Полтора-два года – срок, более чем достаточный для создания сиквела. Именно два года назад в японских и американских магазинах появилась PlayStation 3, а сегодня мы встречаем продолжения хитов, запущенных вместе с консолью. Мы уже рассказывали про Resistance 2, сегодня же черед второй MotorStorm.
Вы заметили, что сейчас большинство новых проектов с ходу задумываются как трилогии? За примерами далеко ходить не надо – посмотрите на Dead Space, Mirror’s Edge, Dragon
Age: Origins, даже StarCraft 2! Это примета времени: разработка современных игр стала настолько дорогой и сложной, что один релиз ее уже не окупает. Два релиза – уже лучше, но, как показал опыт прошлых лет, где разошлись две успешные игры, там продастся и третья. Разработчики в этом случае преследуют несколько целей. Они одновременно снижают расходы и
риски. Успешная первая часть позволяет с чистой совестью вбухивать в сиквел значительно больше денег – ведь на практике доказано, что игра популярна и продажи будут высоки в любом случае. Именно поэтому Gears of War 2 настолько более зрелищная, эффектная и дорогая игра – после оглушительного успеха первой части Epic Games позволила себе потратить
куда больше денег... Ой. Вы, наверное, ждете, когда же начнется обзор MotorStorm: Pacific Rift? Уже скоро. Но сначала выведем общую стратегию создания трилогии.
Sugar Rush – трасса, проложенная по заброшенному сахарному заводу. Самый подлый и опасный уровень во всей игреМонстр-трак – машина мощная, но стоит наехать одним колесом на небольшую кочку, и попробуй-ка удержи равновесие
«Теория»
Итак, у нас есть разработчик, который хочет минимизировать затраты и риски и при этом получить наибольшую прибыль. Есть также публика, которая сама не знает, чего хочет. Первая игра делается на скромные деньги и в условиях высокой неопределенности, задача этого релиза – привлечь внимание публики, доказать успешность игровой механики и, косвенно, выбить щедрый бюджет под вторую и третью части. Значит, первая часть вынуждена быть простой и не очень продолжительной: авторы тестируют один-два основных режима
игры. Для этого не нужно делать много уровней, карт, моделей – достаточно выполнить «обязательную программу». В наши дни можно даже оставлять ошибки в готовом продукте и исправлять их позже с помощью патчей. Предположим, первая игра становится успешной. Тогда при создании второй риск и затраты существенно снижаются, а разработчик получает доступ к источникам финансирования. При создании второй игры ставятся цели: а) устранить любые ошибки в игровой механике, ничего не меняя по сути, и б) увеличить
количество контента – добавить новые режимы, уровни, модели и т.п. Важно понимать, что на этом этапе разработчик не может и не хочет вносить в игровую механику никаких серьезных изменений – ведь тогда отладку придется фактически начинать заново. Что ж, пусть и вторая часть тоже становится успешной. Теперь разработчик имеет на руках известный сериал, зарекомендовавший себя движок и доверие издателя, но геймеры-то уже покупали одну и ту же игру два раза и подустали от нее. Да и журналисты подмечают,
что в заданных условиях геймплей улучшать уже просто некуда. Время для революции! Теперь можно поразить аудиторию каким-то новым, неожиданным сюжетным поворотом, режимом игры или типом геймплея. Он должен быть воспринят с энтузиазмом уже сложившейся аудиторией и заставить ее купить третью часть. А самое интересное то, что базовая стратегия создания трилогии едина для всех жанров. Первая игра – «проба пера», вторая – «работа над ошибками», третья – «эпический финал».
Даже удивительно, сколь точно современные (западные) сериалы, и MotorStorm в том числе, укладываются в эту модель! Можно даже составить шаблоны обзоров для всех игр трилогии. В них про вторую будет сказано, что появились «новые интересные возможности», а «ошибки были исправлены», хотя «по сути ничего не изменилось». Короче говоря, «именно такой игра XXX должна была стать с самого начала». Что ж, распечатаем коробку с диском MotorStorm:
Pacific Rift и проверим наши предположения!
Первая MotorStorm: История обновлений
Версия 1.0: американский релиз от 6 марта 2007 года.
Версия 1.1: добавлен список друзей для сетевой игры.
Версия 1.2: исправлены ошибки и эксплоиты, добавлена совместимость с (бесплатным) режимом Time Trial.
Версия 2.0: улучшен экран выбора машины, исправлены ошибки в работе голосовых коммуникаций.
Версия 3.0: добавлена поддержка вибрации и контроллера DualShock 3, исправлены найденные ошибки, улучшена сетевая игра.
Версия 3.1: изменен экран выбора машины, добавлены отзеркаленные версии трасс и две новые песни в саундтреке.
«Практика»
Автор MotorStorm, британская студия Evolution, первые шесть лет своего существования работала над раллийными гонками – сериалом World Rally Championship для PlayStation 2. Для новой консоли команда решила сделать что-то иное. Идея MotorStorm – собрать на одной трассе мотоциклы, квадроциклы, багги, раллийные автомобили, внедорожники
и грузовики. На огромном уровне найдется место для любого вида техники – для мотоциклов расставлены трамплины, для багги – сухая дорога вдоль обрыва, для внедорожников и грузовиков – прямой путь через грязь, подлесок и болото. Таким образом, различные классы машин проходят трассу примерно с одним и тем же временем и нельзя выбрать какой-то однозначно лучший путь и лучший класс автомобилей. Еще одно правило MotorStorm: чем легче ваше средство передвижения, тем чаще вы будете становиться
жертвой «тяжеловесов». К грузовикам на дороге лучше вовсе не приближаться, при аварии оппоненты отлетают от них, как бильярдные шары, при этом сам неповоротливый гигант и не подумает сворачивать с курса.
Важнейшей особенностью первой части MotorStorm была деформация трассы – однажды проложенный в мутном месиве след оставался до конца гонки и оказывал влияние на дальнейший ход заезда. Но в первой игре действие проходило в Долине монументов, и грязь там была на каждом повороте. В сиквеле мы попадаем на безымянный чистенький остров в Тихом океане, и о следах в
грязи можно позабыть – они уже не играют в геймплее сколько-нибудь заметной роли.
Мотоциклист в полете. Парень рискует приземлиться рядом с грузовиком, а ведь один удар об такую громадину – и все, пиши пропалоУровни и раньше были большими, а теперь стали вовсе огромными. Места хватит для всех двенадцати машин
«Новые интересные возможности»
На запуске PS3 в MotorStorm было всего восемь трасс, да и те несильно отличались друг от друга. В продолжении – шестнадцать уровней, и у каждого – свое лицо. Трассы разбиты на четыре группы, по первоэлементам: огонь, вода, воздух, земля. Огненные трассы – опасные, залитые лавой. Воздушные – в горах, с огромными трамплинами и высокими прыжками.
Земляные – самые обычные, нормальные уровни, а водные проложены по тропическим лесам, по берегам рек, озер и морей. Лава нагревает машину, вода – охлаждает, и их присутствие на трассе заставляет по-новому строить стратегию использования суперускорения. В одиночной кампании надо одолевать все типы трасс сразу: за финиш в тройке лидеров вы получаете очки и тем самым открываете доступ к новым состязаниям и машинам. В первой игре вся кампания была составлена из обычных гонок, во второй сингл немного разнообразнее.
На некоторые заезды игра накладывает ограничение: либо вы должны уложиться в определенное время, либо разбиться не более «положенного» количества раз. Если справитесь, откроется дополнительное задание, типа Speed или Elimination. Первое – заезд по чекпойнтам на время. Второе – обычная гонка с соперниками, во время которой каждые пятнадцать секунд отстающая машина взрывается, а побеждает тот, кто сумеет продержаться на трассе дольше остальных.
К уже имевшимся классам автомобилей добавлены монстр-траки – легковушки на огромных двухметровых колесах. Игра позиционирует их как самое хищное средство передвижения, но на деле монстр-траки оказываются опаснее для своего обладателя, чем для остальных гонщиков. У машины очень высоко расположен центр тяжести, из-за этого небольшая кочка, мотоцикл под колесами или слишком резкий поворот запросто могут повалить титана на бок.
Time Attack
Многие игроки, и мы в их числе, очень огорчились, когда не увидели гонок на время в первой части MotorStorm. Разработчики проблему поняли, исправили свою ошибку – режим был добавлен в одном из обновлений. В Pacific
Rift этот вид игры есть с самого начала, он скрывается в меню сетевых режимов. Именно сетевых – потому что в этом случае игра постоянно поддерживает соединение с сервером и сообщает в Сеть о ваших рекордах. Игра хранит огромное количество рейтингов – доступны списки рекордов для каждой трассы и каждого средства передвижения. Более того, в игру изначально записаны рекорды от разработчиков и записи их прохождений, так что если вы хотите стать настоящим профи – наблюдайте за ними и мотайте
на ус. По словам разработчиков, в Сети уже были опубликованы миллионы рекордов, и если вы хотите занять место в первой десятке, придется очень серьезно постараться.
Трассы покрыты не грязью, а твердой породой, землей или песком. Огромной колеи в них уже не остаетсяВода замедляет мотоциклы до черепашьей скорости, а монстр-траки, кажется, вовсе на замечают мокрой преграды
Значительно улучшен мультиплеер. Во-первых, игра теперь поддерживает режим split-screen на двоих, троих или четверых участников, но – крайне ограниченно. Вместе нельзя проходить сингл, да и в сетевой мультиплеер с одной консоли не выйдешь. Все, что есть – одиночные заезды с любыми правилами, а это в наше время непростительно мало. В онлайновом мультиплеере теперь на одной трассе могут встретиться уже не восемь, а двенадцать игроков. Есть и казуальная «песочница», где можно творить все,
что угодно, и серьезный ranked-режим, в котором игра сама выбирает трассу и список доступных видов техники, а геймеры бьются не на жизнь, а на смерть. Ведь в Pacific Rift также была добавлена онлайновая система рангов и привязанные к ней очки опыта. Игра автоматически подбирает вам соперников примерно того же уровня. Если вы побеждаете сильных оппонентов,
ранг повышается. Если проигрываете слабым – снижается. Высокий ранг ничего особенного не дает, разве что сигнализирует соперникам о размере ваших амбиций и открывает соответствующие трофеи.
«Ошибки были исправлены»
Первое, что бросается в глаза: за полтора месяца после релиза к игре не вышло ни одного патча. Мы как-то уже привыкли к регулярным обновлениям новых релизов, да и к оригинальному MotorStorm вышло пять обязательных заплаток. Но в Pacific
Rift все сразу – на «пятерку»! Больше нет в помине багов с использованием суперускорения, а в режиме Time Attack мировому сообществу пришлось искать дырки около месяца, да и те, что найдены – мелкие недостатки, позволяющие выжать из лучшего времени от силы секунду-другую. Жуткий, медлительный экран выбора машины, ставший проклятием первой части, в сиквеле выполнен просто и элегантно. Раньше была и еще одна распространенная проблема: иногда машина наезжала на пару пикселей другого
цвета, движок засчитывал это как столкновение с препятствием и отправлял авто в свободный полет. Такие казусы теперь не встречаются, отчасти потому, что трассы стали шире и нет нужды жаться к обочине, отчасти из-за апдейта движка. Улучшения в графике заметны прежде всего на примере уровней. Карты – огромны, очень хороши и заставляют с улыбкой вспомнить Долину монументов из первого MotorStorm.
Мы видели бета-версию игры на E3 и можем сказать, что сегодняшняя версия выглядит значительно лучше. Сетевой движок быстр и стабилен, в сингле мы столкнулись с тормозами единственный раз, когда все участники заезда устроили лихую свалку на первом повороте. Pacific Rift и сейчас хороша, а с неизбежным будущим DLC и патчами станет еще лучше.
Режим Time Attack – важная часть сетевой игры. Скачивайте записи заездов от лучших игроков и – учитесь!В игру встроен специальный фоторежим, с помощью которого можно делать вот такие скриншоты и сохранять их на жестком диске консоли
«По сути ничего не изменилось»
Но если вы играли в первый MotorStorm, видели и заездили до дыр все тамошние апдейты, то в Pacific Rift не увидите ничего сенсационного. Движок стал стабильнее и точнее, трассы – более интересными и запоминающимися,
машины – более разнообразными. Добавлены новые режимы, очень похожие на старые. Полтора года назад мы писали про первый MotorStorm: «Можно же было придумать гонки на выживание, где у каждого игрока по одной жизни; состязание для дальнобойщиков – кто прищучит больше мотоциклистов за гонку; мотовездеходный мордобой, превращающий игру в Road Rash...» Это лишь несколько вариантов того, что можно сделать на замечательном движке от Evolution. Но Pacific Rift – всего лишь
вторая часть трилогии. Поэтому здесь мы видим тот же мошенничающий искусственный интеллект, который все равно обгоняет вас на последнем повороте, как бы быстро вы ни ехали. А разрекламированные разрушаемые объекты... помните ту башню из трейлера? Она чуть ли не единственный пример интерактивных объектов на трассе, второй такой во всей игре не сыскать. Все точно по шаблону: MotorStorm: Pacific Rift это улучшенная, расширенная, очень милая и «более современная» копия первой игры. Именно такой MotorStorm и
должна была стать с самого начала.