А началось всё обычно. Погожим утром вторника или, быть может, ненастной ночью четверга, когда крупные, с пуговицу, градины неистово расшибались о мостовую, служившая все эти дни верой и правдой баррикада дрогнула. Не развалилась под весом мёртвой плоти, не осыпалась внутрь, даже не зашаталась – дрогнула. Но это было началом конца. Сигналом, что пора перестать прятаться, делая вид, будто осталось на Земле безопасное место и провизии хватит до нового рассвета человеческой расы. Баррикада лишь дрогнула, но последняя надежда выживших обрушилась с грохотом, заглушившим даже шум грозы за наглухо заколоченным окном. Джек Макреди и Скарлетт Блейк ухватили зубами по капсуле с ядом и ступили за порог.
Дальше всё было просто
В наполненном ожившими мертвецами мире высоко ценится умение подмечать краем глаза, между делом, в ту секундочку, когда грохот выстрелов уже раскатился эхом по подворотням, а тела не успели украсить асфальт, поглядывать по сторонам, стрелять на звук и видеть во тьме глазами на затылке. Всегда нужно быть готовым, не забывать, что вот-вот из-за любого угла, из люка за спиной, с крыш в узком переулке – да хоть с неба! – вдруг выскочит орава оголтелых зомби, и если застанет врасплох, если не успеешь среагировать – разорвут в клочья линейку жизни, обнулят умножитель, заставят судорожно тратить всё, что было скоплено за уровень, и до следующего чекпойнта добираться предстоит с расшатанными нервами и бешеным сердцебиением. И ведь редко когда мертвяки побегут «откуда-то» – наверняка таких толп, ощетинившихся скрюченными пальцами и обезображенными лицами, вспыхивающими под светом фонаря и в то же мгновение вновь растворяющимися во тьме, будет несколько. И за доли секунды, пока ещё не захлестнуло с головой одной из этих смердящих волн, предстоит решать, в какую сторону отступить, что за оружие использовать, куда стрелять и как маневрировать. Мечешься как мышь в террариуме: куда ни кинься – отовсюду смерть с безразличными глазами.
А зомби здесь не промах: то стоят где-нибудь у стеночки, не привлекая внимания, и вдруг вцепляются в плечи, не позволяя уйти из окружения, то усыпляют бдительность, медленно ковыляя меж машин, а потом как один срываются на бег… То и дело рвут ритм, не позволяют подстроиться под ход игры, постоянно держат в напряжении. И даже если приослабят хватку, потеряют интерес или вовсе исчезнут с улиц, навидавшийся уже всякого игрок в Dead Nation насторожится пуще прежнего, переключится на оружие помощнее и всё внимание уделит интерьеру будущей трагедии. Левел-дизайн достоин отдельной похвалы: для survival-тира здесь есть, кажется, всё: узкие, клаустрофобные подворотни, секретные закутки, неприметные дырки в заборах, самоубийственные тупики, смертельно опасные стоянки тележек у супермаркета, тесные крыши небоскрёбов… И всякий раз всякая деталь обстановки поддерживается игрой, предлагая интересные тактические рисунки, нежданные ловушки, неочевидные подспорья. На улицах Dead Nation всегда пытаешься переиграть противника, подстелить соломки, заготовить пути отступления (чугунные решётки лучше глухих стен, автосигнализация – друг человека, окна, крыши, люки, деревья, фонарные столбы и особенно тележки из супермаркета – смертельные враги), но редко когда можешь и впрямь почувствовать себя хозяином положения. И ведь не сразу поймёшь, то ли ситуация и впрямь под контролем, то ли вот сейчас, в эту самую секунду луч фонаря высветит за спиной сразу сотню окровавленных рук, и некуда уже деться от этой плотной, душной толпы.
***
Мокьюментари-стилистика Dead Nation очень к лицу: и ведь вписана эта мнимая документальщина не просто в видеоролики – в сам интерфейс. Подсказки наполняют бегущую строку новостей, ведётся глобальная статистика по борьбе с заражением, игроки из разных стран уплотняют ряды в заочном соревновании, какое государство раньше достигнет отметки в 100% и, обнулив статистику, запустит новый цикл. За время подготовки обзора Россия поднялась с шестого места на четвёртое и продолжала удерживать хороший темп. Однако первыми стопроцентный порог предсказуемо перешагнули соперничающие за доли процента Финляндия и США.
Новые враги появляются постоянно, наращивая сложность и провоцируя гонку вооружений: магазины на чекпойнтах то и дело пополняются чем-то новеньким, и игра настоятельно требует это новенькое скорее опробовать.Оба героя формально одинаковы, однако Скарлетт – более хоррорный персонаж: её фонарик заметно хуже светит.
Играть стараешься в темноте: так лучше видно притаившихся зомби. И тогда же – ночью, при выключенном свете, начинает казаться, что залитый чёрным мирок, оживающий лишь в луче фонаря, расползается за пределы экрана, где размыта граница меж тьмой Dead Nation и тьмой обычной московской квартиры.
На скорости тысяча зомби в час
Оружие переключать крестовиной неудобно* – не та динамика в рамках логики игры («замер = умер»): ни шотган, ни огнемёт, ни что-либо ещё помимо дефолтной винтовки с бесконечными патронами вы не захотите расходовать без причины – они не понадобятся вам, пока не попадёте в беду. А когда мясорубка уже началась, отпускать палец с аналоговой ручки, ответственной за бег, опасно и неумно. Остаётся полагаться на везение и кое-какие трюки, например, можно успеть переключиться на нужный ствол в момент «рывка» – за ту секунду, пока персонаж бросается на прорыв (не успел – пиши пропало, стамина будет восстанавливаться четыре долгие секунды); да ещё на память и слух, ведь бросить взгляд на меню прокрутки оружия вам, точно говорю, некогда. Такое вот дёрганое, нервное, жутковатое удовольствие – настоящий survival shooter, ближайшим и единственным аналогом которого является Left 4 Dead, в то время как от куда более похожих на первый взгляд Alien Breed, Zombie Apocalypse и многочисленных клонов незабвенной Crimsonland финские зомби порядочно оторвались. (* – Неудобство это, похоже, намеренное, ведь в раннем билде игры за выбор предметов и стволов отвечали более подходящие лицевые кнопки геймпада.)
При этом все то, что здесь есть, сделано очень и очень хорошо. И речь не только о выстроенной по последнему слову техники борьбе света и тьмы, заслуживающей похвалы хорошей трёхмерной графике и виртуозном арт-дизайне, непринуждённо создающем плотную обволакивающую атмосферу и умело дирижирующем эмоциями игрока. В Dead Nation все элементы тщательно подобраны и хорошо пригнаны друг к другу: быстро «провалившись в игру» (здесь очень помогут темнота и тишина), обратно уже так просто не вынырнешь.
Больше всего критики заслуживает, как ни удивительно (оцените изящество комплимента всей игре в целом), дизайн интерфейса. Всевозможные меню, шрифты, таблицы статистики и даже изображения персонажей на экране выбора брони чудовищно дисгармонируют с общим настроем игры, «выдёргивают» из неё и вызывают в памяти нелепые российские поделки для ПК начала века, безвкусные и некрасивые.
Сама же Dead Nation, будто бы и не претендует на большее, словно в пику «дисковым» играм вовсе не пытается подменить собой кино, во всём оставаясь лишь концентрированным геймплеем в нехитрой посуде. Это тот самый случай, когда развлекать себя необходимо самому – данными на старте средствами. Авторы не стараются разнообразить прохождение ни боссами, ни какими-либо игнорирующими общий шаблон геймплейными ситуациями. К сожалению или к счастью, вся Dead Nation целиком умещается во фразе «герой продвигается к выходу, отстреливаясь от полчищ зомби». Концепция, конечно, классическая, и реализована на отлично, но с точки зрения новизны подхода – во всём уступает большинству современных зомби-игр, от The Last Guy и Burn Zombie Burn до I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES!!!1. Это вдвойне обидно именно ввиду качества исполнения задумки: кажется, будто не хватило какого-то одного усилия, последнего рывка, единственной капли смелости и несчастной копейки бюджета, чтобы из Dead Nation получился нежданный жанровый хит, сумевший бы на равных поспорить с лучшими образцами зомби-шутеров на физических носителях. Увы, не сложилось. Но хоррор-стрелялка получилась отличная!
***
Глава Housemarque Илари Куиттинен особенно любим подчинёнными.
Встречайте: Housemarque, финская студия разработки (созданная основателями двух хельсинских студий помельче), преимущественно известная своими «геометрически-абстрактными» шутерами, вершиной которых стала знаменитая Super Stardust HD. Не так давно взяв курс на разработку «полнокровных» скачиваемых игр для консолей, Housemarque, конечно же, грезит об историях, чьими героями предстанут интересные игроку персонажи. В скором будущем нас ждёт завораживающе красивая Outland, сегодня же мы играем в «Super Stardust про зомби», Dead Nation – всё ещё шутер, но уже не абстрактный и ничуть не геометрический. Судя по рождественской вечеринке, заодно приуроченной к всемирному запуску вируса Dead Nation, зомби в Финляндии любят. Ну а зомби любят всех без разбору.
1514 Прочтений • [Обзор игры Dead Nation] [11.04.2012] [Комментариев: 0]