Этой игре на роду написано собрать урожай тухлых яиц и выдержать испытание стоически. Хорошая, в общем-то, RPG, задолго до выхода обеспечила себе завышенные ожидания, предвзятое отношение, статус мальчика для битья для множества лидеров мнений – и фанатов японской массовой культуры, и тех, кто все анимешное ненавидит. Однако молчаливое большинство кошельком проголосует за, поэтому Мотому Торияму никто не уволит. И в этом клубке конфликтов я сейчас помогу вам разобраться.
Для начала, надо ввести в курс дела всех читателей – и тех, кто не в теме, и тех, кому глаза уже закрыла мутная пелена ненависти. Во второй половине девяностых JRPG вообще и цикл Final Fantasy в частности были в числе любимцев публики. Запад открыл для себя новый жанр, даже целый культурный феномен. Можно сослаться на миллионы проданных копий, на цитирование в «Ангелах Чарли», на то, что среди десятков моих знакомых геймеров все до единого любили JRPG… До сих пор в магазинах подержанных игр в США консольные RPG эпохи PS one продаются дороже номинала – вплоть до сотни долларов за диск. На PS2 история в общих чертах повторилась. И ключевую роль во всем этом сыграла компания Square (тогда еще без Enix).
В ту пору Square предлагала рынку много крутых игр одного жанра, принципиально отличающихся друг от друга. Final Fantasy VI, VII, VIII, IX и X объединяет только одно – это большие, дорогие проекты для массовой, но каждый раз – иной аудитории. Рецепт предыдущей части не улучшался в сиквеле, напротив – выдумывался новый, отвергая достижения предшественников. Спросите любого ценителя жанра, какая часть Final Fantasy – любимая; никакого единого мнения на сей счет не найдете. Мне, например, очень нравятся шестая, седьмая и, в особенности, десятая, к восьмой я отношусь спокойно, а девятую терпеть не могу. Это абсолютно иррационально. В Final Fantasy IX, например, меня бесит хвост главного героя, а в Final Fantasy VIII – дурацкая магическая система с высасыванием заклинаний, но такие мелочи служили детектором свой-чужой, оберегая геймера от игр, которые были сделаны не для него. Мало того – у Square были альтернативные большие проекты, вроде Vagrant Story, Xenogears, Final Fantasy Tactics, не отставали и конкуренты. Каждый ценитель жанра мог найти себе игру по вкусу, а недовольство очередной номерной частью FF компенсировалось уважением к разработчикам, не боящимся экспериментировать.
Главное в игре – вовремя атаковать и вовремя лечиться.Довольно быстро вы можете включить чокобо в команду. В игре есть еще локация с казино и страусиными бегами, но я, как и в FF VII, пропустил эту ересь мимо.
Сера умеет стрелять из лука, но я ее развивал как мага (класс Ravager). Девочкам заклинания всегда к лицу.Под Cinematic Action здесь подразумеваются ролики с QTE. Если все кнопки нажать вовремя, игра подарит предмет. Заваливать QTE, вроде бы, можно, но у Наташи это один раз привело к переигрыванию всей драки с боссом, с самого начала!
Геймеры спокойно относились к экспериментам еще и потому что неудачную, на их взгляд, часть, можно было безболезненно пропустить. Final Fantasy VII вышла в 1997, VIII – в 1999, IX – в 2000, X – в 2001 (даты – по релизу в Японии, в Европе – обычно на полгода позже). Не нравится – подожди немного, купи следующую. А вот затем начался ад – сначала зачем-то сетевой Final Fantasy присвоили номер XI. В 2004 вышла Final Fantasy X-2 (c персонажами из FF X), спин-офф с фансервисом из-под пера как раз того самого Мотому Ториямы, которого сегодня мы так песочим, и только в 2006 – действительно новая Final Fantasy XII. Только еще через три года мы увидели Final Fantasy XIII, затем мы узнали, что Final Fantasy XIV – опять онлайновая RPG (и еще хуже предыдущей), и теперь гадаем, когда будет XV. По логике вещей, не раньше 2014 года. Достойной альтернативы от Square Enix мало (Star Ocean: The Last Hope), а талантливые конкуренты или сходят с ума и изобретают что-то совсем странное (Resonance of Fate), либо делают настоящие шедевры, но для неправильной платформы и не вовремя (Xenoblade Chronicles). Все это к тому, что претензии к Final Fantasy XIII обусловлены простым фактом – за игру садятся люди, для кого она не предназначена. Фанаты Breath of Fire и Vagrant Story, Final Fantasy XII и IX, Xenogears и Grandia, – они лишены выбора, приходят на единственный свет в окошке и часто удивляются тому, что здесь их не ждут. А потом вспоминают, что следующей FF им ждать пять лет, и рвут на себе волосы.
Вот, например, Сереже Цилюрику не нравился образ Сноу в Final Fantasy XIII, и вряд ли привлечет он же в Final Fantasy XIII-2. Так любого мужика он раздражает или, как минимум, оставляет равнодушным. Сноу, Хоуп, Саз – каждый герой рассчитан на определенный тип девушек-геймеров, точно так же как Ваниль, Фанг и Лайтнинг – на определенные типы юношей. Я не раз писал о том, что японские игры, а JRPG – в особенности, выстраиваются вокруг образов персонажей, под которые затем выдумываются сюжет и геймплей. Но нельзя одним комплектом героев угодить всем, поэтому акцент в этот раз был сделан на вполне конкретной целевой аудитории – примерно от 15 до 20 лет. Ценители Final Fantasy X и более ранних игр, как следует из простой арифметики, в эту нишу не попадают. Главная, пожалуй, PR-ошибка Square Enix – то, что одновременно с Final Fantasy XIII не вышла еще одна столь же масштабная игра, но для геймеров 25+. И даже спин-офф Final Fantasy XIII-2, о котором я когда-нибудь все же начну говорить предметно, хотя и учитывает технические ошибки предыдущей части, нацелен на ту же молодежную аудиторию, даже еще более узкую и юную. Возможно, в Square Enix решили, что взрослые фанаты JRPG не обеспечат высокие продажи, или же серьезным должен был стать другой спин-офф, Final Fantasy XIII Versus, который просто не удалось доделать в срок. Или, скажем, в Square Enix никогда и не умели делать игры для взрослых, а теперь боятся пробовать. Не знаю.
Главные герои Final Fantasy XIII-2 – девушка Сера, младшая сестра Лайтнинг из Final Fantasy XIII, и юноша-дебютант по имени Ноэль. Это все, управлять можно только ими, плюс монстрами. Между Серой и Ноэлем можно переключаться, что иногда приводит к нелепым ситуациям – NPC, согласно сюжету, разговаривают с девушкой, радуются встрече после долгой разлуки, но у вас лидером выбран парень, и именно он принимает на себя все эти слезы и сопли. Сера выглядит, двигается и ведет себя как типичная японская старшеклассница, хотя по сюжету – учительница в начальных классах. Добавим к этим двум фетишам еще один – младшей сестры (которая идет спасать старшую, сильную женщину!), заполируем умилительным муглом в руках – получим ядерный заряд кавая и идеальную героиню для юной девушки-геймера (вживаться в роль) и молодого юноши-геймера (наблюдать со стороны). Ноэль, напротив, нарочито безлик – миловиден, но без ярких черт, прагматичен, но часто не уверен в себе, храбр и смел, но не без задних мыслей. Если бы обычный юноша-геймер попал внутрь игры, получил волшебный меч в руки, власть над заклинаниями и Серу в напарники, он вел бы себя примерно так же. Final Fantasy XIII-2 посвящена тому, как герои проводят время вместе (хотя и лишь как друзья, так что – никаких обязательств) – эдакое растянутое на несколько линий пространства-времени дэйто.
Необходимое замечание, которое меня попросил добавить Сережа Цилюрик. Игра заканчивается на словах to be continued, а Square Enix уже зарегистрировала домен FFXIII-3. Однако Мотому Торияма уверяет, что 1) надпись лишь напоминает о том, что линий пространства-времени много, и не все совы то, чем кажутся и 2) команда работает над DLC, одно из которых будет посвящено Лайтнинг. Я его покупать не собираюсь, но вдруг вам интересно.Женщина в перьях – межгалактический торговец предметами. Она была, есть и будет всегда.
Если абзац выше не вызвал у вас рвотный рефлекс – продолжайте чтение. У предыдущей части, Final Fantasy XIII, помимо упомянутой проблемы с аудиторией, были и другие недостатки. Нарочито линейные уровни, малое число дополнительных квестов, отсутствие городов лишило геймеров иллюзий, к которым они привыкли. Хотя на деле они ничего не потеряли. Как если бы парень повел девушку на первое свидание, но вместо букета цветов дал ей деньги и предложил купить веник самой, а лучше – оставить купюру себе и, не теряя времени, пойти в уютную квартирку смотреть фильмец. Это прагматично (итоговый результат ведь тот же), но чертовски неприлично и неправильно. Урок был выучен, поэтому в Final Fantasy XIII-2 уровни – запутанные, городов – много, квесты – есть. И я этому рад, хотя практической пользы от этого добра – никакой. Чистая психология.
Более материальный недостаток Final Fantasy XIII, отсутствие боевой системы в первые четыре часа игры, также исправлен. Она есть сразу. А довольно быстро Сера получает новую способность – брать монстров в команду и прокачивать их. Вкупе с системой апгрейда оружия, это и есть главное мясо того, что обычно называется геймплеем. Монстров нужно кормить редкими предметами, модификация оружия требует набор специальных компонентов, и все это приходится искать, выкашивая толпы врагов в самых темных закоулках локаций. Драки в Final Fantasy XIII-2 – пожалуй, самая интересная находка; они одновременно и глубокие, и простые, и зрелищные. Игра позволяет записывать в команду трех разных монстров, и когда вы откроете у Ноэля и Серы несколько дополнительных специализаций, вариантов тактики откроется – вагон и маленькая тележка. При этом на нормальном уровне сложности идеально выдержан баланс между press x to win и злым хардкором. Если будете невнимательны – вас убьют даже простые монстры. Если будете плохо качаться и мало думать головой – боссы убьют вас раз десять, пока вы не поймете, что с ними надо делать. При этом в ситуациях, когда вы все уже знаете о локации и просто возвращаетесь из похода за дальним сундуком, монстры будут валиться как подкошенные – чистое наслаждение своей непреодолимой мощью.
Маленькое замечание: когда-то я тоже удивлялся тому, что управлять непосредственно можно только одним персонажем, да и то – чаще всего нужно тупо жать на autobattle. Схема, когда для лечения напарника нужно было зайти в меню magic, потом выбрать cure, а затем непосредственно указать на объект заклинания, действительно давно устарела. В Final Fantasy XIII и XIII-2 геймер, который хочет подлечить персонажа, вовремя переключает парадигму на «обороняемся и лечим», а персонажи все делают сами. Это естественно – вас не лишают тактических возможностей, а лишь избавляют от рутины. Ведь в 99% случаев игра верно угадает, кого именно и как вы хотели подлечить, и экономит вам время. Поэтому битвы получаются куда более зрелищными, а тактики в них остается ровно столько, сколько и прежде. В солюшнах на GameFAQs для каждого босса дотошно прописываются пять парадигм, которые необходимо заготовить заранее. Чем-то это напоминает работу тренера на футбольных матчах, с той разницей, что в Final Fantasy XIII-2 при необходимости можно залезть в меню и сделать все за персонажа вручную. Например, выбрать заклинание с учетом элементальных слабостей босса, о которых вы прочитали в Интернете, а Сера и Ноэль – нет.
Другая классная находка Final Fantasy XIII-2, в которую я тоже поначалу не очень верил, – это диалоги с возможностью выбора вариантов. Ну, например, Сере что-то рассказывают, а потом игра предлагает вам четыре возможные вопроса, которые девушка может задать. Обычно один из них – правильный (то, что героиня с мозгами должна сказать в такой ситуации), пара – умеренно не в кассу, а четвертый – нелепый, из разряда «я японская школьница, мне можно не думать». За верно угаданную реплику вам дадут сундучок с призом – пустяк, а приятно. Но перед тем, как жать на кнопку, стоит насладиться всеми четырьмя вариантами и мысленно примерить каждый на героиню. В определенный момент такой диалог вываливается в середине битвы с боссом, и тут оказывается, что от реплики зависит исход сражения! Подскажу, что тут лучше действовать как японская школьница, и игра затем блестяще объяснит, почему решение сработало.
Неожиданно мне понравилась и схема путешествий между точками пространства-времени. Фактически она мне заменила глобальную карту мира, по которой я так соскучился. Раньше игры были хорошо структурированы – походами от города к городу, а вот Final Fantasy XIII убивала тем, что не было очевидных точек для остановки и отдыха. Зато в FF XIII-2 все понятно – и когда стоит выключить консоль, и пойти спать, и сколько примерно осталось до финала. При загрузке сейва игра вам напоминает об основных событиях, произошедших к этому моменту. Одна из самых злых проблем JRPG – к ним очень сложно возвращаться, если вы застряли на середине и уехали куда-то на неделю-другую; а здесь вам все заботливо напомнят. Есть, правда, и оборотная сторона медали – персонажи постоянно повторяют одни и те же факты в разных ситуациях, но почти теми же словами. Слова «парадокс» и «время» уже просто начинают бесить в определенный момент; кажется, что все в игре – тупые, и вас держат за такого же. На самом деле, Final Fantasy XIII-2 так заботится о тех, кто забыл о факте или пропустил его мимо ушей.
Часто спрашивают, хороший ли в Final Fantasy XIII-2 сюжет. Вот так в лоб. И словами о молодой аудитории не отделаешься – в конце концов, есть «Гарри Поттер», а есть «Таня Гроттер». Правда покрыта темпоральным парадоксом – с разных точек история Final Fantasy XIII-2 видится по-разному. В коротком, сухом, рамочном изложении сути в целом – все вполне адекватно. Как, кстати, и сюжет Final Fantasy XIII, который кратко пересказан текстом. При максимальном приближении высвечивается главное зло игры – затянутые диалоги и сюжетные сценки, в которых герои ведут себя не всегда естественно, иногда – дико неестественно. Например, Сера встречает Сноу – жениха, которого она отправила на поиски пропавшей старшей сестры, и тоже потеряла. Она относится к этому спокойно. Расстается с ним вновь (в сцене, напоминающей финал Final Fantasy X!) – тоже нормально, ноль эмоций. Я думаю, это объясняется очень просто: парадокс во всем виноват! А вот Наташа Одинцова считает, что у Final Fantasy XIII-2 не было хорошего редактора, который бы вырезал ненужное, переформулировал неточности и заставил автора переписать неудачные места. Тоже вариант. И, наконец, есть еще сюжетная логика, скажем так, среднего масштаба – детали устройства мира, мотивы, побуждающие персонажей идти налево, а не направо. Я долго думал, что мне все это напоминает, и нашел классный аналог – творчество российского фантаста Головачева. Как и Лукьяненко с Перумовым, он может похвастаться миллионными тиражами, но его книги очень, очень специфичны. Головачев очень любит смешивать доморощенную эзотерику с псевдонаучными теориями о времени и измерениях. В результате обычно получается facepalm в духе «советские спецназовцы попали в пространство с размерностью 3.14, которое создал Великий Эгрегор Сферы великого азиатского сопроцветания», но если привыкнуть – можно получать определенного рода удовольствие. Многомерные драки с остановкой времени там очень классно выписаны. А финал Final Fantasy XIII-2 напоминает еще одно нелепое, но популярное произведение – фильм Inception. С той разницей, что для людей с недостатком воображения будут специально выпущены DLC к игре с разъяснениями.
Аналогично Final Fantasy XIII-2, при всем недовольстве сюжетом, можно любить как интерактивный релаксатор, сбрасывающий напряжение после тяжелого трудового дня. Серьезно: классная музыка, отличная цветовая гамма, постоянно что-то происходит, вы куда-то бежите вперед, деретесь, прокачиваете монстров, пробуете разные комбинации, снова деретесь, и проваливаетесь в блаженное состояние «пляж, красотки, коктейль, музыка, шум волн – жизнь прекрасна!» Square Enix беззастенчиво пользуется тем, что никто другой не умеет сделать каждую деталь игры столько безудержно яркой, стильной, красивой. Многие скажут: «Нечестно, когда CG-художники отдуваются за геймдизайнеров и сценаристов», и в чем-то будут правы. Игры не должны превращаться в музыкальный клип. Однако им Final Fantasy XIII-2 является только для людей, не попадающих в целевую аудиторию.
Что касается Ториямы, то я бы не стал вешать на него всех собак. Упрекать режиссера можно разве что в отсутствии яиц – нет ощущения, что в игре есть какое-то творческое видение, которое доминирует над всем остальным. На мой взгляд, Final Fantasy XIII-2 – это продукт, где первую скрипку играли маркетологи, а разработчики послушно (и, в основном, качественно) делали то, что им советуют коллеги, занимающиеся продажами. Особенно это заметно по тому, как легко Торияма согласился исправить все ошибки Final Fantasy XIII – вот буквально так и вижу, как он бродит по форумам, выписывает на бумажку все претензии геймеров, а потом докладывает начальству, что все сделано. Я бы на его месте гордо сказал: «Я так вижу!», принципиально отказался бы от дополнительных квестов или головоломок, а взамен придумал бы что-то неожиданное. И обязательно процитировал бы сцену в бане из Final Fantasy VII, о которой рассказывал Сергей Цилюрик в прошлом номере. Автор, который искренне верит в то, что делает, должен защищать собственное творчество до конца.
Мы потихоньку подошли к итогам. В «СИ» принято излагать в журнале личное, субьективное, непредвзятое авторское мнение, а не строить из себя идиота, с линейкой вымеряющего точную ценность игры для жанра. Но рецензент, конечно, должен выбираться из людей, которые в принципе заинтересованы в продукте и чувствуют, что он сделан для них. В случае с Final Fantasy XIII-2, в нашей команде такого не нашлось – все-таки, я мало похож на шестнадцатилетнюю девочку с длинными ресницами и дневничком в кошечках. Из персонажей игры меня больше всего привлекла Алисса, подруга повзрослевшего Хоупа из Final Fantasy XIII, да и то – уже в более позднем временном отрезке, не в юности. Но, даже несмотря на то, что я не принимал сюжет игры всерьез, и больше забавляло то, как и для кого она сделана, прошел я ее с удовольствием. Перечитайте текст – поймете, стоит ли вам повторять мой опыт.
1581 Прочтений • [Обзор игры Final Fantasy XIII-2] [11.04.2012] [Комментариев: 0]