Каждый кадр Wizardry говорит: «Мне тридцать лет, я не хочу и не буду меняться».
История Wizardry – это океан информации, в котором неискушенному человеку сложно ориентироваться даже с проводником.
Это одновременно и увлекательное приключение, и заплесневелый хардкор, при виде которого принято морщить нос и фыркать. Причем последние годы этот хардкор пользовался нешуточной популярностью в Японии, и истосковавшимся по стародавним челленджам игрокам западного мира оставалось только кусать локти. Labyrinth of Lost Souls появился в европейском PSN совершенно внезапно, и это стало одним из самых неожиданных открытий 2011 года.
Что такое Wizardry? Это dungeon crawler в чистом виде: игроки создают персонажа по всем RPG-канонам, набирают команду из магов, воинов, лекарей и так далее, закупаются оружием и зельями и отправляются в подземелье, где и проводят большую часть времени. Вид от первого лица, минимум спецэффектов, полное отсутствие красивых анимационных роликов или каких бы то ни было постановочных сцен. Если проводить аналогии, то для меня ближайший ориентир в этом плане – это старые Shin Megami Tensei. Одинаковые коридоры, перемещение по которым выглядит примитивно, глупо и одновременно почему-то интригующе, миллионы вариантов составления команд и безграничные просторы в отношении прокачки и развития персонажей. И неважно, что все герои – это всего лишь анимешные портреты. Это не отвлекает, напротив – позволяет сконцентрировать все свое внимание на зачистке подземелий и выполнении сотен не таких уж разнообразных заданий.
Сюжет? Ну, он есть, хотя спустя первые же десять минут о необходимости запоминать какие-то детали из диалога в три строчки просто отказываешься. Если сработает условный триггер – щелчок в голове, например – то Wizardry в одно мгновение из плоского нагромождения серых квадратов превратится в глубокий фэнтезийный мир, который хочется изучать, разбираться в нем, пробовать что-то новое и искать выходы из ситуаций, которые в любой другой игре, гораздо более привлекательной, современной, поставили бы в тупик и отбили всякое желание что-то делать дальше.
Первое время немного смущает обилие ни к чему не обязывающей текстовой информации и размеренный ритм происходящего, полностью завязанный на перегруженном интерфейсе и необходимости совершать несколько, по сути, дублирующих друг друга действий. С другой стороны, это не окно чата в MMO – скорее, зачитывание тех или иных поступков из ролевых игр с большими книжками, в которых каждый участник по очереди громко объявляет свой следующий ход. Таня встретила гоблина. Гоблин внимательно смотрит на Таню. Таня решает вступить в битву. Таня атакует мечом. Гоблин, воспользовавшись своей природной прыткостью, уклоняется от удара. Таня не наносит урон противнику. Гоблин выходит из битвы без повреждений. И так далее, и тому подобное.
«Анимешная» стилистика проявляется только в дизайне персонажей. Выглядит не очень органично, но привыкаешь.По идее, Wizardry нужно было и в Европе издать в коробочной версии с большущим мануалом – без пояснений и помощи на первых этапах очень сложно.
Возможно, во всем этом есть какая-то своя романтика, но она прошла мимо меня. В первую очередь цепляет ведь совершенно другое. Сначала появляется желание сделать команду посимпатичнее, затем начинаешь разбираться в боевой системе и вообще в том, как тут все устроено. Пугает отсутствие МР (каждое заклинание можно использовать определенное число раз), карты и факела (можно купить в магазине, но только кто же даст такую подсказку). Оставляет в недоумении поражение в схватке с первым же отрядом противников, а спустя несколько часов начинаешь просто рвать на себе волосы – в силу вступают статусные атаки, число монстров увеличивается, причем у каждого открываются какие-то свои особенности и уникальные умения, и все они этим пользуются. Сложность возрастает пропорционально тому, как игрок совершает открытия в мире Wizardry, находит способы изловчиться, схитрить, как-то упростить рутину. В конце концов, рано или поздно постоянные стычки с противниками не то чтобы надоедают, скорее, просто утомляют. И на определенном этапе просто замедляют прохождение. Теряется вариативность, улетучивается азарт, и становится как-то грустно; грубо говоря, Labyrinth of Lost Souls «сдувается», дает какой-то внутренний сбой и проходить дальше уже не хочется – не видишь в этом никакого смысла.
В то же время, пример Labyrinth of Lost Souls можно считать показательным: PSN начинают расценивать как пристанище игр не для массовой аудитории, т.е. тех, которые проще продавать в скачиваемом виде, чем на диске. Понятно, что переводят до сих пор со скрипом, но это временные заминки, которые наверняка удастся преодолеть. Тот факт, что одной из первых ласточек стала именно Wizardry, на мой взгляд, очень важен. Осталось дождаться только Twin Pack на Blu-ray и можно радоваться – барьер сломан, «хардкор» пошел в дело.
Трудности перевода
Этот выпуск Wizardry вышел в Японии еще в 2009 году. Вообще же, сериал с 2001 года на Западе не появлялся, хотя появился и обрел популярность именно среди англоговорящего населения планеты. Кстати, когда сериал был впервые представлен в Японии, реакцию невозможно было предсказать. Из-за совершенно дубового перевода и отсутствия пояснений японские геймеры, во-первых, просто не могли понять юмор, распознать культурные отсылки, и поэтому восприняли все очень серьезно. Во-вторых, не могли решить некоторые головоломки. Так или иначе, отсутствие дополнительных справочных материалов и локализация в духе переводов от компании «Акелла» послужила причиной подключить к делу фантазию и все додумывать самостоятельно – иногда даже не в самой игре, а в книжках, комиксах и т.д.
1778 Прочтений • [Обзор игры Wizardry: Labyrinth of Lost Souls] [11.04.2012] [Комментариев: 0]