В стародавние времена, когда в обиходе было понятие «expansion pack», новую «Диссидию» назвали бы именно так. И, быть может, не стали бы просить за нее денег как за полноценную игру.
Говоря о Duodecim, можно практически без изменений цитировать сказанное об оригинальной Dissidia Final Fantasy, вышедшей два года тому назад: ни одного нового достоинства, все те же недостатки. Поэтому перво-наперво постараюсь напомнить, чем запомнилась «Диссидия».
В первую очередь, конечно, – выдающейся, уникальной боевой механикой. Персонажи свободно передвигались в трехмерном пространстве, с легкостью игнорируя гравитацию, и использовали крайне разнообразный арсенал приемов: от банальных ударов мечом и заклинаний до ловушек и хитроумных контратак. Локации и стили игры за разных персонажей разнились кардинальным образом; да что там, можно было и одного героя использовать по-разному: и подобрать экипировку соответствующую, и найти среди нескольких сотен аксессуаров десяток себе по вкусу, и определить, способность какого «саммона» будет наиболее полезной, и настроить и используемый набор умений (в «Диссидии» игроку предлагалось самостоятельно привязывать конкретные атаки к комбинациям нажатий кнопок).
Сами же удары делились на два типа: Brave-атаки набирали одноименные очки, которые, в свою очередь, НР-атаки преобразовывали в ощутимый урон. Важнейшим элементом ведения боя было определение оптимального момента для нанесения решающего удара по НР: если слишком рано, то ущерб будет невелик, если слишком поздно, то есть шанс нарваться на контратаку и растерять накопленный Brave. После проведения НР-атаки показатель Brave падал до нуля, но вскоре восстанавливался до значения по умолчанию – то есть, противник своевременным контрударом по Brave имел шанс отыграться сполна. Ведь если Brave падал ниже нуля, то персонаж попадал в состояние Break, делавшее на время его собственные НР-атаки неэффективными, а противнику же доставался огромный бонус к его собственному Brave.
Для Brave-атак предназначалась кнопка «кружок», использующаяся как сама по себе, так и в комбинации с направлениями аналога «вперед» и «назад». То есть, в распоряжении стоящего на земле персонажа могло быть лишь три Brave-атаки; еще три аналогичным образом распределялись для воздушного боя. Аналогично – и с HP-ударами, которые приводились в действие «квадратом».
Ехал клише через клише, видит клише в клише клише, сунул клише в клише клише, клише клише клише клише.Карта мира – красивая, но бессмысленная.
Прелесть столь упрощенной и в то же время настраиваемой схемы – в том, что с ней становится совершенно невозможно ошибиться с атакой. Игрок сам выбирает удобное для себя управление, и в сражении действует интуитивно – словно настоящий боец. А это – большая похвала для любого файтинга.
Впрочем, если первая часть была новаторской и заслуживала лишнего балла уже хотя бы за создание столь оригинальной и, вообще говоря, неплохо работающей игровой механики с нуля, то 012 за это же хвалить не выходит. Она даже толком и не развивает эту механику! Основное нововведение здесь – персонажи-помощники, вызываемые за счет специальной линейки и проводящие по противнику Brave- или HP-атаку. На словах звучит неплохо, но на деле это лишь портит игровой процесс: «ассисты» вклиниваются в размеренный ход боя, камера перепрыгивает на них, из-за чего сбивается ровным счетом все – и запланированные атаки, и увороты от вражеских выпадов. Появление на арене помощников лишь вносит лишнюю сумятицу, не добавляя ничего существенного в само противостояние.
Актуальным остался и вопрос баланса. Duodecim содержит в себе весь контент оригинала – то есть, все арены и всех персонажей – и практически никак не пытается починить то, что сломано. Например, некоторые локации ориентированы вертикально, к чему здешняя камера совсем не приспособлена: оставшийся внизу персонаж не может видеть оппонента. У каждой карты есть еще и альтернативная «Омега»-версия, обычно несущая угрозу сама по себе – и, когда на тесных локациях активируются ловушки и прочая мешающаяся дрянь, играть на них становится совсем уж невозможно. Особенно – персонажам, не имеющим проходящих сквозь стены атак, против тех, у кого они наличествуют.
Список изменений, которым в Duodecim подверглись всевозможные умения всех без исключения персонажей оригинала, огромен – но, несмотря на это, дисбаланс никуда не пропал. Эксодес по-прежнему в умелых руках заблокирует (с мгновенной контратакой по НР!) любой удар, Фирион – притянет к себе дальней Brave-атакой и сразу же, не дав вырваться, наваляет по НР, а какой-нибудь несчастный Скволл так и остается неудачником с предсказуемыми и «близорукими» атаками.
Помимо любопытной боевки «Диссидия» запоминалась фансервисом: казалось, все в ней старалось угодить поклонникам RPG-цикла. С переменным успехом, правда: слишком уж многое авторы файтинга переврали, оставив множество поводов для претензий. Тем не менее, к списку персонажей их было не так много, благо что он составлялся по-честному: по протагонисту и антагонисту из каждой номерной части до десятой, плюс по секретному герою из двух оставшихся выпусков. В Duodecim это правило нарушается наглейшим образом: новички понадерганы из различных частей по принципу фаворитизма: тут и Каин из FFIV, и Лагуна из «восьмерки», зато из не менее почитаемых шестой и девятой частей – никого. И если появление Юны вопросов не вызывает, то к Тифе я бы придрался – почему, например, не гораздо более интересный Винсент, которому вдобавок ко всему была еще и отдельная игра посвящена? Кому сдался Ваан, когда в «двенашке» главным героем был куда более харизматичный Балтье? Кто эти таинственные люди, ради которых в игре появилась Приш из Final Fantasy XI: Chains of Promathia? Впрочем, она тут секретный персонаж, а их создатели Duodecim обделили: в «Диссидии» у них были отдельные сценарии; а здесь – ничего подобного, лишь полторы невразумительные сценки.
Новые арены немногочисленны, но их подборка вызывает недоумение. Особенно – поезд-призрак из FFVI, который мало что на себя не похож (гораздо больше он смахивает на поезд из FFVIII, в котором надо было бить липового президента), так еще и негоден в качестве поля боя. Тут и камера бесится, и развернуться ровным счетом негде.У всех персонажей теперь не по два, а по три костюма. Каин примеряет обновку из The After Years, Облако тьмы практически не меняется, а Эксодес с какого-то перепуга снимает шлем и оказывается непохож на Буратино. На деле же создатели Duodecim смоделировали его третью форму на основе Neo Exdeath, последнего босса FFV, но любой любитель «пятерки» с уверенностью скажет, что Нео- и простой Эксодесы – разные персонажи!
Связь новых персонажей со старыми очень натянутая и преподносится преимущественно в сбивчивых сценках, не связанных общей сюжетной линией.Из всего многообразия локаций Final Fantasy XII создатели Duodecim выбрали Sky Fortress Bahamut – даже не данжен, а так, ущербную декорацию для последней битвы.
Из Final Fantasy XIII здесь Лайтнинг, без пары. Новых антагонистов в Duodecim вообще не завезли! И, что показательно, FFXIV там не представлена вообще, хоть она и вышла за полгода до релиза кроссовер-файтинга.
Если вы помните, скольких нелестных слов удостоился сюжет первой «Диссидии», попробуйте себе представить, что в Duodecim все еще хуже. Она – приквел, объясняющий, как прошел предыдущий раунд в бесконечной битве между богом раздора Хаосом и богиней порядка по имени Космос. На деле же вся эта затея выглядит как повод впихнуть в «Диссидию» розововолосую героиню Final Fantasy XIII. Лайтнинг, собственно, и является протагонистом Duodecim (притом, что в оригинале не было такого явного фаворитизма, и все герои были практически равноправны) – история, примитивная до ужаса, крутится вокруг нее.
Фабула такова: злодеи открыли портал в запечатанный мир, из которого хлынула орда манекенов – копий играбельных персонажей, этакого пушечного мяса, которое и в оригинале составляло большинство противников в сюжетном режиме. Но авторы сценария Duodecim почему-то решили сделать из них невероятную угрозу, которую Лайтнинг со товарищи непременно должны ликвидировать ценой собственных жизней. Драма, героизм, несколько часов пустопорожних диалогов и сводящих зубы штампов. И, что хуже всего, не покидающее ощущение тщетности всего происходящего: знакомые с оригиналом уже в курсе, что все усилия героев Duodecim никак не аукнутся в последующем цикле.
Но совсем безумным бредом видится дополнительный сценарий, действие которого происходит уже после событий первой «Диссидии» (Duodecim включает в себя не только приквел, но и всю сюжетную кампанию оригинала). Действие в нем происходит в – подумайте только – альтернативном мире, где Хаос не был уничтожен, но лишь несколько раз потерпел поражение, из-за чего свихнулся, перебил всех воинов, включая своих, и превратился в чудище под названием Feral Chaos (в оригинале еще лучше – «Десперадо Хаос»). Замечательная отмазка, правда? «Что, в истории поставлена точка? Да пофиг, у нас тут альтернативный мир, в котором этой точки не было, купите нашу дрянь еще раз!»
Как «Диссидия» плевала на персонажей, так и Duodecim продолжает «славную традицию». Взять, например, Лагуну, который в FFVIII один раз ошибся с картой и заблудился – в Duodecim он только и делает, что демонстрирует географический кретинизм, даром что большую часть сюжетной кампании герои только и делают, что бегут куда-то. По такому случаю между заполненными манекенами «шахматными» подземельями а-ля оригинал нам предлагается осуществлять пробежки по карте мира, напрямую позаимствованной из самой первой Final Fantasy (ведь Мотому Торияма в «Диссидии» измывался именно над ее сюжетом).
Да только вот скучно это. И бесцельная беготня по пустынной карте, и однообразные данжены, заполненные одинаковыми противниками. Для человека, исходившего вдоль и поперек «Диссидию», Duodecim предлагает настолько мало нового, что вся сюжетная кампания – и без того донельзя унылая – кажется невыносимой тягомотиной.
Dissidia – первая и единственная часть Final Fantasy, полностью переведенная на русский язык. Duodecim такой чести не удостоилась, зато на экране импортирования сейва первой части (переносится прокачка всех персонажей, но не экипировка) отдельным пунктом упоминается русская версия.На одном ранее посещаемом мной форуме, посвященном Final Fantasy, был установлен скрипт-цензор, автоматически преобразующий любую ругань в слово «купо». В подобном контексте эта реплика звучит вдвойне прелестно.
К чести новичков, их стили боя действительно интересны: чего стоит только Юна с ее призывами!В оригинале соблюдался привычный лимит в 9999 НР. Здесь – нет. Полюбуйтесь только на этого Озверевшего Хаоса!
В оригинале, однако, был еще и одиночный режим под названием «Колизей», позволявший копить за победы над врагами местную валюту, на которую впоследствии можно было приобрести солидную экипировку. Duodecim заменила его на «Лабиринт» – отчасти похожий режим, добытые, в котором потом и кровью вещи после выхода из подземелья самоликвидируются. Лишь единичные предметы можно с большим трудом вытащить-таки оттуда – но в целом этот режим совершенно бесполезен (а лучшие шмотки лежат в дополнительном сценарии сюжетной кампании).
Никуда не делась и главная проблема одиночной игры в «Диссидию»: нечестность AI-оппонентов. Они запросто могут уклоняться хоть от всех ваших приемов, а большую их часть – еще и блокировать с контратакой. Никакие хитрости их не берут, они творят такое, что в принципе невозможно для человека. В итоге, когда дело доходит до сражений с максимально сильными оппонентами, единственной победной тактикой становится бесконечный спам такой атаки, которую AI ввиду каких-то своих заморочек избегает не всегда. Да, трудно представить себе что-то менее интересное.
Файтинг красен Versus-режимом, вестимо, и на этом фронте в Duodecim есть сдвиги в верную сторону. Так, в настройки матча добавилась опция «правила», позволяющая до мелочей настроить все условия спарринга. И следующим после набора правил по умолчанию идет Off. Skill, уже своим названием как бы говорящий, что ежели в «Диссидии» не отключить всю экипировку, то ни о каком «скилле» говорить не приходится. Зато с выбранным Off. Skill – то есть, без ломающих весь баланс шмоток – дуэлиться интереснее и честнее (в рамках здешнего неравенства персонажей, конечно). Но самого главного из вожделенных улучшений так и не последовало: Duodecim, как и предшественница, – файтинг оффлайновый.
И ложку меда напоследок: Dissidia Duodecim Final Fantasy полна приятнейших мелочей. Каждый день виртуальные муглы пишут игроку письма, на которые иногда можно отвечать; записи отыгранных матчей можно конвертировать в видеофайлы, чтобы просматривать их на PSP или делиться с миром через YouTube; сотня ачивментов дает лишнюю мотивацию заниматься теми или иными вещами, а редактор квестов позволяет создавать собственные истории с участием героев FF (если, конечно, у вас хватит терпения набирать весь текст по буковке с помощью PSP). Но, конечно, эти мелочи – не то, ради чего стоит покупать игру.
Возвращаясь к изначальной аналогии, отмечу парадокс: Duodecim – это expansion pack, неинтересный именно тем людям, которые уделили достаточно времени оригиналу. Вместе с тем незнакомые с «Диссидией» игроки могут со спокойной душой накинуть к оценке полбалла и попробовать именно Duodecim, благо она включает в себя весь контент оригинала.
О названиях
У Square Enix вообще в последнее время заметно рвет крышу с мудреными (в не лучшем смысле слова) именованиями игр, и этот случай, по-моему, самый показательный. «Dissidia 012: Duodecim Prologus Final Fantasy» – так называлась демоверсия игры. Три псевдолатинских слова, предшествующих названию сериала, никак друг с другом не связанных, приправленные цифрами, не являющимися даже номером части, – что это за ересь? Складывается впечатление, что в Square Enix сидят люди, считающие, что чем бессвязнее и глупее смотрится название, тем больше это понравится целевой аудитории.
Реплики некоторых злодеев построены так, что читать приятно. Ни один из героев не удостоился чести иметь высокий слог.
Купил платную демоверсию? Получил цветочницу!Ваан позабыл имя Терры. Лихая шутка!
1990 Прочтений • [Обзор игры Dissidia 012: Duodecim Final Fantasy] [11.04.2012] [Комментариев: 0]