Напомню, что серия Shinobi успела побывать на 8-, 16- и 32-битных системах от Sega, особую популярность заработав во времена Mega Drive. Аркадный платформенный боевик с отличным балансом между рукопашными боями и прицельным метанием звездочек сопровождался гениальной музыкой и вполне удобоваримой по тем временам графикой. Разумеется, игровой процесс был строго приспособлен для 2D-графики, и можно было бы опасаться сведения Чуда к убогой 3D-войнушке-с-камерой. Но авторам удалось совместить достоинства двух других известных правильных переводов 2D в 3D - Sonic Adventure и Contra: Shattered Soldier. Как и в SA, получилось сделать управление таким же удобным, как и раньше, сохранив при этом все узнаваемые элементы игрового процесса, но переведя его все-таки в полное 3D. Но, как и Contra, новый Shinobi не превратился в игру "по мотивам" - скорее это игра того же самого жанра, что и оригинал, но как бы относящаяся к другой серии. В Контре этого удалось достигнуть за счет четкого баланса (чуть ли не до уровня головоломки) между оружием, что касается Shinobi, до достаточно сказать одно слово: dash. Умение героя мгновенно скользить вперед (фактически - телепортироваться) дистанцировало игру от Beat'em up а-ля Sword of Berserk или Golden Axe и стало удачной заменой тактики "прицельно метаем звездочки, а сидящих в укрытии рубаем мечом". В трехмерном пространстве было бы попросту невозможно расположить противников так, чтобы они не наваливались на вас кучей, а в этом случае воину тени пришлось бы банально отмахиваться мечом как любому обычному пехотинцу. Дело ведь могло дойти и до метания звездочек с автоприцеливанием... Ужас.
По большому счету Shinobi можно охарактеризовать как "быстрый Onimusha". Прямого плагиата, безусловно, нет, но сюжет - в особенности постановка сцен и внешность героев - и идея о пожирании душ врагов свидетельствуют о том, что Sega решила ухватиться за внезапно ставший популярным сеттинг и сделать нечто большее, нежели Resident Evil в средневековой Японии. Да и о средних веках говорить не приходится - первым же боссом будет симпатичный боевой вертолет...
Откуда взялся вертолет? Сюжет игры покажется очень знакомым фанатам аниме. Ведь все мы (а кто не с нами - тот будет с нами ;) ) знаем, что для завоевания мира нужно в первую очередь покорить его Восточную Столицу - город Токио, причем начинать надо не с почты и телеграфа, а с всемирно известной Tokyo Tower. Так как любую обычную атаку Силы Самообороны отразят, то нужно нечто сверхъестественное. Зомби, скажем, боевые роботы или банальные инопланетяне. В нашем случае злобный волшебник одним махом уничтожает целый клан ниндзя - единственную в мире силу, способную ему помешать, а трупы своих врагов заставляет служить себе. В центре Токио вырастает храм, откуда враг и управляет своей армией. Казалось бы, все, он победил. Но нет - из командировки возвращается товарищ Хоцума (Hotsuma), обладатель знаменитого красного шарфа, где-то рядом скачет по деревьям его подружка, в небе кружат боевые вертолеты, вся роль которых, впрочем, сводится к доставке героя на поле боя. Дальше ему предстоит работать в одиночку...
Вопреки ожиданиям, красный шарф не содержит в себе никакой магии - он просто развевается аки косичка Лары Крофт, но намного высокотехнологичнее. Вот меч у Хоцумы - необычный, он питается "всем тем плохим, что есть в душе убитого врага". Понятное дело, что из боссов этой гадости вылетает много, из обычных вражин - мало. Если мечу нечего есть, то он принимается за энергию жизни Хоцумы, а это чревато геймовером. Но не ждите от него особого разнообразия приемов - есть лишь обычные удары стоя, в прыжке, со стены. Можно и метать звездочки, но в новом Shinobi они могут останавливать врагов, но для их убийства не подходят совершенно. В некоторых случаях полезно подпрыгнуть и выпустить сразу целый магазин звездочек, парализовав всех вокруг себя. И это все?
На самом деле стоит только попробовать пару раз сделать dash, да побегать по стенам, как становится ясно, что никакое искусственное увеличение количества приемов было бы только вредным. Ну зачем ниндзе блок, когда можно просто ускользнуть от удара и зайти к врагу со стороны спины? Зачем куча приемов, когда цель - нанести один-два удара в нужное время в нужном месте? Порядок действий обычно таков: удар-уход-удар-уход-удар-уход... Вы скользите вокруг врагов, прыгаете над ними, оббегаете по стене, и, улучив момент, наносите удары. Если же атаковать их в лоб, то кто-нибудь точно поставит блок, а затем, как и должно быть в жизни, вас размажут по стенке - численное преимущество скажется.
Разработчики не просто внедрили новую игровую механику - они умудрились уловить в ней нечто волшебное и сфокусировать на нем внимание игрока. Я говорю о системе татэ, суть которой состоит в следующем: если успеете разделаться с толпой врагов быстро (пока не погасли иконки в правом верхнем углу), то вам покажут небольшой ролик, в конце которого враги будут красиво разрублены на куски. Повторяю: очень красиво и атмосферно. Фишка в том, что Хоцума передвигается намного быстрее, чем его противники (а те - на порядок быстрее, чем обычный человек) даже без применения dash. Поэтому разрубленный враг некоторое время не разваливается на куски, а как бы зависает в воздухе. Если вы вошли в нужный ритм, то убить, скажем, пятерых врагов подряд намного проще, чем вылавливать их по одному - эффективность атаки возрастает. Последний почти наверняка помрет с первого же удара. А затем все пять развалятся на куски одновременно. Замечательно.
Помимо схваток в новом Shinobi есть и элементы платформера, к коим относится и преодоление пропастей (бегом по стенам или двойными прыжками), и поиск секретов, и перепрыгивание снарядов, которыми палят танки... Впрочем, не стоит надеяться на штурм стен какого-нибудь старинного замка - здесь все намного проще...
И теперь мы подходим к главному недостатку игры - излишней упрощенности графики и дизайна уровней. Все эти квадратные коридоры смахивают на то, что мы видели в стареньких FPS на PC, а игра в целом по уровню графики может быть отнесена к первому-второму поколениям игр для... Dreamcast. Лишь сам герой со своим шарфом выглядит современно, все остальное - уж очень просто. Дизайнеры поработали на славу, но вот чисто технически игра проста и однообразна. Да и уровни построены странно. Иногда возникает впечатление вроде: "эту комнату я уже в третий раз вижу...". А так как уровни делятся на два подуровня (не считая боссов), и почти везде реализована коридорно-комнатная система, то к концу игры от нее вас будет тошнить. C музыкой, напротив, в игре все в порядке. Вопреки обещаниям разработчиков она не совсем уж отходит от того, что мы слышали в последних Shinobi на Mega Drive - преемственность ощущается. При этом она абсолютно нова и очень хороша. Закупайтесь качественной акустикой.
Главное (и редкое в наше время!) же достоинство Shinobi - удачно сбалансированный уровень сложности. Пройти каждый новый подуровень с наскока вам не дадут, но и застрять не получится. Сохраняется игра сама в начале каждого нового этапа (в том числе и перед боссом), так что есть стимул проходить ежедневно по небольшому кусочку игры. А ведь если игрой не злоупотреблять, то и претензий к однообразности графики скорее всего не будет... Шедевры надо смаковать, а не пытаться сожрать за один присест. Только тогда он будет (обязательно!) окупать затраченную на него полусотню долларов. Любителям же посмотреть игру и сразу же бросить ее (читай: пользователям пиратской продукции) Shinobi вряд ли понравится.
Что ж, наше время подходит к концу, пора прощаться. Как видите, серия Shinobi была оживлена удачно, будем надеяться на сиквел. А сколько еще всего осталось у Sega в запасе интересного!
1552 Прочтений • [Обзор игры Shinobi] [11.04.2012] [Комментариев: 0]