Последние год-два оказались весьма урожайными на кроссоверные файтинги по мотивам популярных игровых вселенных. Super Smash Bros. Brawl, Castlevania Judgment и Dissidia:
Final Fantasy – все они созданы в угоду фанатам и при этом заметно отличаются как от игр-прародителей, так и от классических представителей своего же жанра.
Почему же файтинг? Ведь RPG-формат отлично подходит для кроссоверов – взять ту же Namco x Capcom! Ответ прост: разработчикам нужна зрелищность. Причем не в заставках, как обычно, а прямо в геймплее. Кстати, Square Enix давным-давно пообещала, что бои в Final Fantasy XIII будут похожи на те, что мы видели в Advent Children –
и вот, далеко ходить уже не надо, ведь Dissidia – самое настоящее игровое воплощение «Детей пришествия». Напыщенные короткие реплики, безумные кульбиты, спецэффекты в пол-экрана и тонны фансервиса – все это не может не напоминать о самой успешной полнометражке Square Enix.
Шутка, которая могла быть только в англоязычной версии игры: персонаж отказывается от неправильного имени. Дело в том, что при локализации Final Fantasy VI для SNES Биггз (названный так в честь персонажа «Звездных войн») был зачем-то переименован в Викса.Сценка в точности повторяет рисунок Ёситаки Амано для обложки Final Fantasy II. Подобные отсылки в «Диссидии» не редкость.
Fabula Veta Crystallis
Advent Children многие ругали за то, что ее сюжет (полуторачасового боевичка, напомним) не шел в сравнение с историями из игр (40-часовых титанов). С этим, конечно, не поспорить, но зато в «Детях пришествия» с небольшими оговорками персонажи Final Fantasy VII предстали такими, какими их знают и любят фанаты.
Тем же качеством обладает и Dissidia. Ее авторы взяли из первых десяти номерных частей по главному герою и главному злодею, добавили по одному представителю FFXI и FFXII, смоделировали их согласно оригинальным дизайнам, надергали для каждого узнаваемых цитат и выбрали ряд характерных боевых приемов – и вуаля! Ценители Final
Fantasy порадуются за персонажей, наконец-то скинувших оковы пошаговой боевой системы и показавших себя во всей красе, умилятся репликам, которые те отвешивают в адрес друг друга, оценят множество отсылок к памятным моментам сериала… и зададутся вопросами.
Крик души Сергея Цилюрика
Как так вышло, Square? Как можно уделять пристальное внимание множеству мелких деталей, которые будет помнить только преданный фанат, но при этом позволять себе так издеваться над персонажами? Ведь в «Диссидии» можно было раскрыть их глубже, показать с новой стороны, дать о них больше информации! Но единственный, кто удостаивается этого, – Фирион, здоровяк с мечтой «заполнить мир дикими розами». На секундочку, дикая роза была на гербе повстанцев, под которым
Фирион сражался в FFII, и значение для него имела совершенно иное. А в «Диссидии» – боже мой! – добрая половина сюжета посвящена тому, как мускулистые мужики призывают из ниоткуда себе в руку аленький цветочек, несут возвышенную чушь о мечтах и потом дерутся.
Завязка тривиальна: есть Космос, богиня гармонии, и Хаос, бог раздора. Между ними существовал какой-то мифический баланс, который нам никогда не доведется лицезреть, а потом чаша весов изрядно сместилась в сторону Хаоса. За него выступили злодеи из десяти номерных частей Final Fantasy; Космос же призвала себе на помощь соответствующих героев. Как заведено в Final Fantasy, сперва герои добывают себе по кристаллу, каждый – побеждая своего антагониста, затем случается
внезапный поворот сюжета, и… они опять дубасят тех же плохишей, а под занавес – и Хаоса. Звучит не так ужасно, правда? Так бы оно все и было, если бы каждые десять минут боев не перемежались сюжетными сценками. Тут привычная реакция «О, финалка, сюжетные сценки, должно быть интересно!» подводит: в течение диалогов, длящихся, наверное, не один час, герои не говорят ни единого достойного внимания слова. Их лексикон напоминает о Kingdom
Hearts: они неустанно твердят одно и то же, раз за разом: свет, надежды, мечты, вера, поддержка, сражаться, будущее, друзья. Это становится невыносимым уже в первых сценариях, а продолжается до самой концовки. А ведь подумайте только, что вместо этого могло бы быть! Впервые все эти персонажи сошлись в одной игре – сюжетной игре! Как они друг с другом перезнакомились, как они поладят и уживутся меж собой при таких-то характерах, что их заботит и как они друг к другу относятся – ничего этого игроку
не покажут. «Мы – воины света, мы сражаемся за наше будущее, мы в него верим, потому что у нас есть мечты, и мы победим, потому что нас поддерживают друзья», – вот что говорят они все. Даже злодеи потеряли всю индивидуальность! Едва ли не каждый из них занят тем, что играется со своим незадачливым протагонистом, а на большее и не способен. Исключение – Император, задумавший хитрый план и ставший едва ли не главным действующим лицом «Диссидии». Но
при этом так и оставшийся без имени. Вот и возникает вопрос – зачем нам вместо правильного, толкового фансервиса такое слащавое фрик-шоу?
Почему Императора зовут, кхм, Император – при том, что у него еще двадцать лет назад в японской новеллизации FFII появилось имя Mateus, которое сами же создатели сериала видят каноничным (последнее эксклюзивное оружие Императора называется Mateus’ Malice)? Почему Луковый рыцарь – непонятный безымянный ребенок, а не один из героев римейка FFIII на
DS? Почему Сесил (как по сюжету, так и геймплейно) постоянно мечется между тьмой и светом, тогда когда в FFIV важным сюжетным элементом была его окончательная трансформация в паладина? Почему Барц превратился в радостного дебила, ведущего себя как десятилетний ребенок? Почему Куджа выставляется на посмешище, разучившись говорить о чем-либо, кроме как о театральных постановках?
Почему судья-магистр Габрант, персонаж более глубокий, чем все вышеперечисленные вместе взятые, только и делает, что ноет о своей нелегкой судьбе?
Кстати, о фансервисе. Его в «Диссидии» не могло быть достаточно в принципе уже хотя бы потому, что главные герои и злодеи – совсем не обязательно фавориты публики. Мы не увидим ни Каина, ни Винсента, ни Юны, ни Сеймура, ни многих других полюбившихся персонажей. И самое обидное – ни один из героев ни разу не вспоминает об оставшихся за кадром товарищах. Притом, что слово «дружба» они повторяют столько раз, что оно не прошло бы ни один спам-фильтр. И не забудем,
что многих из собранных здесь главных героев как следует раскрываться заставляли именно второстепенные действующие лица. Столь любимые фанатами любовные истории, конечно же, канули в Лету. На сцене – одиночки, сферические стереотипы в вакууме.
Осталось одеться в розовое платье и лечь под меч Сефирота.Барц с чужими мечами невольно напоминает Гильгамеша из Final Fantasy XII.
Впрочем, надо отдать разработчикам должное – всевозможные подсказки и советы, коих в игре, ввиду ее непростой механики, много, оформлены в виде речи превратившихся в NPC персонажей. Те везунчики, кому выдается учить игрока обращаться с «Диссидией», говорят в полном соответствии со своими изначальными ролями, и ветераны сериала смогут найти в тексте множество шуток «для своих» и отсылок к исходным играм сериала. А в чем здешний фансервис действительно преуспел,
так это в менюшках. И еще в дизайне. Вся дерущаяся братия выглядит так, будто секунду назад сошла с рисунков Амано и Номуры – вплоть до мелочей. Хотя Номура и тут ухитрился подпортить впечатление своей любовью к разнообразным украшениям – больше половины состава персонажей обвешаны совершенно лишними, никчемными и неуместными камешками, бирюльками и сережками. Создается впечатление, что дизайнер стремился запихнуть эти рюшечки, куда только возможно: в уши, на пояса, в волосы, на воротнички, в броню,
на эфесы мечей... Сефироту некуда было прилепить цветные шарики – так на нем появился наручник, с которого свисает цепочка. Кто-нибудь, остановите уже Номуру!
Недодоработки
Для западного релиза разработчики внесли некоторые коррективы в боевую систему (то есть, японская версия была еще более несбалансированна – притом, что разработка игры велась добрых три года!), сократили в несколько раз обязательное обучение в начале (то есть, оно было еще длиннее!) и добавили самый убогий режим «Диссидии» – Arcade Mode. В нем игрок вынужден использовать заранее заготовленных персонажей – то есть, не может менять экипировку и даже не вправе
переназначить умения на более привычные комбинации кнопок. Выходит, что сражаться приходится по большей части с управлением, а ведь сложнейшие сражения Arcade Mode, проводящиеся под тиканье таймера, заставили бы попотеть даже опытных игроков с удобно настроенными бойцами. Забавно, что Square Enix решила выпустить в Японии то самое «исправленное и дополненное» издание DFF, которое получили мы с вами, под названием Dissidia
Final Fantasy Universal Tuning.
Гравитации не существует
Основа боевой системы элементарна, но она обрастает настолько большим количеством нюансов, что впору вспоминать The World Ends with You (благо, команда ее делала та же). «Диссидия», в отличие от подавляющего большинства файтингов, не сводится к простому обмену ударами до полного истощения линейки здоровья одного из участников. Тут куда
большую роль играет показатель, именуемый «волей» (Brave), – он указывает на силу атаки по НР в каждый конкретный момент. Кнопка «круг» отвечает за удары по воле противника (каждый удачно проведенный выпад не только повышает эту характеристику у атакующего, но и сокращает ее у жертвы), а «квадрат» – за приемы, наносящие урон по НР. Буквально, одной кнопкой набираем силу атаки, а второй – вкладываем эту силу в решающий удар. Не стоит, однако, полагать, что
у каждого персонажа всего два приема. Обычно их десяток-дюжина, и на каждую из кнопок можно назначить по три штуки (простое нажатие и комбинации со стрелками «вперед» и «назад»). Вдобавок ко всему различаются наборы приемов на земле и в воздухе.
Что же помешает игрокам бить друг друга исключительно по НР? Дело в том, что после попадания НР-атаки воля нападающего каждый раз сбрасывается до нуля и затем медленно растет до изначального показателя (определяемого уровнем персонажа и экипировкой). В это время противник запросто может вашу волю сломить (Break) – то есть, сбить ее еще ниже нуля. Сломленный персонаж восстанавливается еще медленнее, и его НР-атаки становятся неэффективными, в то время как противник получает огромный – зачастую решающий
– Brave-прирост. Таким образом, игрок вынужден постоянно поддерживать баланс между двумя типами приемов.
В сюжетном режиме в перерывах между схватками предстоит водить фигурку героя по расчерченному на квадратики полю и заглядывать в сундуки с сокровищами, запечатанными в камни призываемыми существами и многочисленными врагами.В Dissidia – полторы сотни достижений, от очень легких до практически невыполнимых. За каждое полагается уникальный приз!
Ни одна часть Final Fantasy не выходила официально на русском языке, но Square Enix почему-то решила, что фансервисному проекту, впитавшему в себя двадцатилетнюю историю сериала (о которой, будто бы, российские геймеры не должны были знать), локализация будет к лицу. И перевела «Диссидию» так, что всем пиратам, выпускавшим русификации Final Fantasy, впору сгорать со стыда. Невероятно, но факт: в игре с таким огромным количеством контента, с кучей
отсылок и ворохом тонкостей, перевод без двух минут идеален. И это – оценка придирчивого человека, с сериалом знакомого очень тесно. Причем по многим приметам можно определить, что перевод делался напрямую с японской версии, а трудящиеся над ним люди, скорее всего, имели прямой контакт с разработчиками. В любом случае, они молодцы и их работа должна стать образцом для всех локализаторов России.
Также во время поединков на поле боя присутствует так называемая С-энергия, которую стоит собирать, заполняя соответствующую шкалу. Когда С-линейка достигнет максимума, герой может по желанию перейти в С-форму. В ней персонаж становится гораздо мощнее и получает возможность применить сверхмощный С-прием, способный запросто сломить волю противника и значительно приблизить победу.
Подготовка персонажа едва ли не важнее, чем мастерство игрока в бою. Вообще, сами битвы занимают от силы треть игрового времени; все остальное – бесконечные менюшки, подтверждения, выборы. Возиться с ними придется побольше, чем в львиной доле RPG! Улучшить уклонение или сделать контрудары критическими? Надеть броню с лучшей защитой или собрать комплект экипировки с полезным бонусом? Навесить на себя побольше аксессуаров, дающих непосредственный эффект, или лучше подойдут усилители этого
эффекта? Да не забыть выбрать, какое из трех десятков призываемых существ лучше поможет в грядущем бою… Впрочем, не последнюю роль играет и банальная прокачка. Вопреки тому, что говорили разработчики, персонаж 20 уровня не будет иметь практически никаких шансов против персонажа 80-го (уже хотя бы потому, что последнему достаточно одной успешной НР-атаки, а первый просто не сможет накопить достаточно воли из-за высокой защиты противника).
Наконец, на исход битвы в немалой степени влияют и сами арены. «Диссидия» – файтинг по-настоящему трехмерный: герои свободно бегают по стенам, выделывают невообразимые прыжки и кульбиты и даже летают. Словно гравитации не существует вовсе! Дюжина карт, на которых разворачиваются баталии, разнятся от небольших интерьеров до огромных открытых пространств. Иногда – слишком огромных для двоих бойцов. А порой они вертикальные, и на них находящегося вверху противника не видно
в принципе. И вот уже добрая половина арен оказывается непригодной для нормальной игры…
Нет, Гарланд, нет! Остановись! Не смей портить и без того слабую первую часть совершенно ненужными ей сюжетными дырами!Побочный сценарий, посвященный Шантотто из FFXI, запросто может вызвать улыбку, да еще и не одну. Всю игру стоило сделать такой.
Знакомый почерк
Сценарий – самая слабая сторона «Диссидии», с этим не поспорить. Однако его создатели повинны не только в авторстве негодных диалогов, но еще и в ретконе – изменении сюжета уже вышедшего произведения в угоду своим новым фантазиям.
Как же они могут такое провернуть, спросите вы, если «Диссидия» относительно предыдущих частей настолько очевидно неканонична? Если бы! Чем ближе к развязке, тем чаще игра намекает на то, что здешний Хаос – на самом деле тот самый Хаос, что был последним боссом самой первой Final Fantasy. И последняя заставка вкупе с секретными «докладами» весьма недвусмысленно связывают Dissidia c FFI, наворачивая Гарланду дичайшую
предысторию, которая с оригиналом не рифмуется ну совсем никак. Зачем надо было так грубо и без особого повода натягивать одну историю на другую – непонятно. Впрочем, многое проясняет имя человека, руководившего написанием сценария. Это Мотому Торияма, автор беспомощных историй My Life as a Dark Lord и Revenant Wings (в которой, к слову, творилось ровно такое же пустопорожнее словоблудие), он же режиссер X-2. Так что, господа, наслаждайтесь дивными диалогами героев «Диссидии» и
ни на секунду не забывайте, что следующая работа Ториямы-сан – Final Fantasy XIII.
Веселее вместе
Разработчики обосновывают свой выбор платформы для Dissidia тем, что по split-screen мультиплеер потерял бы весь свой шарм – а значит, надо было делать игру на портативной консоли (DS не подошла ввиду графических ограничений). Выходит, об онлайне в Square Enix никто будто бы и не вспомнил вовсе: разве что-то мешало выпустить еще более красивую «Диссидию» хоть на той же PS3? Впрочем, с онлайновым мультиплеером дружит и PSP, хоть разработчики и чураются режима Infrastructure,
и создатели Dissidia – изначально рассчитанной на игру вдвоем! – в их числе. При этом пункт меню, позволяющий запустить матч по локальной Wi-Fi сети, будто в издевку называется Online Lobby, запутывая доверчивых игроков.
Да и с локальным мультиплеером не все гладко. Во-первых, разные версии DFF не могут соединяться друг с другом, а русская за европейскую не считается. Во-вторых, игра начинает заметно подтормаживать, а иногда и вовсе вылетает в лобби посреди матча. Наконец, именно в состязании с живыми людьми особенно остро встает вопрос баланса.
Это очень грустно, на самом деле. У многих героев есть быстрые удары по воле, переходящие в атаки по НР; у злодеев – нет. Зидан, Куджа, Голбез, Сефирот, Сесил – все они имеют в своем арсенале быстрые и крайне неприятные для противника возможности. Некоторые персонажи получают в С-форме новые приемы или особенности (например, Фирион лечится на отнятое у противника число НР – то есть, почти всегда полностью, атаки Клауда начинают пробивать все блоки, а Сефирот получает прием Heartless
Angel, срезающий волю врага до единицы), в то время как другие довольствуются лишь увеличенными характеристиками и регенерацией. Увы, с балансом в Dissidia проблемы есть, и немалые.
Каждый день приходит по письму от муглов. В них могут содержаться и вопросы на знание сериала, и призы, и просто интересные факты.С-приемы многих героев заканчиваются примерно вот так. В одинаковой позе и с перекошенным лицом. В Японии такое, наверное, считается модным.
А состязаться с управляемыми AI соперниками, тем временем, предсказуемо неинтересно. Они блокируют такие атаки, которые люди в жизни бы не отразили, они предугадывают все хитрости и не покупаются ни на какие уловки. Когда оппонент уворачивается от двух десятков ударов подряд, чтобы потом великодушно получить урон от двадцать первого, создается впечатление, что он просто решил поддаться, не более того. Остается находить такой прием, которому AI противостоит не столь рьяно, и использовать преимущественно
его (потому что применение других, менее эффективных, тут же карается контратакой). Удовольствия от такого противоборства, само собой, немного.
Но и это еще полдела. За некоторых далеко не слабых персонажей компьютер, как ни странно, просто не умеет играть. Эксодес и Габрант, например, в его руках превращаются в жертвенных ягнят и не используют и трети своего потенциала. Зато какая-нибудь Ультимеция под его контролем вытворяет такое, что только диву даешься.
Комплекты экипировки дают полезные бонусы.
На самом деле, «УБОАА» – предсмертный крик Императора в японской версии Final Fantasy II. В англоязычной версии он звучит иначе.
Комментарий Евгения Закирова
Dissidia – хорошая игра. Ее просто не в чем упрекнуть: графика выше всяких похвал, подборка персонажей обязательно вызовет отклик в душе геймера, знакомого с какими-либо выпусками Final Fantasy, да и фансервис здесь буквально зашкаливает. Нельзя и шагу ступить, чтобы не наткнуться на весомую причину пустить скупую слезу и загореться желанием пройти заново «ту самую Финалку». В то же время, как самостоятельная игра Dissidia не смогла заинтересовать
ну никак. Проходишь битву за битвой, карту за картой, но совершенно не отдаешь себе отчета в том, что происходит. «Как это у меня так получилось? Почему все так красиво? А, впрочем, получилось красиво – и ладно».
Конфетка с горчинкой
Хоть боевая система «Диссидии» оказалась далеко не безупречной, а сюжет никуда не годится и вовсе, выглядит игра просто потрясающе. Детализация героев, их анимация, спецэффекты – все выполнено на том высочайшем уровне, какого мы только и ждем от Square Enix. Саундтрек без прикрас великолепен – ведь за него отвечал Такехару Исимото, автор музыки к The World Ends with You и Crisis
Core: Final Fantasy VII. Помните, какие в Crisis Core были замечательные аранжировки композиций Уэмацу? Так вот, здесь их еще больше! Каждая часть подарила «Диссидии» по две избранные боевые мелодии, сыгранные на новый лад, плюс еще одну – с оригинальным звучанием. Все их можно прослушать в специально отведенном для этого «Театре». Да и вообще количество всевозможного контента огромно – те, кого игра зацепит всерьез, проведут за ней не
один десяток часов. «Диссидия» буквально вынуждает возвращаться к себе снова и снова, потчуя ежедневными письмами от муглов, специальными днями, когда растут получаемые за бои опыт, деньги и бонусные очки, необходимостью качаться и набивать (ей-богу, как в ММО!) компоненты для создания крутой экипировки. Проматывая сюжетные сценки, злясь на дисбаланс, запускаешь ее каждый день, пробуешь новые комбинации аксессуаров и способностей, устраиваешь дуэли с друзьями, а потом вдруг понимаешь,
что провел за «Диссидией» больше времени, чем за всеми другими Final Fantasy за последние пару лет. Ведь игра-то отнюдь не плоха, она хороша! И негативный в целом тон рецензии обусловлен в первую очередь тем, что ее действительно большой потенциал реализован спустя рукава, тем, что многие недостатки можно было с легкостью исправить. И очень жаль, что одному лишь обсуждению этих недостатков можно (и, честное слово, нужно!) посвятить несколько страниц.
Специальный пункт меню всегда подскажет, из какого противника при каком условии и с какими шансами выпадет нужный предмет.
При правильной подготовке достигнуть сотого уровня можно за пять минут. Другое дело, что умения приходится качать отдельно.
1942 Прочтений • [Обзор игры Dissidia: Final Fantasy] [11.04.2012] [Комментариев: 0]