Я долго не мог понять, как я отношусь к Rayman Origins. Включаю игру – чертовски весело. Но уже через полчаса рука так и тянется к кнопке Power. И так каждый раз.
Всего в истории индустрии было четыре великих сериала платформеров: Sonic the Hedgehog, Super Mario Bros., Crash Bandicoot и Rayman. Последний волей Мишеля Анселя несколько лет назад трансформировался в сборник мини-игр Rayman Raving Rabbids, чем и был спасен от забвения. А затем Ubisoft заметила наметившийся ренессанс 2D-геймплея и позволила своему штатному гению вернуть Rayman (к слову, успешно преодолевший 3D-рубеж еще на первой PlayStation) к корням. В результате схлопнувшийся до плоскости платформер оказался безумно красивым, а его игровая механика собрала в себе лучшие находки жанра за последние двадцать с лишним лет.
Описать главное в Rayman Origins можно даже не видя игру – достаточно понимать, что такое платформер (и уметь отличать жанр от аркад – это, к сожалению, до сих пор недоступно авторам большинства российских профильных СМИ). Герой перепрыгивает пропасти и ловушки. Герой время от времени убивает врагов (в том числе и приземляясь им на голову). Герой коллекционирует светящиеся фиговины. Герой ищет и находит секретные призы и даже целые бонус-комнаты. И все это – с чудесной, безумно плавной, яркой, разнообразной, гармоничной двухмерной графикой, при виде которой я сам из 1995 года просто бы умер от передозировки крутости.
Меж тем, Rayman Origins – вовсе не ретро-игра. Мишель Ансель лучше других умеет ловить zeitgeist, дух времени, и использовать его как точку отсчета для собственных работ. В «Кролегах» он исказил кривым зеркалом слишком серьезное лицо индустрии середины двухтысячных. Новый платформер толстой линзой фокусирует в одной точке все, чего добился жанр к концу 2011 года. Кооперативный режим на четыре персоны – привет New Super Mario Bros. Wii, LEGO-платформера и недавней Disney Universe. Работа над синхронизацией звука, анимации и собственно игры – отсылка к Loco Roco и работам Тэцуи Мидзугути. Rayman Origins цитирует и 2D-шутеры, и Angry Birds, и Sonic the Hedgehog. Наконец, игра побита на маленькие, легко усваиваемые кусочки. В Rayman Origins можно играть полчаса, а можно – сутки. Можно начать с любого места и ничего не потерять. Можно играть в одиночку, можно – вдвоем, втроем, вчетвером. Помогать друг другу или вредить. Открывать новые уровни или оттачивать мастерство на старых. Rayman Origins – игра для всех и каждого, то самое необходимое переходное звено, которое ищет в авторской колонке Илья Янович. И одновременно игра ни для кого.
В середине девяностых Sony активно продвигала Crash Bandicoot как полноценный аналог Super Mario Bros. Отдавая должное игровой механике, геймеры, однако, с легкостью бросили сериал, едва у него наметились трудности. Почему? За формальным фасадом Crash Bandicoot скрывалась зияющая творческая пустота. Геймдизайнеры не смогли ни влюбить в сюжет и персонажей (что случилось с сестрой Крэша? Nobody cares.), ни внести в игру дополнительный, тонкий смысловой слой. Не вышли ни на шаг за рамки локальной, тактической задачи, пока коллеги-конкуренты мыслили стратегически. Один лишь пример: словарь Urban Dictionary включает в себя сленговое выражение «your princess is in another castle» со следующими значениями: «1) Ваша девушка вам изменяет, 2) Ее здесь нет, 3) Вы очень старались, но все равно не получили желаемого». Именно такие маленькие достижения, а не маркетинговая машина Nintendo и даже не гений падаванов Миямото, позволяет сериалу Super Mario Bros. оставаться актуальным и через двадцать пять лет после старта. Его цитируют в естественной человеческой речи, а Crash Bandicoot – нет.
Не цитируют (и уже вряд ли будут) и Rayman Origins. На старте проекта предполагалось, что игра-предыстория раскроет образ персонажа, а в результате превратилась из приквела даже не в сиквел или спинофф… просто nobody cares, во что именно. И дело здесь не в наличии или отсутствии сюжета – в платформерах он всегда был минималистичным. Такие игры программируют определенное отношение геймера к происходящему – он смеется над шутками, радуется победам, злится при неожиданном падении в пропасть, считывает и запечатлевает сценки-символы. Однако компиляционная суть Rayman Origins не дает ей быть ни слишком смешной, ни слишком сложной, ни даже оригинальной. Например, кажущаяся хардкорность (упал в пропасть – умер) нивелируется режимом на четверых, где один оставшийся в живых персонаж может с легкостью вернуть коллег с того света и продолжить прохождение сложного места. Игра могла бы запомниться маленькими, но чрезвычайно яркими моментами, проходящими красной нитью через всю историю. Вроде запуска коровы в космос из Earthworm Jim. Однако ничего подобного здесь нет. Это просто игра, ничего лишнего.
Ах да, есть еще графика. Необычный, чисто французский визуальный стиль, не имеющий ничего общего ни с американскими комиксами, ни с японской мангой. Как к нему относиться – личное дело каждого. Но я вижу в Rayman Origins разноцветную соплю, сорвавшуюся с ноздри спящего бога. Любопытные геймеры разглядывают ее под микроскопом, изучают копошащуюся там жизнь. Ближайшая (и не самая плохая) аналогия – Boogerman.
Отношение к Rayman Origins в целом зависит, как ни удивительно, от платформы. Сказанное в самом начале (играть интересно полчаса, но зато каждый день) и в середине (можно продолжить с любого места, вернуться назад – все равно весело) логично подводит к простой мысли: это идеальная игра для портативных платформ – от 3DS и Vita до, простите, iPad. Я делал с Rayman Origins это на PlayStation 3 – и был слегка в недоумении. Думаю, что Vita-версия – самое оно. Она, правда, как и версия для 3DS, выйдет чуточку позже.
1593 Прочтений • [Обзор игры Rayman Origins] [11.04.2012] [Комментариев: 0]