Акира Ямаока – хороший композитор, но при этом никуда не годный продюсер. Именно с его легкой руки под брендом Silent Hill начали выходить не громкие хиты, а посредственные поделки, паразитирующие на известном имени и сложившихся традициях. Сначала The
Room. Затем Origins. Теперь Homecoming.
Cогласитесь, подобный исход было нетрудно предсказать. После того как англичане запороли свой «Сайлент Хилл», от американцев ожидали того же. И опасения оправдались. Еще по предварительным кадрам из будущей игры было понятно, что графика, один из важнейших для хоррор-игры аспектов, не дотягивает до приличного уровня. Узнав, что сценарий пишут «левые» люди, логично было предположить, что и сюжет откровением не станет. Он, в общем, и оказался на уровне невнятного фанфика,
не добавив к истории Сайлент Хилла ни капли нового, при этом натыкав сюжетных дыр и нагромоздив несостыковок.
Для всякого врага есть уникальная анимация добивания с каждым видом оружия. Любители Mortal Kombat, ау!Он как бы тычет вам фансервисом прямо в лицо.
Но при всем этом Homecoming ухитряется многое делать правильно, но никогда не доводит начатое до конца. Взять ту же направленность игры на ближний бой – ее можно лишь похвалить, но тем обиднее, что она напрочь запорота неотзывчивым управлением. Боссы действительно вышли отменные, но но из-за огрехов того же управления сражения с ними зачастую
превращаются в пытку. Потуги «оживить» декорации вылились в комичное разбрасывание по углам деталей интерьера в лучших традициях Havok. Дизайн монстров хорош, но совершенно не поддерживается сюжетом (напомним, что ранее в сериале большинство врагов олицетворяли проблемы или комплексы породившего их персонажа). Игра достаточно продолжительна, но вся первая ее половина невыносимо скучна. И ведь нет ни единого аспекта Homecoming, к которому не привязалось бы это вездесущее «но»…
И целого Сайлент Хилла мало
Тесно разработчикам в туманном городе, определенно тесно. В третьей части повторно использовали кусок Сайлент Хилла из второй, да еще и перенесли половину игры в неназванный город. События четвертой истории разворачивались в Эшфилде. Homecoming же представляет нам Шепардс Глен.
Да вот только разницы нет никакой. Снег, туман, фонарик, радио, монстры, пропасти на дорогах. И местность – такая же неестественная равнина, как в Сайлент Хилле. Когда впоследствии мы посетим-таки тот самый городок, разница будет незаметна.
Расстрельный список
Акира Ямаока – продюсер. Человек из Konami (более того – из оригинальной Team Silent!), который считает, что вот таким «Сайлент Хиллам» – быть. «Два ничтожества» Патрик Дуди и Крис Валенциано – сценаристы игры. Нет, мы тут ни при чем – они сами предусмотрительно в шутку так себя окрестили. Их послужной список можно найти на сайте thetwojerks.com – единственный пункт в нем, имеющий отношение к видеоиграм, – это тексты боевых
диалогов для последней Call of Duty.
В свой родной город-тезку Алекс Шепард приезжает проведать младшего брата. В неспокойных снах, видите ли, является ему братишка, и Алекс все переживает, не случилось ли с ним чего. Город пуст, отчий дом – тоже. Отец и брат пропали, мать убита горем – нерадостная картина. И Алекс решает во что бы то ни стало брата разыскать. Для этого он бежит в затопленный подвал, ныряет в воду, убивает монстра, берет пульт от гаража, отпирает двери, хватает канистру, отправляет на тот свет еще одно чудовище,
идет в парк, заливает канистру топливом от припаркованного грузовика, возвращается, снова ныряет, наполняет насос горючим и откачивает воду из подпола. Все шоу – для того, чтобы выйти через заднюю дверь родного дома. В этом – вся Homecoming.
Что до сюжета, то авторы с самого начала разработки неустанно клялись, что он будет психологичен – как во второй части. Мы, однако, даже при всем нашем пессимизме относительно Homecoming не могли предположить, что сценаристы банально слижут со второй части ее основную коллизию, задающую тон всей игре.
Специально для любителей второй части. Вперед, суйте руку в эту… анатомию.
Рубить сами двери он при этом отказывается.
Зато легко было предвидеть, что затея с ветвящимися диалогами окажется пшиком и ни на что не повлияет. За всю игру у Алекса есть лишь два с половиной шанса повлиять на концовку. Методика получения концовок нынче бинарная: «да» или «нет». Никаких вам тонкостей, как в той же второй части.
Город сломанных замков
Одно из главных сугубо игровых отличий Homecoming от предыдущих игр сериала – отсутствие загрузок на каждой двери. Оно и понятно – новое поколение обязывает, да и вовсе этот порог еще четыре года назад переступил конкурентный Resident Evil 4. Так что теперь мы вольны бегать по обширным локациям, с легкостью открывая встречающиеся двери. Это действительно
добавляет в геймплей динамики, и все бы хорошо, если бы, как вы уже догадались, не разномастные «но». Двери за героем волшебным образом закрываются сами. Это раз. Два – у половины дверей опять сломаны замки. Это какой-то бич всего сериала – сломанные замки, которые означают, что в эту дверь никак, никоим образом нельзя будет зайти. Выломать – не вариант. Пусть герой лихо рушит каменную кладку в стене там, где это предусмотрено разработчиками, – на хилую фанерную преграду
он топора не поднимет. Не Джек Николсон, чай. И, конечно же, все «честные» двери заперты. Очевидно, разработчики считают, что игрокам очень нравится тыкаться носом в десятки одинаковых текстур, проверяя, где замки сломаны, а где предстоит искать ключ. Они заблуждаются.
Лезть на Смога с топором – залог потери здоровья.
Справа – Трэвис из Origins. Дальнобойщик, которому нипочем пропасти на дорогах.
Фанаты традиционных игр-ужастиков, возможно, заявят, что второе заблуждение разработчиков – попытка сделать героя дееспособнее, а стычки с врагами – динамичнее и глубже; мы с этим не согласимся. Как мы писали ранее во второй части статьи «Умирать играючи» (см. «СИ» № 259), жанр survival horror никоим образом не оправдывает ущербный геймплей (и это в полной мере доказала свежая Dead
Space от EA). Попытки игры напугать могут быть успешны или не очень – это уж зависит от личного восприятия конкретного игрока, – но вне зависимости от состоятельности хоррор-фактора игра должна быть удобной и интересной. Играбельной. Должна доставлять удовольствие, а не вселять уныние, как недавняя Silent Hill: Origins, от которой нынешняя Homecoming,
слава богу, заметно отличается в лучшую сторону.
Сайлентхилльская резня бензопилой
Если создатели Origins явно вдохновлялись первой частью сериала (а также, очевидно, комбинациями клавиш Ctrl+C и Ctrl+V), то авторы Homecoming – определенно ярые фанаты фильма. Из творения Кристофа Гана напрямую
перекочевали культисты в масках (в предыдущих играх они не фигурировали вообще ни разу) и пирамидоголовый, да и парочку сценок из игры мы уже видели раньше на большом экране – включая столь знаковый момент, как смена реального мира на альтернативный. Но самое главное – необузданная, чрезмерная жестокость. Игры линейки Silent Hill никогда не были паиньками, но только в фильме – точнее, в его концовке – вынуждают полюбоваться на брутальнейшие убийства крупным планом
во всей красе компьютерных спецэффектов. Теперь уже не только в фильме. В Homecoming много персонажей, и для каждого из них – своя расправа. Один располосует себя скальпелем и истечет кровью, а впоследствии лишится головы, другой будет разорван напополам дьявольской машиной культистов, третьего утыкают ножами, словно подушечку для иголок, четвертого засверлят
через рот... Не кажется ли вам, что это больше напоминает молодежный слэшер, нежели тот психологический триллер, которым хотят видеть любимую игру многочисленные поклонники Silent Hill?
Так, большую часть времени мы проводим или на улице, или в не очень больших помещениях. Следовательно – относительное разнообразие и обилие посещаемых мест (никаких «четыре серых здания на всю игру»!), ни одно из которых не успевает надоесть. Но! Квесты в духе «поди-собери-принеси» и убогие головоломки, увы, на месте. Когда виртуальная трагедия прерывается на игру в пятнашки, невольно начинаешь задумываться об адекватности геймдизайнера.
Нож, труба и два ствола
Самые же важные изменения коснулись боевой системы. В ближнем бою Алекс может выполнять как слабые, но быстрые удары, так и медленные, но сильные, а также связывать из них комбинации. Умеет он и защищаться; более того – для победы над многими врагами просто придется дожидаться их выпадов, после чего увернуться и контратаковать. Разные виды оружия (на деле их три – нож, ломик и топор) выгодны в боях с разными врагами.
Все это звучит премило, пока речь не заходит об очередном «но» – управлении. Замахнулись, увидели, что враг атакует, и жмем кнопку защиты? Хоть бы хны! Просим героя отбежать в сторону? Нет, первые несколько шагов – только пешком. Глядя на врага, наш подопечный не способен бегать, не глядя, – защищаться. В итоге бои превращаются в состязания радиусов и анимаций – у кого длиннее и быстрее, тот и в дамках. Именно поэтому чуть ли не всю игру можно пройти, бездумно шинкуя
всех «быстрым» ножиком – у противников просто не будет времени опомниться.
Крутой черный коп с револьвером, отстреливающий монстров в помощь Алексу. Очень по-сайлентхилловски, правда?
Альтернативные реальности в Homecoming по-настоящему хороши.
Как можно заметить, речь идет лишь о ближнем бое – и недаром. Разработчики, очевидно, поняли, что в расстреле монстров с безопасного расстояния нет ничего пугающего, и решили умерить пальбу. И сделали это, надо сказать, радикальнейшим методом. Дефицит патронов в окрестностях – еще полбеды; Алекс не в состоянии утащить с собой больше, чем две обоймы к каждому виду снаряжения. То есть, предел – это 18 штук для пистолета и 8 – для дробовика. У него бездонные карманы для
ключевых предметов, но прихватить лишнюю пулю – ни-ни.
Как уже упоминалось, в Homecoming появляется самый любимый фанатами пирамидоголовый палач. Но вот только если во второй части неведомый неуязвимый противник, возникающий из ниоткуда, был едва ли не главным поводом для страха, то в пятой он фигурирует только в двух сценках (если вы плохо себя вели – еще и в концовке) и на героя… попросту
не обращает внимания. И знаете, как его здесь зовут? Bogeyman. «Страшилище из шкафа». Бабайка, по-нашему. Зачем, спрашивается, вообще нужно было засовывать все это в игру? Дорогие авторы, если вы готовы закрыть глаза на сюжетные каноны сериала и вопреки всему вставлять ради фансервиса этого персонажа в свою игру – будьте уж добры, не плюйте фанатам же в лицо этим своим Бабайкой. Не позорьтесь.
И как издевка – в условиях, когда каждый патрон на вес золота, стрелять жутко неудобно. Целиться приходится с видом из-за плеча а-ля Resident Evil 4, что само по себе неплохо – кабы не бесконечная маета с управлением. Наводить прицел неудобно – особенно учитывая высокую скорость многих монстров и необходимость в некоторых случаях делать точные
выстрелы.
У тихих холмов есть глаза
…лучше бы их не было. Лучше бы тихому городку оставаться в неведении относительно того, что с ним сделали разработчики из Double Helix. Не знать про «страшилище», про негра-напарника с дробовиком, про телепортации героя между городами, да и про то, как он бегал отключать генератор, чтобы у культистов погас свет. Потому что все это было бы смешно, когда бы не было так грустно.