Новый выпуск Final Fantasy – отличный повод задуматься, за что каждый из нас в принципе любит японские RPG и какие жанровые особенности готов простить понравившимся играм. Скажем, кто-то не видит ничего страшного в прокачке персонажей и бесчисленных битвах с однообразными монстрами, если правила ведения боя дают шанс проявить изобретательность, а схватки с ключевыми противниками оказываются самой настоящей проверкой на смекалку. Кого-то вовсе не раздражают запутанные лабиринты – как же, есть где порыскать и сокровища поискать. А кому-то и даром не нужна нелинейность: мол, самое главное, чтобы сценаристы интересно преподнесли историю, персонажи оказались запоминающимися, и им можно было сопереживать.
Что примечательно, неприязнь к гонке за экспой или блужданиям вслепую по разветвленным коридорам вовсе не помешает отыскать себе RPG по душе – взять хоть ту же Grandia II, в которой стычки с монстрами были строго дозированы, а правильное направление пути обозначалось стрелкой. Но поступиться возможностью срежиссировать развитие сюжета, позволить геймерам выстроить собственное приключение из десятка необязательных миссий вместо того, чтобы проникнуться уже сочиненным рассказом, – на такое потомки самураев идут крайне редко. Исключений – единицы, и номерные Final Fantasy (онлайновую FF XI в расчет не берем) никогда к ним не относились, хотя и неизменно следовали правилу «ни один выпуск не должен повторять предыдущий». Даже когда игрока вроде бы перестают вести за руку, позволяя отвлечься на дополнительные задания или же побродить по окрестностям, свобода остается всего лишь иллюзией. Единственный способ как-то изменить развитие событий – попросту не добраться до очередного ключевого этапа. Вот только желания расстаться с полюбившимися героями может не возникнуть, да и любопытство погонит вперед, оправдывая существование проложенного заранее маршрута.
Все монстры отображаются на общей карте. В большинстве случаев с ними удастся разминуться даже в таких узких проходах, особенно если лидер отряда использует специальный маскировочный аэрозоль.По умолчанию герой ждет не шанса нанести один удар, а возможности выполнить цепочку действий. Но если терпеть до «полной подзарядки» по каким-то причинам сил нет, можно досрочно отправить воина в бой – при условии, что срок, необходимый для получения права на хотя бы одну атаку, уже истек.
Ставка на повествование сделана и в случае с Final Fantasy XIII. Создатели никогда не пытались уверить публику, что намерены поступить как-то иначе. Пока игра находилась в разработке, они исправно выдавали вроде бы важную информацию о мире и героях. Казалось, любой, мало-мальски заинтересованный в очередной «Финалке», знал: по ходу событий удастся поглазеть на сверхсовременный интерьер колонии Кокон и полюбоваться бескрайними просторами да горными кручами Пульса, земли, которую в Коконе считают рассадником зла и источником всех бед. Рассказ же пойдет о суровой деве по имени Лайтнинг, внешне похожей на Клауда из Final Fantasy VII, но порой и остальным участникам истории дадут шанс оказаться в центре внимания.
Интрига, как подтверждает финальная версия, кроется в следующем: непохожесть основных выпусков цикла стала делом привычным. Чему меняться, как не антуражу и действующим лицам! Даже смелый эксперимент с гамбитами и MMO-подобными локациями в FF XII уложился в рамки допустимого, не убедив, что следующая «Фантазия» способна переиначить что-то сверх «обязательной программы». Например, распрощаться с сюжетами, допускающими, что у персонажей и их недругов есть такая роскошь, как время. Ведь как обычно было: хотя принцесса Эш мечтает освободить Далмаску от аркадийского ига, Юна повторяет путь, проделанный отцом, а Клауд пытается вернуть утраченные воспоминания, всем им не так важно уложиться в несколько дней. Карта мира велика, путь до очередного города, по логике игры, вполне может растянуться на неделю, да и в сам город зайти не возбраняется, ведь враги редко совсем уж на пятки наступают.
***
Саундтрек FF XIII традиционно радует слух, хотя лаунджевые мелодии в качестве аккомпанемента к подземельям, по которым герои проносятся, удирая от погонь, воспринимаются несколько своеобразно – мол, под такую музыку в баре хорошо было бы посидеть! Правда, когда драматичность очередного эпизода решают подчеркнуть непрекращающимся воем сирен, радуешься, что такие случаи единичны и вскоре снова включат лаундж.
Драться в этой Final Fantasy предлагают на отдельных аренах. В случае проигрыша удастся просто перепройти бой, не загружая сделанный, скажем, полчаса назад сейв!Cражения, согласно давно заведенному в Final Fantasy порядку, пошаговые, хотя деления на раунды нет – персонаж готов выполнять команды, как только пройдет определенное время.
А тут нате вам, никаких передышек. Действие начинается с середины: герои порознь, небольшими отрядами, пробиваются к неизвестной пока цели, преодолевая череду мостов. Те созданы явно не какими-нибудь единомышленниками царя Миноса, а для удобства ремонтников: развилок по минимуму, куда ни глянь – повсюду бездна, блеск металла и холодное голубоватое сияние мониторов. Вереница трагических случайностей расширяет список участников драмы: в водоворот событий затягивает вроде бы случайных горожан Кокона. И когда все пути наконец-то сходятся в одном подземелье, выясняется, что как раз теперь спокойная жизнь закончилась раз и навсегда. Либо персонажи быстро разберутся с навязанной им миссией, либо судьба их окажется незавидной. Хуже всего, что рассчитывать на помощь со стороны им не приходится. Поневоле заключив контракт со сверхъестественным существом, Фал’cи из Пульса, они превратились в изгоев, охота на которых не прекращается ни на секунду.
Прощайте, прогулки по городам и визиты в бесконечные торговые ряды. Если бы герои часто отвлекались на вас в таких условиях, их поведение выглядело бы по меньшей мере странно, поэтому число населенных пунктов сведено к минимуму, а делать покупки и апгрейдить оружие разрешают прямо на сейвпойнтах – эдаких интернет-магазинах и по совместительству кузницах. Пройдет немало времени, прежде чем отряду удастся сбиться с пути: до тех пор выбор маршрута будут обосновывать тем, что по сюжету иных дорог у Лайтнинг и ее сотоварищей попросту нет. Изобилие локаций, в которых все закоулки наперечет, усиливает ощущение, будто бойцов, точно диких зверей, гонят по огороженной красными флажками тропе навстречу застрельщикам, не давая свернуть влево или вправо. Главная поблажка – неприятелей видно сразу же и при должной сноровке с большинством из них удастся разойтись, например, чтобы побыстрее проскочить этап или напасть с более выгодной позиции. Бесконечный поток битв с завидной регулярностью прерывают видеоролики и сценки на движке, описывающие как прошлые, так и текущие события, персонажи снова разбегаются порознь и сходятся, переживая личные драмы и принимая судьбоносные решения. Игрок получает возможность оценить, насколько меняется тактика боя, когда тасуется состав команды, но не волен определять, например, кто из участников ему достанется и кого назначить лидером. Иллюзию свободы (так же, как и шанс самостоятельно выбрать бойцов) возвращают лишь тогда, когда позволит сюжет.
С одной стороны, подобное единение истории и геймплея заслуживает похвалы: создатели нашли способ и нужный настрой создать, и все аспекты боевой системы преподнести постепенно, да так, чтобы обучающие этапы вписывались в логику повествования, и характеры персонажей раскрыть. С другой же, сюжету явно отдан приоритет, и игровому процессу это не всегда идет на пользу. Скажем, для постепенного знакомства с героями продолжительное вступление вполне оправдано. Однако, чтобы объяснить самые азы схваток, явно необязательно устраивать начальный марафон по прямой на два часа, рискуя вызвать у публики аллергию на все предстоящие забеги такого рода.
Оружия в игре непривычно мало: большую часть времени ходишь с тем, которое наилучшим образом подходит для самых часто используемых парадигм персонажа. Выбор аксессуаров побогаче: улучшать оборону героев предлагается как раз за их счет.Счетчик stagger, сигнализирующий о состоянии щита, будет заполняться очень медленно, если оба героя предпочтут роль «коммандос», и стремительно обнулится, если они начнут бомбардировать противника лишь заклинаниями. Чтобы быстро пробить брешь в вражеской обороне, лучший тандем – «коммандос» плюс «разрушитель»!
Складывается впечатление, что, отказавшись от старого шаблона, а заодно и от большинства уместных для него способов разнообразить прохождение, в Square Enix так и не определились, за счет чего стабильно разряжать атмосферу. О поездках на чокобо и дополнительных миссиях вообще можно забыть надолго: сперва придется выполнить обязательную программу в Коконе, которая займет не один десяток часов. Далеко не сразу на пути отряда встретятся дивные лужайки с метеошарами: стоит тронуть такой, как небо затянут тучи и под дождь выползут новые противники, разительно отличающиеся от тех, что резвились на локации раньше. Умильные монстры – привычное зрелище для всех Final Fantasy – впервые объявятся тогда, когда на их появление уже перестанешь надеяться, притерпевшись к диковинным роботам, солдатам да хищным зверюгам (от явных порождений инженерной мысли до жертв биологических опытов). Боевая система раскрывается весьма неторопливо (еще бы, ведь по сюжету герои поначалу просто не располагают нужными навыками!) Первые часа три большинство сражений удастся выиграть, что называется, одной кнопкой, а увещевания ломать защиту недругов воспринимаются как советы сомнительной полезности (приемы, позволяющие более шустро пробивать оборону, еще не разучены). Правда, потом битвы буквально преобразятся за счет ролей-парадигм и концепции их тасования (по терминологии FF XIII – Paradigm Shift). Набирая в сражениях «технические очки» взамен привычного опыта, герои будут тратить их на приобретение особых навыков, которыми сумеют воспользоваться, лишь переключившись на нужную парадигму, а также разовьют личные параметры, благо на них «ролевые» ограничения не распространяются. Если уж персонаж обзавелся бонусом к показателю силы, характеристики его не изменятся, даже когда ситуация на поле потребует быстро сменить специализацию. А такая необходимость непременно возникнет: каждая парадигма, по сути, представляет собой готовый сценарий, наподобие гамбита из FF XII, заточенный под определенные действия. Медик обучен исключительно лечить, предназначение «диверсанта» (saboteur) – обвешивать врагов негативными статусами (например, травить ядом), «страж» (sentinel) отвлекает огонь на себя, сперва провоцируя противников, а затем минимизируя урон от их ударов за счет специальных заклятий, «синергист» (sentinel) отвечает за улучшение параметров соратников. Основная ударная сила – «коммандос» (сommando) с запасом оружейных трюков и «разрушитель» (ravager), мастер боевых заклинаний: только нападая совместно на недруга, они сумеют быстро свести его оборону на нет (чем-то напоминает пробивание силовых щитов в Breath of Fire V). Система Paradigm Shift предполагает, что менять специализации героям вы будете комплектами и прямо по ходу стычки. Например, в начале драки предпочтете увеличить убойную силу команды, сделав двух героев «разрушителями», а одного – «коммандос», а опасные моменты переждете, переключившись на состав, в котором хотя бы один персонаж окажется лекарем, а второй, для большей надежности, «стражем» (неровен час – лекарю достанется на орехи). Сценарии работают настолько безупречно, что исчезает всякое предубеждение перед AI, руководящим действиями соратников по отряду (максимум двумя). Лидером управляет игрок, но и тут разрешается положиться на автоматические подсказки вместо того, чтобы всякий раз вручную задавать очередность приказов. Что важно, кнопка «авто» вовсе не гарантирует победу в стычках с мало-мальски серьезными противниками. Зато, когда ваше внимание будет полностью поглощено оперативной сменой парадигм, не придется отвлекаться на рысканья по еще одному субменю – достаточно будет лишь подтвердить предложенные AI приказы и, при желании, переназначить мишень. Помните, еще в далеком 2008-м создатели обещали в лепешку расшибиться, но сделать пошаговые бои и стремительными, и кинематографичными? Так вот, они слово сдержали.
Наилучшим образом Paradigm Shift проявляет себя, когда в команде трое бойцов, совокупно располагающих всем набором ролей, однако вот этого момента ждать придется как раз довольно долго. Новые профессии открывают постепенно, опять же отводя несоразмерно много времени на привыкание к первым комбинациям. Вдобавок, сюжетные перипетии часто требуют от героев разбиваться на пары и работать в тандеме (оговорюсь сразу: монстры на локациях рассчитаны именно на тот дуэт, которому предстоит с ними встретиться, так что в заведомо проигрышную ситуацию попасть нельзя). Интересно, что постоянное расставание и воссоединение с персонажами – то руководишь милой Ванилью и негром, чье имя, как выяснилось, произносится как Саз, то опекаешь оптимиста Сноу и совсем еще подростка Хоупа, то снова переносишься к «ванильной» команде – раздражает куда меньше, чем похожая чехарда в FF VIII. Ведь тогда далеко не сразу давали понять, что рассчитывать на присутствие Скволла в команде можно не всегда, да и внезапное разделение отряда воспринималось как эдакое предательство: качаешь постоянно один состав, а тут вынуждают заняться «скамьей запасных». В FF XIII все устроено куда логичней. Во-первых, к ежечасной ротации центральных персонажей приучают во вступлении, во-вторых, даже не задействованные в драках воины награждаются «техническими очками», так что прокачать свежезаполученную команду – проще простого.
***
Стандартные для Final Fantasy помощники-саммоны в FF XIII не забыты (здесь их называют эйдолонами). На призыв придется расходовать, опять же, «технические очки», хотя это не те же очки, за которые позволяют приобретать навыки. Восстанавливают их в зависимости от того, насколько эффективно команда дерется. Расценивать эйдолонов как аналог суператак быстро отвыкаешь: прежде всего потому, что правильно подобранная последовательность парадигм приносит победу куда быстрее, чем атаки Одина или сестер-Шив. Конечно, довольно забавно переключаться на режим «гештальт» и разъезжать по арене, например, на красной гоночной машине, мутузя врагов в реальном времени. Но настоящую благодарность испытываешь, когда саммон исчезает и его место занимают постоянные соратники, мистически вылечившиеся от всех недугов, а то и воскресшие, если вдруг до того момента, как лидер призвал эйдолона, они успели пасть в бою.
Заклинание Libra (выдает полную информацию о противнике) работает безукоризненно: даже боссам перед ним не устоять. AI все полученные сведения учитывает, и не предложит героям воспользоваться такими приемами, на которые у недруга иммунитет.Парадигмы – роли, каждой из которой соответствует свой набор навыков. Их меняют прямо по ходу боя, причем комплектом для всей команды. Какие комбинации заранее составите, такими и сможете воспользоваться – поблажек не предусмотрено.
Вообще, действующих лиц тринадцатой «Фантазии» не хочется делить на «основной» и «второстепенный» состав. Историю стоической воительницы, безалаберного весельчака, мальчика-нытика, кокетливой девочки и умудренной жизненным опытом наставницы преподносят на редкость удачно, постепенно добавляя новые штрихи к портретам персонажей и превращая их из достаточно типичных, если не сказать шаблонных, образов в таких героев, которым хочется сопереживать. Скажем, как всерьез сравнивать Лайтнинг с Клаудом, если ее замкнутость – попытка скрыть отчаяние, если она допускает ошибки, но в то же время готова их признавать, если способна искренне заботиться о тех, кого прежде считала обузой? Как не впечатлиться Сноу, чей оптимизм раз за разом испытывают на прочность? Особенно восхищают эпизоды, предугадывающие реакцию игрока. Например, один из противников решает выложить героям всю правду об их миссии. Монолог минут на пять поразительно напоминает сцены из классических RPG: злодей внезапно настолько увлекается, что не скупится на полезные сведения. Правда, остается смутная надежда, что все произошедшее – попытка облапошить команду, скормив ей неверную информацию. Начинается новый сюжетный ролик, и тут Саз заявляет: «А с чего бы нам верить этому прохвосту? Вот с какой стати ему вдруг так откровенничать?» На объяснения сперва вроде бы нелогичных событий (Ваниль чересчур ловко отыскивает в древних руинах полезное оружие) сценаристы также не скупятся, с лихвой оправдывая все ожидания. Окажись повествование слабей, и системе парадигм вкупе с не самыми затейливыми в мире лабиринтами уж точно не удалось бы удержать внимание геймеров на десятки часов, но сценарий полностью оправдывает все возложенные на него ожидания. Не спас бы положение и разнообразный антураж локаций, а ведь от красоты здешних пейзажей дух захватывает. Туннели, которые в иной игре смотрелись бы однообразной коричнево-серой массой, неожиданно расцвечены синим и зеленым, древние руины чем-то напоминают пирамиды майя, закатами хочется любоваться, а груды металла на местной свалке – фотографировать до упомрачения. Но нет, историю преподносят ловко и интересно, все мало-мальски важные моменты иллюстрируют впечатляющими роликами: пусть и тянет порой попридираться к чересчур уж топорно отмоделированным пальцам персонажей, а стоит камере сменить ракурс, как в восхищении следишь за происходящим и о всех прежних жалобах моментально забываешь. Суммарное количество CG-записей и сценок на движке не столь уж велико для RPG, как может показаться. Если собрать воедино все инсценировки-диалоги (skits) и обычные сюжетные эпизоды, например, из Tales of Vesperia или не столь уж давней Star Ocean IV, их просмотр займет примерно столько же времени. Просто CG в FF XIII не в пример больше.
Можно долго говорить, что тринадцатой части как-то не хватает разнообразия, идея подчинить весь геймплей сюжету способна вызвать отторжение у тех, кто ценит более традиционные RPG, а парочка лишних развилок, передышек вроде пробежки по городу из воспоминаний или хотя бы чуть большее число находок вроде метеошаров превратили бы ее в еще более увлекательное приключение, чем она является сейчас, и сетовать, что после стольких лет разработки движок Crystal Tools все еще буквально задыхается, когда наступает черед подгружать запруженные людьми городские улицы. Но несомненно одно: провалом этот эксперимент назвать никак нельзя. Как говорилось, FF XIII – отличный повод задуматься о причинах любви к японским RPG. Для тех, кто ценит в Final Fantasy именно историю, не видит ничего предосудительного в линейности и готов отказаться от привычной рутины блуждания от города к городу, если того требует логика рассказа, новый выпуск – достойное завершение многих лет ожидания. А также – воплощение того, как в Square Enix умеют преподносить сюрпризы: хотя немало о новинке рассказали заранее (и ведь правду говорили!), ее нешаблонность мгновенно заставляет отказаться от мысли «вот игра, которую мы уже заочно прошли». Воистину – ни одна Final Fantasy не похожа на предыдущую!
***
CG-роликов в FF XIII настолько много, что суммарный обьем видеофайлов превышает 32 Гбайт. Чтобы уложить версию для Xbox 360 на три диска, их пришлось ужать до менее чем 7 Гбайт. Заодно у игры понизили разрешение картинки – с 720p до 576p. Хотя вариант, рассчитанный на консоль Microsoft, смотрится на современных HD-телевизорах вполне достойно, в некоторых видеороликах хорошо заметны артефакты сжатия, а вся игра выглядит в целом менее четко. Так что счастливым владельцам обеих приставок рекомендую брать версию для платформы Sony. Другое дело, что разница не настолько велика, чтобы отказываться от игры совсем или покупать только ради нее PS3. Посмотрите наше видеосравнение на диске, если графика вам настолько уж важна.
Заклинания и оружейные трюки по большей части бесплатны: чтобы отправить в сторону врага магическую сосульку, не нужно тратить ману или еще какой энергетический ресурс.Поначалу усиленно гадать, как развивать персонажей, не приходится: древо навыков выглядит не менее простым по структуре, чем большинство лабиринтов. Выбирать придется позднее: за освоение дополнительных ролей с героев потребуют возмутительно много «технических очков».
1405 Прочтений • [Обзор игры Final Fantasy XIII] [11.04.2012] [Комментариев: 0]