключительно по причине недолговечности – каждый предмет, годящийся в оружие ближнего боя, рано или поздно ломается. Да, похожее мы видели в Dead Rising – вот только здесь герой не ограничен несколькими слотами инвентаря, а предметы сильно поубавили в прочности и изнашиваются за несколько ударов. Сражаться, к счастью, вовсе не обязательно – как уже было упомянуто ранее, всех монстров легко обойти бочком. Да, абсолютно всех. И эта их слабость убивает весь страх играющего: чего, скажите, бояться, когда всех монстров (их ассортимент, в отличие от оружия, крайне скуден) знаешь наперечет и заранее уверен, что до героя они дотянутся только в случае очевидной оплошности со стороны игрока?
Получивший взбучку монстр падает на пол и принимается дергаться в конвульсиях. Чтобы добить его, нужно отпустить кнопку атаки («R»), а затем, нажать «Х». Стоит Трэвису сдвинуться или попытаться зайти к врагу с другой стороны – шанс выполнить «фаталити» пропадет и врага придется избивать снова. И снова. Тронул зеркало – оказался в альтернативном мире. Тронул еще раз – вернулся. Сама идея внезапно заполоняющего реальность кошмара, так замечательно реализованная в первой и третьей частях сериала, в нулевой оказалась попросту опошлена.
Вот ведь ирония – в самой первой Silent Hill все было иначе. Там «близорукие» монстры (дети, медсестры) держались внутри помещений, а те враги, что встречались на улице, славились прыткостью и непредсказуемостью. Origins же встречает ворохом едва различимых между собой дрожащих паралитиков, умеющих бросаться на героя разве что с расстояния в пару шагов. Боссы – те и вовсе под копирку: квадратная комната, огнестрельное оружие в руки, разрядить обойму, отбежать, повторить. Вариативности – ноль.
Суета вокруг сюжета
Действие Origins происходит за семь лет до событий первой Silent Hill – собственно, игра и начинается с того, что Трэвис вытаскивает Алессу из горящего дома. Как мы знаем по первой части, Алесса разделила свою душу на две половинки, отправив одну жить спокойной жизнью за пределами Сайлент Хилла; весь сюжет Origins, по сути, говорит лишь о том, что Трэвис помог ей осуществить этот трюк. Попутно раскрывается и детская травма Трэвиса – но этот сюжетный узелок даже не имеет развязки. Появляются и знакомые персонажи – Далия, Кауфман, Лиза – они не играют в сюжете ровно никакой роли, их камео – ненужно и пусто. Как водится, игра оставляет после себя сонм открытых вопросов – только вот если раньше вопросы в основном касались деталей да всякого символизма, то в случае с Origins вообще непонятно, откуда взялись все эти монстры, чего от них нужно Трэвису и, собственно, чем он вообще такой особенный? Когда игра не трудится дать ответы даже на столь фундаментальные вопросы, о деталях и говорить не приходится ввиду их чрезмерной скудности. Да, в сюжетном плане Origins – полный провал.
Игра очень любит менять ракурс камеры. Учитывая, что герой двигается относительно этой самой камеры, это означает вечную маету с управлением.С беднотой обстановки комнат может поспорить только беднота его комментариев относительно осматриваемых им предметов. Героям SH давно пора уже заиметь характеры.
Геймплей комплексно – ужасен. Пробежать по городу до следующего «уровня». Взять карту, обойти несколько десятков дверей, стучась в каждую и отмечая сломанные замки (коих всегда большинство). Найти головоломку дошкольной сложности, решить, взять ключ к комнате на другом конце здания, добежать, открыть. Найти зеркало, переместиться в альтернативный мир. Полелеять тщетную надежду, что когда-нибудь это будет сюжетно объяснено. Обойти заново весь уровень со всеми десятками дверей в альтернативном мире. Еще головоломка, еще ключ, еще зеркало. Свободно посещаем и покидаем кошмарный мир, когда заблагорассудится – он более не хоррор-элемент, а лишь часть головоломки с кучей запертых дверей. Повторяем процедуру несколько раз, открываем путь к боссу. Убиваем, смотрим сценку с Алессой, получаем ключик к следующему «донжону» – и трусцой по городу. Мотивировать нас на это никто даже и не собирается. Повторять, пока не выйдут те 3-4 часа, что длится игра.
Единственное, в чем Silent Hill: Origins не ударила в грязь лицом, – ее обертка. Графически это одна из лучших игр на PSP, ей совсем немного осталось дотянуться до уровня второй части; не стесняйтесь домыслить лишние баллы к финальной оценке, если обертка для вас важнее начинки. Музыка Акиры Ямаоки предсказуемо хороша и звукорежиссура не отстает – так что, если последовать совету разработчиков и играть одному в темной комнате и в наушниках, напугаться у вас очень даже может получиться. Только вот какой тогда смысл в существовании этой игры на портативной консоли?
ИНТЕРНЕТ ЗНАЕТ, ЧТО...
Стиль и офография авторов сохранены.
karat (про.блог): «Поймите правильно, игра является одним из лучших развлечений на PSP этой зимой, но Origins отличается от привычного Silent Hill’a также, как американская версия «Звонка» от японской».
denre (Live Journal): «Пора переключаться на какой-нибудь другой мистический сериал. Может хоть Rainy Woods порадует».
diatloy (Live Journal): «Стоит ли брать у друга PSP? Определенно стоит, хотя бы для того чтобы ознакомиться с на данный момент одним из пяти главных проектов для этой консоли. Фанатам эта игра и так обязательна к прохождению, а обычные смертные должны подумать – правильное ли это вложение средств? Нужно ли вам тратить денежку на проект, который не выполнен на пять с плюсом? Хотя с другой стороны это очень добротная и действительно хитовая игра».
sl_d (Live Journal): «Что же до самой игры, то она мне очень понравилась. Давно я не испытывал подобных чувств, включая Хилл, наверное, еще со времен третьей части. Лично мое мнение, что игра заслуживает свои 9.5 из 10. Всем обладателям девайса от Сони советую!».
axel089 (Live Journal): «Я не разделяю особо бурных мнений – определенно, в SHO стоит поиграть, да и как PSP-проект она вышла что надо. Вот только без вполне логичных сравнений с культовыми частями тут не обойтись. А, как уже говорилось, в подобном случае львиная доля всех достоинств сойдет на «нет», потому как эти достоинства-то в сравнении с той же второй частью уже и достоинствами называться не в состоянии».