Должны быть в мире вещи, которые не меняются. Истории, которые вы читали в детстве, или сказки, что мама рассказывала перед сном. Листая книжку с картинками, я уверен: эти чувства понятны всем, такой взгляд на мир универсален. Дайсуке Утияма, продюсер
Несмотря на то что рекламируется «Мадзин» именем учредителя студии Game Republic Ёсики Окамото («создателя Resident Evil и Street Fighter», как хвастает нам обложка его работами в бытность сотрудником Capcom), её идейным вдохновителем и режиссёром является Такаси Сёно, соавтор и сорежиссёр Окамото на проекте Folklore. Символично, потому что именно к Folklore стоит обратиться, чтобы понять, откуда тянутся следы волшебной сказки о Мадзине, хранителе королевства К’умаркай.
Задавшись целью воплотить в игре «ожившую книжку с картинками» (Такаси Сёно, похоже, неодолимо влечёт именно эта тема – вскоре мы сможем с полным правом называть его главным сказочником-визуалистом игровой индустрии), к подготовке «игры о дружбе» в Game Republic подошли должным образом: завораживающими иллюстрациями, будто сказку в картинках, описали будущий волшебный мир, а затем приложили максимум усилий, чтобы оживить его, воплотить в трёх измерениях, создав, по выражению продюсера Дайсуке Утиямы, «этакий игровой high-end». Причём по первым эскизам видно, что изначально не было ещё тех героев, что сегодня известны нам, была лишь концепция «большой и маленький», дуэт героя и чудовища. И тем не менее, уже тогда кипела работа над геймплеем, так что можно смело утверждать: к тому времени, когда в работу включились сценаристы и арт-отдел, собственно игра уже жила в голове Такаси Сёно. Не геймплей прикручивали к проекту, но проект к геймплею. Приятно помнить об этом, заслышав жалобы на не самую современную графику.
Игра, даром что не самая красивая, буквально напоена поэтическими кадрами. Пожалуй, поэтому её неторопливость воспринимается как должное и не вызывает раздражения. «Мадзин» – тот самый случай, когда за игрой «отдыхаешь душой».Там и сям встречаются «странные японские штуки», на которые один геймер покрутит пальцем у виска, в то время как другой их примет с радостью. Например, Мадзин и Тепеу любят станцевать победный танец после особо трудного сражения.
И коли уж зашла речь, позвольте несколько слов о том, как выглядит получившаяся в результате игра. Графика – и впрямь самое уязвимое её место. Но она отнюдь не слаба – напротив: чудесный, нарочито «странноватый» дизайн, пышные визуальные эффекты, завораживающая работа с освещением быстро настраивают на нужный лад, «оживляют сказку». Беда – в чрезмерной зернистости иных текстур, в обилии несглаженных углов окружения, о которые буквально боязно порезаться, выпрыгивающих из пустоты кустов и общей скупости на контент опустошённого Тьмой окружающего мира. Всё это ни в коем случае не позволяет называть игру некрасивой – она необычайно обаятельна, – скорее «технически недостаточной». При этом ничуть не пострадала атмосфера грустного путешествия по руинам погибшего сказочного королевства, а значит, арт-дизайн победил, и видеть игру получается не глазами, но сердцем.
При этом, к сожалению, всё равно слишком заметно, что издатель в «Мадзина» не вкладывался, и оттого, вероятно, игра, не понуждаемая идти протоптанными коммерческими тропами, строит свой милый сказочный мирок, живущий по своим законам. Как результат: «Мадзин» не может похвастать тем блокбастерным лоском, каким щеголяет тот же Enslaved, не пыжится поразить скриптовыми хлопушками и просчитанными wow-моментами, но быстро увлекает в свою реальность, главным достоянием которой видится именно рутина прохождения, сама игра. И, конечно, особая магия неспешной сказочной притчи. Точно бабушкина книга в обветшалом переплёте, на истёртых страницах которой неведомым образом вдруг оживают иллюстрации многолетней давности – в то время как глянцевые красоты недавно переизданной сказки так и остаются яркими, но плоскими картинками, не трогающими душу и не дразнящими воображение.
Наверное, поэтому многие элементы «Мадзина» на первый взгляд не имеют для игры практической ценности. Скажем, динамическая смена дня и ночи не особенно влияет на геймплей, хоть разработчики и попытались придать ей практический смысл, запрятав повсюду частички памяти Мадзина, проявляющиеся золотистым свечением лишь в темноте. При этом у зарева близящегося восхода, сменяющего тёмный предрассветный час, яркого золотистого полдня и таинственных вечерних сумерек есть своя важная миссия – показать протяжённость во времени приключения странной парочки, ведь оно длится не пару часов и, пожалуй, даже не одну неделю* (* В пересчёте на геймерское время – 11-12 часов на прохождение без подсказок плюс ещё несколько часов на сбор секретов и получение «настоящей» концовки). Это долгое сотрудничество двух непохожих существ, из которого постепенно рождается настоящая дружба. А тема дружбы в «Мадзине» действительно важна, её разработчики пытаются передать самой игрой. В сражениях ли или в решении головоломок, персонажи помогают друг другу, и лишь разумно используя не только силы главного героя, но и готовность к сотрудничеству его спутника, геймер улучшает их отношения, «прокачивает уровень дружбы». На геймплее этот рост сказывается, главным образом, через разучивание новых контекстных приёмов для драки, но не это главное. Куда важнее необходимость думать не только о себе, но и Мадзине, большом добром чудище с силой слона и душой ребёнка.
Как приручить Мадзина
Мадзин достаточно самостоятелен и без ваших команд: следуя за героем, сам выбирает путь, вступает в бой, если наткнётся на врага, когда понадобится – позовёт на помощь. Руководить им предлагается посредством прямых команд: «Следовать», «Ждать», «Пригнуться» (необходимо, чтобы запрыгнуть повыше со спины напарника) и т.д., а также контекстного «Взаимодействия», которое в драке задаст конкретную цель, а в головоломках укажет Мадзину на дверь или рычаг. За все эти указания отвечает связка правого шифта и лицевых кнопок геймпада. Ещё один шифт, привязанный к тем же кнопкам, отведён под магию. Сам Мадзин, в начале сюжета буквально лишённый всех своих сил, по ходу игры набирается новых (для главного героя, а вместе с ним и геймера) умений, помогающих как в бою, так и в продвижении по королевству, которое обставлено в классической манере «новые способности открывают новые двери», знакомой по многим вдохновлённым «Зельдой» action-RPG.
Арт-директор Game Republic Сосуке Мияура вспоминал, что, приступая к разработке художественной концепции «Мадзина», черпал вдохновение в работах русского аниматора Юрия Норштейна и книжных иллюстрациях американского писателя Мориса Стендака. На ранних эскизах некоторое родство особенно заметно.
Сказка для взрослых
Сохраняя высокую сложность головоломок, авторы то и дело нашёптывают игроку подсказки. Их стараниями сам волшебный мир и его обитатели, ещё не поражённые Тьмой, помогают как могут: у рычагов и прочих «интерактивных объектов» кружат бирюзовые мотыльки, а там, куда предстоит взобраться при помощи Мадзина, неизменно посвёркивает боками золотистая саламандра. Частенько даже птицы и мыши – глаза и уши Тепеу на руинах погибшего королевства, делятся полезными наблюдениями или припоминают что-то важное из древних легенд. Поначалу их напыщенные подсказки смешат, но по мере того как постепенно свыкаешься с игрой, настраиваешься на её волну, соглашаешься: так действительно лучше. Тем не менее, признаюсь честно, несмотря на всю сказочность, я не вижу «Мадзина» подходящим развлечением для детей. Скорее уж поверю, что иной взрослый дядя полезет на YouTube искать разгадку очередной головоломки или стратегию для битвы с боссом.
Симпатичного увальня попросту не выходит воспринимать как бота: его поведение в игре, своеобразная, «детская» речь, стремление похвалить игрока или пожаловаться ему – всё это искусно продолжает образ персонажа, всегда удерживая его «в роли» и не позволяя думать о нём, как о ещё одном наборе AI-скриптов. В сознании игрока Мадзин всегда остаётся собой – будь он хоть в игре, хоть в видеоролике, хоть в стилизованных мультфильмах-воспоминаниях.
Ключ к интересному геймплею – как и сама нарастающая эмоциональная привязанность к, вроде бы, второстепенному герою, – в непохожести Мадзина на привычных «вторых персонажей» видеоигр. Он не дублирует героя игрока, его не нужно «эскортировать», как не нужно и постоянно опекать. Напротив, в любом сражении именно он – главная сила, которую нужно лишь немного направить и оградить от возможных помех. При этом помощь главного героя, Тепеу, хоть и не необходима, всё же очень важна: без его – ваших – своевременных действий драка может неоправданно затянуться и стоить куда большей крови.
Когда вступаешь в драку с таким союзником, как Мадзин, – это одно, он силён, он убережёт от Тьмы, если и его уберечь от вёртких и назойливых противников, способных обездвижить исполина или иным способом навредить ему. Когда же приходится наведываться в гости к врагу в одиночку, игра меняется: обычные, ещё минуту назад совсем нестрашные противники вдруг кажутся неодолимыми, сражаться с ними в открытую невыгодно – приходится полагаться на скрытность и смекалку, именно с их помощью получится на какое-то время избавиться от опасности (насовсем одолеть врагов во всём мире может только Мадзин, способный поглощать Тьму) и вздохнуть спокойно. Впрочем, смекалку вообще никогда забывать не стоит: практически всегда и везде в поделённом на «комнаты» мире игры можно отыскать более интересный и изящный способ справиться с проблемой, нежели бездумно выбежать на лобное место, размахивая кулаками, завидев всякую новую группу врагов. Оставьте Мадзина где-нибудь в уголке и тихонько оглядитесь, не привлекая к себе внимания. Наверняка кажущийся поначалу хаотичным пейзаж из бочек с порохом, лестниц, слабых стен и узких проходов вдруг сложится в голове в красивую и стройную схему, реализовать которую – отдельное удовольствие. Это в некотором смысле – дополнительное измерение игры, ещё один пласт головоломок, которым можно при желании пренебречь, а в отсутствие желаний – и вовсе не заметить. В конце концов, это ваше решение – прокачивать силу и выносливость Тепеу или постараться поднять «уровень дружбы», полагаясь на совместные действия необычного дуэта человека и чудовища.
Отнятая у Мадзина сила проступает из земли плодами, так сама природа пытается вернуть Хранителя в мир. «No Majin – No Life», – под таким девизом работала над игрой команда Game Republic, как утверждает Дайсуке Утияма.Не поражены Тьмой лишь птицы и мелкие животные. Именно они вырастили Тепеу и, разведав, где заточён Мадзин, снарядили в путь.
Мадзин приговаривает, раздавая оплеухи врагам, хвалит сообразительность Тепеу в решении головоломок, умильно покряхтывает, взбираясь на уступы… Даже когда самого его не видно, о нём просто невозможно забыть. Порой ловишь себя на том, что чувствуешь какой-то дискомфорт, если за спиной почему-то не слышно знакомых шагов. Отдельно хочется похвалить русскую озвучку: многим она покажется получше оригинальной, хоть и потребует ввиду своей специфики некоторого привыкания.
И всё же драться придётся. И не так уж долго стычки с порождениями Тьмы будут оставаться простыми. Чем ближе герои к цели, тем опаснее враги; появятся и такие, справиться с которыми получится лишь сообща, приложив немало сил и продемонстрировав настоящее умение. Так что не стоит думать, будто схватки здесь задвинуты на дальний план только потому, что боевая система недостаточно обширна по меркам современных слэшеров, а сам Мадзин, ударная сила отряда, не мгновенно реагирует на команды и подчас своевольничает в бою. Скорее, боевые элементы осознанно уведены в тень, дабы не превращать полное загадок сказочное путешествие в ещё один боевик с красивыми бэкграундами. Громко топая, со свойственной ему «неуклюжей грацией» Мадзин всё-таки обходит ловушку, в которую угодили авторы Enslaved: Odyssey to the West – игра неспешна, действительно сказочна и по-настоящему задействует обоих героев, не скатываясь при этом ни в перенасыщенный сражениями экшн, ни в чистый пазл с чередующимися элементами.
Геймплейный «черновик» прост, но надёжен: попав на новую территорию, игрок сперва ищет способ очистить её от монстров, а затем, когда эта задача выполнена… О, затем начинается самое интересное: исследование этой местности, возня с рычагами, нахождение неочевидных путей, сундуков и способа решить задачку, которую ещё предстоит уразуметь. И выполнена эта – большая! – часть игры просто на отлично. Тут никто не обидит играющего опостылевшими заданиями-затычками в духе «вот тебе ключ, неси его к двери» или «поставь три ящика на три кнопки», здешние пазлы более… артистичны. При этом рассказывать о них, как будто и нечего. Сами по себе используемые схемы не слишком отличаются от тех, что мы знаем по прочим приключенческим играм (особенно часто вспоминается Tomb Raider), при этом они, как правило, изящны, логичны и не больно просты – скорее уж достаточно сложны, чтобы отпугнуть детей. Зато обильны, всегда интересны и, главное, хорошо используют ключевую особенность игры – совместные усилия двух непохожих персонажей.
Признаться, при всём при этом не так-то легко найти альтернативу – ведь сравнивать «Мадзина» приходится либо с древней Ico, либо с будущей The Last Guardian, все прочие «дуэтные» игры просто недостаточно дуэтны. Вспомните, в Prince of Persia 2008-го Принц и Элика представали для игрока своего рода единым существом, целиком зависящим от воли игрока, а Трип в упомянутом уже Enslaved скорее исполняла при Манки роль NPC, нежели являлась полноправным участником приключения. Иными словами, ни Трип, ни Элика, ни даже Йорда из Ico не были в достаточной мере вписаны непосредственно в игру, в геймплей – и именно это позволяет рассматривать «Мадзина» как явление если не уникальное, то уж точно экзотичное в нашей средней полосе.
Конечно, не всё столь радужно. Человек без волшебной пыльцы в глазах сразу обнаружит букет пусть нестрашных, но обидных недочётов, в общем-то, свойственных всем подобным играм: помимо «недорогой, но опрятной» графики здесь и неприспособленная к самостоятельной жизни камера, и некоторая неповоротливость боевой системы, и даже небольшие нарушения ритма. Человек въедливый обязательно добавит к списку некоторые проблемы с самоопределением игры (мало кому удаётся рассказать сказку, одинаково интересную и взрослым и детям; «Мадзин» честно пытается, но неуместность некоторых «детских» элементов всё-таки слишком бросается в глаза) и неочевидность иных геймплейных механик. Всё это не столь страшно, чтобы отпугнуть заинтересовавшегося геймера, да и, чего греха таить, игры такого толка появляются отнюдь не так часто, как хотелось бы, но факты штука упрямая, и они говорят, что игра перед нами ничуть не идеальная. Она подчас неуклюжая, как и сам Мадзин, но и столь же очаровательная. Притом – не годится для всех и каждого и готова терпеливо ждать своего Тепеу, того, кто поймёт и оценит. Эти строки – для вас.
***
Примечательно, что имён обоих главных персонажей мы, в общем-то, не слышим. Мадзин – обидное прозвище, данное невиданному зверю людьми давным-давно; в переводе с японского это слово означает «некто злой» и само по себе оно не очень-то хорошее, напоминающее нашего «Бабая». Тепеу – имя давнего друга, которым Мадзин с упорством называет друга нынешнего. Тем временем истинное имя Хранителя К’умаркая, Теотль, многое расскажет тому, кто немного знаком с ацтекской мифологией, равно как и имена прочих участников этой истории, сплошь имена богов: Тоси, Шолотль, Иштаб и других. Интересно и имя Тепеу, которое и не имя даже – слово на языке индейцев майя, титул короля-завоевателя. Эти знания, пожалуй, не помогут лучше прочувствовать в общем-то универсальную историю игры, но вкупе с интригующим арт-дизайном и общей «экзотичностью» сеттинга, живо напоминающем о приключениях Принца и Элики, подчеркнут странную красоту этой доброй и грустной сказки.
Great minds think alike
Сравнение с играми Фумито Уэды намекает на определённую схожесть «Мадзина» с той же Ico, и схожесть эта порой педалируется уж очень отчётливо. И хотя прямых заимствований не найти (напротив – можно потратить немало времени, загибая пальцы в поисках существенных различий), обе эти игры, как в графическом, так и в игровом дизайне, отдалены от мейнстрима в одном и том же направлении, что в отсутствие должного жанрового фона сближает их сильнее, чем, возможно, того бы хотелось создателям. И тема эта покажется ещё более скользкой, если вспомнить о The Last Guardian – игре, которой Фумито Уэда занимается в настоящее время. Её геймплей ещё не был продемонстрирован, но есть все основания полагать, что интригующий дуэт мальчика и гигантского Зверя во многом напомнит о дружбе Тепеу и Мадзина. Разработчикам из Game Republic не однажды приходилось отвечать на «коварные» вопросы журналистов относительно этого – намеренного или нет – сходства, и дежурный ответ представителей издательства Namco Bandai заключается в том, что Majin and the Forsaken City находился в разработке задолго до анонса The Last Guardian, в то время как сама концепция и вовсе родилась много лет назад. Между прочим, изначально предполагалось, что игрок будет переключаться между персонажами, но позднее от этого подхода отказались. Авторы хотели сосредоточиться на том, чтобы передать идею зарождающейся дружбы, для чего лучше подходит нынешняя схема, когда играющий ассоциирует себя с главным героем и вместе с ним постепенно узнаёт своего загадочного компаньона.
2342 Прочтений • [Обзор игры Majin and the Forsaken Kingdom] [11.04.2012] [Комментариев: 0]