Eye of Judgment для PlayStation 3 подкупала двумя вещами. Во-первых, это был один из ранних эксклюзивов для консоли еще в те времена, когда общее количество игр для PS3 легко можно было пересчитать по пальцам рук. Вторым козырем стали настоящие карты и использование видеокамеры.
Как показала практика, это-то игру и погубило (в коммерческом смысле). За три года существования во всем мире удалось продать лишь 300 тыс. бандлов, включающих стартовый бустер с картами и камеру. Вдобавок, многие из тех, кто раскошелился на такой комплект, не стали заморачиваться с пополнением карточной коллекции, а дружно отправились распечатывать сканы карт к ближайшему цветному принтеру. Подход явно читерский, однако и игроков понять можно – оригинальность геймплея тут явно стала поперек удобству.
PSP-версия начисто лишена вышеописанных недостатков. Для того чтобы начать, достаточно иметь лишь саму игру и консоль. Новые карты для составления собственных колод добываются заметно проще: даже проигранная битва в сюжетном или quickplay-режиме позволяет пополнять запасы обычными «мусорными» картами, а лицевой счет – парой сотен игровых кредитов. Выигранное сражение дает возможность набить карман уже несколькими тысячами игровых денег, а заодно – получить ценную карту, включая редкие и очень редкие. Плюс в любой момент можно нанести визит в карточный магазин, ассортимент которого пополняется с каждым выигранным сражением. Разброс цен – от пары сотен за обычную карту до 50 тыс. за особо ценную.
Главная претензия к PSP-порту – очень маленькие шрифты и перегруженность экрана информацией. Это очень утомляет.Анимация крайне скудная. Свои кат-сцены есть только для ультра-редких карт. Все атаки анимированы абсолютно одинаково, причем сами монстры при этом вообще не двигаются.
К сожалению, низкий порог входа – это, по сути, единственное значимое достоинство именно портативной версии игры. Все остальное, что имеет отношение к PSP-релизу, – практически сплошное разочарование. Начнем с сюжета, который был разработан специально для портативной консоли. Первые три-четыре главы я честно пытался вникнуть в суть происходящего и старательно продирался сквозь уныло нарисованные комиксы со спич-бабблами, в которых разработчики умудрились собрать все клише индийского кино и японской фантастики. Если совсем коротко, то миру снова грозит «большой ай-яй-яй» и вселенское зло, которое уже успело поработить всех, кроме избранного волшебника в нашем лице. Чтобы восстановить равновесие и мир, нужно последовательно победить и склонить на свою сторону 19 адептов тьмы, а потом вломить по первое число самому главному плохишу. Когда стало ясно, что изучению основ игры данный сюжет совершенно не помогает (куцый и бестолковый туториал – это отдельная печальная песня), я стал попросту пролистывать все эти заунывные и пафосные диалоги, и поверьте – совершенно ничего не потерял.
Геймплей Legends полностью идентичен «большой» версии игры. На первый взгляд, правила очень простые. Игровое поле поделено на девять клеток, по две на каждую из стихий: огонь, воду, землю, лес плюс центральная клетка биолитов (местный аналог роботов). Выигрывает тот, кто первым успеет вывести на игровое поле пять существ (займет больше половины клеток), либо заставит противника первым исчерпать все карты в колоде. Карты делятся на два основных типа – «заклинания» и «существа», каждое из которых принадлежит определенной стихии. Если вывести существо на родную клетку (например, поставить эльфа в лес), оно получает два дополнительных хитпойнта. Если разыграть карту на клетке враждебной стихии (например, «утопить» огненного демона в воде), то наоборот – потеряет два очка здоровья. Каждый монстр помимо очков здоровья имеет числовой показатель атаки и стоимость в мане на активацию, поворот и атаку.
Огонь, вода и биолитовые трубы
Когда вы освоите базовые принципы игры, т.е. разберетесь, где у существ перед, а где зад (это важно!), кого куда нужно ставить и кто с кем лучше сочетается, вас будет ждать очередной большой сюрприз. Дело в том, что каждая клетка, принадлежащая к той или иной стихии, на самом деле двусторонняя, и некоторые заклинания могут переворачивать одну или несколько клеток, в момент меняя «ландшафт» игрового поля и распределение хитпойнтов у разыгранных существ (огненным монстрам в воде придется ой как несладко). Другие заклинания позволяют «подстраивать» стихию клетки под то существо, которое на ней сейчас находится. Третьи наоборот – попросту меняют стихийную принадлежность существа в зависимости от того, на какой клетке оно сейчас находится. Кроме описанного «терраморфинга», в игре на полную катушку используются телекинез и телепортация. Некоторые существа при атаке могут поменять стихии клеток местами, обменяться расположением с соперником или просто столкнуть врага на свободную клетку.
В таком виде сервировать сюжет было принято еще в 80-х годах. Сегодня это позор и неуважение к игрокам.
Чем «жирнее» монстр, и чем сильнее он бьет, тем больше придется потратить на него дефицитной магической силы. Каждый из игроков получает в свой ход всего две единицы маны, кроме этого ману можно получить за каждое убитое дружественное существо. Это так называемая exit mana, которая помогает поддерживать баланс сил по принципу качелей: чем больше ваших существ убьет оппонент, тем больше будет ваш запас маны, что, как нетрудно догадаться, позволит разыграть более дорогостоящую и убойную карту, которая запросто очистит поле от существ оппонента, что опять-таки пополнит его запас маны, и так далее по кругу.
Я недаром написал, что правила простые лишь на первый взгляд. После первого дня знакомства с игрой становится понятно, что на самом деле непонятно вообще ничего. Перечисление лишь типов атак может взорвать неподготовленный мозг неофита. Одни существа атакуют только соседнюю клетку прямо по курсу, другие – несколько примыкающих клеток. Есть дистанционные и магические атаки, кто-то лупит вообще по всем врагам сразу, вне зависимости от их количества. Некоторые существа могут уворачиваться от ударов, блокировать магический или рукопашный ущерб, наносить превентивные удары или вообще становиться невидимыми, что исключает возможность их атаки со стороны противника, и так далее.
Но настоящее мозголомство начинается при изучении взаимодействия одних карт с другими. Оно настолько многогранно и запутанно, что количество вариантов составления эффективных боевых колод стремится к бесконечности. По сути, баланса в привычном понимании этого слова в Eye of Judgment нет вообще: возможности тех или иных карт (или их связок) тонут в многочисленных вариантах контр-комбинаций и связок. И именно это многообразие и является главным достоинством EoJ: Legends, который обязательно оценит любой поклонник карточных игр.
Полезные советы
Не спешите браковать существа с атакой, равной нулю: возможно у них есть такие побочные свойства, перед которыми померкнет даже мощь дракона с «пятеркой» на атаке.
Некоторые существа раскрывают себя во всей красе, только если находятся при смерти – в одном хитпойнте от райской жизни у них может усиливаться атака, появляться увертки, невидимость и другие доселе дремавшие таланты.
Обязательно держите в колоде одно-два дешевых существа для каждой из стихий – это позволит начать «захват» территории сразу, не дожидаясь, когда придет нужная карта или освободится нужная ячейка на игровом поле.
В боях с противниками, которые любят копить силы для вывода «самых-самых» монстров, заготовьте пару заклинаний, пожирающих вражескую ману либо конвертирующих ее в очки атаки по его же войскам.
Для ранних колод незаменимый юнит – бомардировщик биолитов. Он лучше всего сносит дешевые существа противника.
Обязательно возьмите в колоду одно или два существа с ядом: отрава снимает половину хитпойнтов у любого противника, даже если сама атака полностью поглощена броней.
1192 Прочтений • [Обзор игры The Eye of Judgment: Legends] [11.04.2012] [Комментариев: 0]