По экрану ползут титры. Я знаю, кто убивает маленьких детей и оставляет рядом с их трупами бумажные фигурки-оригами. Но мне уже все равно. Я заглянул в темную бездну безысходности Heavy Rain и остался в живых. За это стоит выпить.
Начало Heavy Rain здорово напоминает Shenmue – вас выпускают погулять по дому, осмотреться, освоиться с кнопками, узать жизнь главного героя. У него все хорошо: красавица жена, двое сынишек, любимая работа, дом в престижном районе. Немного балбес и раздолбай – это легко читается в его мыслях, в поведении – но хороший, как ни крути, мужик. И жизнь совершенно обычная. Поработать в саду или потупить с пивом у телевизора – какая, в общем-то, разница? Пара движений аналоговой рукояткой, простенькие QTE – и решения приняты. Что бы вы ни придумали, это наверняка сойдет за один из типичных дней его жизни, уложится в логику игры. Все равно судьба уж проставила в календаре дату катастрофы – день, когда он потеряет все, что близко и дорого. Пройдет два года – и мы с трудом сможем узнать героя. Неопрятный, потерявший уверенность в себе, он не живет – влачит существование. Но, даже оказавшись на самом дне, не стоит расслабляться. Кто-нибудь обязательно постучится снизу.
Пока света в конце тоннеля не видно, сойдет и пламя спички.Доклад агента ФБР о психологическом портрете Мастера Оригами. На слушателей можно наорать, если настроение плохое.
Я знаю, многие сейчас ждут похвал сюжету Heavy Rain. Разочарую. Честное слово, на свете найдется немало умных книжек и фильмов, которые уделают историю о Мастере оригами одной левой. Гениальный Дэвид Кейдж придумал другое – как превратить идею в игру. Шире – изобрел технологию, принципы, приемы интерактивного повествования. Ведь контроль зрителя-геймера над персонажами и иллюзия свободы воли могут придать произведению невероятную глубину – кинематографу и не снилось. Для этого, правда, недостаточно сделать красивые CG-ролики, диалоги с опциями ответов, ветвящийся сюжет плюс двадцать уровней-локаций с боссом в конце. Придется выкинуть на помойку всю сорокалетнюю историю геймдизайна, отказаться от всех шаблонов и начать все заново, с нуля.
Сценарий игры в духе Heavy Rain нельзя просто отредактировать, протестировать на фокус-группе и пустить в производство. Необходима точная его психологическая настройка. Кто его знает, какие решения примет геймер, по какому пути пойдет история? А ведь подконтрольных персонажей не один – четыре! Повествование многомерно – эдакий калейдоскоп, который может выдавать самые причудливые сочетания. И каждое из них должно иметь смысл и быть внутренне непротиворечивым. Ближайшая аналогия – математические «магические квадраты», таблички с цифрами, где все суммы по строкам, столбцам и даже диагоналям совпадают. Как ни крути, как ни считай – все едино. Выглядит просто, но сколько сил надо потратить, чтобы подобрать все числа!
О религииКогда я только сел за текст, в телевизоре появился Патриарх Кирилл и рассказал зрителям притчу. Дескать, представьте себе, что вам зачем-то нужно по узкой и скользкой лестнице забраться куда-то очень высоко. Прямо позарез. Котенка с дерева снять или ребенка из горящего дома вытащить. И вы осторожно карабкаетесь, нащупывая путь, время от времени останавливаетесь передохнуть, потом из последних сил делаете финальный рывок и добираетесь до вершины. Ура! И тут внезапно понимаете, что впопыхах полезли не на ту лестницу. Глупая ошибка из-за невнимательности. И теперь надо спускаться вниз и проделывать весь путь заново. Или сидеть, как дурак, не там, где следует. Мораль, конечно, такова: лестница суть жизнь, а в самом начале, при выборе пути не мешает заглянуть в церковь и посоветоваться. В Heavy Rain нет ничего о религии и боге. Тем не менее, это игра о четырех таких лестницах – аналогия очень точная. И людях, которые упорно ползут по ним вверх, хотя и понимают, что это путь в никуда. Что с ними будет – решать вам.
Отрезать ногу пилой или вырвать ноготь щипцами? Что вам больше нравится – выбирайте!Мэдисон – девушка строгая, с кем попало сексом не занимается. Чуть не понравится мужчина – сразу дубинкой по голове.
Здесь нет места оговоркам в духе «это же RPG, здесь так принято!»; шире – условностям вообще. Повествование не прерывается на «диалоги», нельзя переигрывать «заваленные» места, возвращаясь к месту последнего чекпойнта. Происходящее всегда естественно, история непрерывно льется от начала до конца, прерываясь только на загрузки между эпизодами. Если от героя требуется ответ на вопрос, визави будут ждать до тех пор, пока пауза не станет неловкой. Все заваленные QTE можно переигрывать, если это разумно. Не смогли с первого раза забраться по скользкому склону? Не страшно – никто ж все равно не смотрит. Дается вторая попытка, третья, десятая. Пока не стемнеет. Если же логика говорит, что второй попытки в реальности быть не может, – уж извините. Воткнули в героя в драке нож – так уж воткнули, слова из песни не выкинешь. А дальше? Никаких Game Over. Печальный факт учтен, но игра продолжается.
Никогда не думал, что скажу это, но разработчикам действительно потребовались PlayStation 3 с процессором Cell и мощной видеосистемой, джойпад DualShock 3 с гироскопами и отдачей, телевизор с поддержкой разрешения FullHD и акустика 5.1, чтобы добиться необходимого художественного эффекта. Пока герои бродят по дому туда-сюда и пьют молоко из пакета, Heavy Rain все еще воспринимается всего лишь как игра, и мало чем отличается от Fahrenheit. Но дело в том, что все QTE-сценки здесь отнюдь не проверяют реакцию геймера. Это не абстрактные препятствия, призванные замедлить продвижение по сюжету, которые встречаются в прочих играх «с сильным сюжетом». Даже на максимальном уровне сложности нажать кнопки вовремя – не проблема. Все действия геймера – покрутить аналоговые рукоятки, нажать кнопки и шифты, повернуть весь корпус джойпада в пространстве – прямо ассоциируются с тем, что происходит с персонажем. Вот вы медленно качаете DualShock 3 – и на экране смешной толстый мужик трогательно баюкает ребенка, прежде чем уложить его спать в кроватку. Включить свет, достать из холодильника бутылку, ударить врага ножом в ногу – все эти жесты естественны. Идея управления в Heavy Rain покадрово скопирована из рекламных роликов Wiimote и Project Natal. Разница в том, что на Nintendo Wii правильная интуитивность началась и закончилась на Wii Sports, а игры для Project Natal мы увидим еще нескоро. А Heavy Rain – уже здесь и сейчас. Наконец, и максимальная фотореалистичность заставляют серьезно относиться к картинке на экране – что уж тут стесняться, графика тоже важна. Саундтрек, без шуток, один из лучших в истории индустрии.
Ответы на вопросы отечественных геймеров
– А правда, что тут графон крутой?
– Технологически Heavy Rain очень похожа на Shenmue. Очень реалистично сделаны лица людей, а все остальное – так, просто на хорошем современном уровне.
– А есть ли здесь крутые перестрелки? Драки есть, я точно видел, а вот перестрелки?
– Как минимум, одна точно есть.
– Много ли дурацких элементов The Sims, знаете, где надо ходить взад-вперед и отправлять естественные потребности?
– С большинством персонажей мы знакомимся, изучая их жилища. По сути, именно дом лучше всего раскрывает характеры героев. Но львиная доля именно The Sims сосредоточена в самом начале игры. Потом людям будет уже некогда есть, пить и танцевать. Ибо безысходность.
Эффект поразителен. Вы быстро забываете о том, что это всего лишь игра, а люди по ту сторону экрана – выдуманные. Heavy Rain, как неизлечимый психовирус, бесцеремонно влезает вам в душу и настраивает обратную связь. С каждым эпизодом она усиливается, и далеко не факт, что вам это понравится. Ладно – повозиться с ребенком и умилиться его агуканью. Но в более ярких сценах, ей-ей, начинает чаще колотиться сердце. Гонки по встречной полосе не только выжигают адреналин больше, чем десять заездов в Burnout. Руки и правда устают крутить виртуальный руль, потому что при прохождении вы действительно прилагаете мускульные усилия, размахивая джойпадом. Пробираясь сквозь, условно говоря, колючую проволоку, надо последовательно нажать и удерживать шесть-семь кнопок – и в этот момент вы ощутите, как на самом деле неловко и неудобно сейчас персонажу. Пусть в десять раз слабее. Постепенно вы привыкаете к этому эмоциональному эху и как будто выкручиваете собственную чувствительность на максимум. Чтобы быть там, с ними. Причем ближе к финалу уже не знаешь, радоваться духовному сродству или нет. Яркая, безумная сцена секса двух бесконечно несчастных людей – и вы будто то ли держите свечку, то ли вселяетесь в души обоих сразу. Полный эффект присутствия – и без каких-либо 3D-очков или шлема виртуальной реальности. Но самый сильный момент: физически почувствовать боль, которую испытывает персонаж, и заорать от неожиданности. Heavy Rain безжалостна.
С психологическим давлением игры сложно справиться. Я несколько раз видел, как человек долго держится, расценивая Heavy Rain как новаторский трехмерный квест с крутым сюжетом, а потом все же сдается. У меня это было так. Два пожилых джентльмена решили выпить виски за встречу. Пока они разливали божественный напиток по бокалам, я сбегал к мини-бару за бутылкой восемнадцатилетнего Чивас Регал, плеснул себе сто грамм и чокнулся с экраном телевизора. Все, финиш, приехали. Кстати, в той самой сценой с физической болью от геймера требуется всего лишь нажать на кнопку, чтобы все закончилось. На «подвиг» дается пять минут. Я смог решиться лишь когда на таймере осталось полторы. Или еще: в глубине зала, где герою предстоит смертельное испытание, маячит дверь с надписью Coward. И мне невыразимо стыдно стало лишь оттого, что я на минутку подумал: не выйти ли через нее? «Как можно?» – воскликнул я вслух и отправил героя на верную гибель.
О психологииОднажды утром ко мне подошел Артём Шорохов, сказал: «Читатели наверняка хотят, чтобы текст о Heavy Rain написал автор рецензии на Fahrenheit» и хитро прищурился. Оцените изящество формулировки: вежливый отказ («Пожалуйста, отдай его другому автору, мне сейчас некогда») на самом деле равнозначен ответу: «Да плевать мне на них!». Умение видеть в чужих словах подтекст; шире – видеть второй, третий слой в художественном произведении, необходимы для полного понимания событий Heavy Rain.
«А где же игра?» – спросят скептики. Действительно, все вышесказанное больше смахивает на описание кинофильма, разве что с обратной связью. Прелесть в том, что в Heavy Rain есть и чисто игровые эпизоды, которые нужно натурально проходить. Два из них имеют прямые аналоги в Metal Gear Solid 3: Snake Eater, вполне добропорядочном приключенческом боевике. Кое-что напоминает о Trauma Center и Phoenix Wright. Не поймите неправильно, речь не идет о заимствовании. Дэвид Кейдж и Хидео Кодзима стремились к одной цели; неудивительно, что часть пути гениальные геймдизайнеры прошли вместе. Разница в том, что Heavy Rain реалистична, и ее персонажи – никак не солиды снейки. Обычные люди. Поэтому игровое время не растянуто за счет количества врагов и логических загадок. Да, есть моменты, когда герой должен что-то придумать или сделать – и этим от его лица занимается геймер. Но вся остальная игра – жизнь! – суть подводка к этим критическим ситуациям и разгребание последствий совершенных поступков. И, разумеется, игровые моменты никак не выделяются из общего повествования Heavy Rain – действие, повторюсь, прерывается только на загрузки между эпизодами.
А этот скриншот я в игре не видел. Прямо теряюсь в догадках, что на нем изображено. Пошел другим путем!
Многое из вышесказанного относится и к предыдущему творению Дэвида Кейджа – Fahrenheit. Более того: сюжет, настроение, идеи, даже отдельные диалоги словно плавно перетекли сюда из игры пятилетней давности. Что ж, лучше всего считать Fahrenheit черновиком, пробой пера перед финальным, чистовым вариантом идеального интерактивного фильма от Quantum Dream.
Впрочем, не рискну рекомендовать произведение всем: а ну как кто-то из вас натурально решит повеситься, прикоснувшись к здешней безысходности? Если уж какая игра и может повлиять на неокрепшую психику, то это точно Heavy Rain. Образ дождя, который не закончится никогда, еще долго не выйдет у меня из головы. Игра убеждает: у всех есть скелеты в шкафу, любое счастье – мимолетно, улыбка на лице собеседника – непременно видимость, маска. И вправду жить не хочется. Но невозможно отрицать вот что: Дэвид Кейдж подал исключительно достойный, не побоюсь этого слова, даже идеальный пример всем геймдизайнерам мира; задал направление, в котором им стоит двигаться. Если они, конечно, любят работу, уважают себя и считают игры искусством. Методы могут быть самыми разными – сравните творчество Хидео Кодзимы, Сигеру Миямото, Хидеки Камии. Главное – чтобы результат можно было смело поставить на одну доску с Heavy Rain.
О женской красотеПожалуй, единственная серьезная проблема Heavy Rain: лица женщин в возрасте 25-40 лет в Heavy Rain некрасивы. Жену главного героя – еще можно назвать симпатичной, журналистка Мэдисон уже не очень, а еще пара героинь – откровенно страшные. Возможно, это художественный прием, потому что мужчины, дети и старушки выглядят здорово. Но вот анимация, бывает, выглядит странно у людей обоих полов и любого возраста. Скорее всего, это так называемый эффект Uncanny Valley, о котором мы писали в «СИ» лет пять назад. Люди, выглядящие почти фотореалистично, подсознательно сравниваются уже не с другими игровыми персонажами, а с актерами кино, с живыми человеческими существами. И мельчайшая неестественность вызывает внутреннее отторжение. Сделать с этим что-то довольно сложно. Но Heavy Rain и здесь на высоте. Попавшись на психологический крючок игры, геймер постепенно влюбляется в Мэдисон. Причем, понятное дело, не из-за красивых глаз, а впечатлившись богатым внутренним миром девушки. По-моему, это прекрасно.
2113 Прочтений • [Обзор игры Heavy Rain] [11.04.2012] [Комментариев: 0]