Вы помните времена, когда игры покупались вслепую? Когда источников информации было столь мало, что зачастую встречались такие штуки, о которых никто не слышал. Рискнув, можно было совершить настоящее открытие, приобретя наугад достойное творение зарубежных мастеров. Это сейчас Интернет пестрит десятками сайтов видеоигровой направленности, "Страна" выходит дважды в месяц, а каждый третий школьник скажет вам, что такое "юнит", "сиквел" и "тачскрин" - ныне-то все хорошие игры на учете, и все заранее знают, чего ждать и что покупать. Но даже сейчас, в эпоху прогресса, мне посчастливилось сделать открытие.
Да, именно открытие. Об этой игре никто ничего толком не знал, и лишь случайность свела меня с ней. Завершая написание материала по серии Suikoden для 201 номера, я заинтересовался судьбой создателя оной серии, Йоситаки Мураямы, после его ухода из Konami. Как оказалось, Мураяма-сан основал собственную студию (Blue Moon Studio; в мире Suikoden руна Синей Луны повелевала вампирами; удивительно ли, что в центре сюжета первой же игры этой студии - охота за кровью?) и даже успел сваять игру - и не RPG, а боевик! Западные сайты содержали крайне скудную информацию: название (Tsukiyo ni Saraba), японскую дату релиза (февраль 2005 года), японскую же обложку да несколько скриншотов. Разыскать игру, само собой, не представлялось возможным: в Америке она не выходила, а в Японии имела из рук вон плохие продажи. И каково же было мое удивление, когда, зайдя на сайт издателя трэш-ужастика Michigan (см. №202), я увидел там знакомую обложку! Да, 505 Game Street выпустила в Европе заветную игру, переименовав в 10.000 Bullets! А уж после этого, благодаря дорогой редакции, раздобыть диск было всего лишь делом времени.
Напрашивающееся сравнение
Запоздавший европейский релиз игры случился почти одновременно с выходом ее основного соперника - The Matrix: Path of Neo. Стоит отметить, что, хотя Нео знает кунг-фу куда лучше героев 10.000 Bullets, перестрелки в японском боевике реализованы интереснее и зрелищнее. Не выбирайте, господа, берите обе!
Уворачиваться от пуль и замедлять время боссы умеют не хуже вас. Перфекционистам, вдоль и поперек исколесившим все три части Devil May Cry, здесь будет чем заняться.
Если дать определение 10.000 Bullets, то наиболее верным, пожалуй, будет "предельно аркадный 3D-экшн с повсеместным использованием bullet time". Эту самую "предельную аркадность" следует понимать как полное отсутствие каких-либо предметов или ключей, абсолютную линейность уровней и отсутствие вообще всего, что не имеет отношения к истреблению дюжин супостатов, валящих гурьбой со всех сторон. В этом смысле (а также весьма высокой сложностью) 10.000 Bullets здорово напоминает экшн-проекты восьмибитных времен - с той лишь оговоркой, что ни зрелищности, ни глубины игрового процесса ей не занимать.
Да, при довольно примитивной графике 10.000 Bullets ухитряется быть зрелищной. Акробатика, шлейфы пролетающих мимо пуль, картинно разлетающиеся в стороны тела поверженных врагов - не вспомнить гонконгские боевики и сверхпопулярную "Матрицу" никак нельзя. И, как и в подобных фильмах, многочисленные враги нужны здесь лишь в почетной роли пушечного мяса. Они выбегают из каждой двери, падают с неба, появляются из воздуха - едва оставляя время на перезарядку. Именно их количество делает применение bullet time необходимостью; в случае с боссами, правда, та же необходимость диктуется еще и качеством, то есть, протяженностью и сложностью сражения. Боссы в 10.000 Bullets многочисленны и наделены самыми разнообразными способностями (в том числе, как и вы, умеют манипулировать временем), вынуждая разрабатывать индивидуальный подход к каждому.
Камера порой творит чудеса, но играть это не мешает. Ну... Почти не мешает.Встречающиеся ближе к концу игры спецназовцы весьма искусно уворачиваются от ваших пуль. Правда, счастья это им все равно не приносит.
Герои, впрочем, тоже не лыком шиты: умеют не только палить, драться да время замедлять, но и способны выучить целую охапку всевозможных умений. Поражать цель, стреляя вслепую; ловко уходить от всех атак, кроме взрывов; использовать гранаты - способности выучиваются за очки, набираемые непосредственно на уровнях. Героев пятеро - трое основных и двое секретных - и стили игры за каждого из них заметно отличаются: один использует пистолет, другой - автомат; третий вообще не умеет стрелять, зато в кунг-фу не знает равных; четвертый не склонен к акробатике, но восполняет это богатым набором и частым применением разнообразных умений.
А вот в плане сюжета 10.000 Bullets на удивление нелепа. Гангстерские разборки и вендетты, сдобренные оправданиями типа "мы убиваем потому, что это наша судьба" и диалогами, где слово "kill" употребляется столько раз, что начинает подташнивать? Мураяма-сан, мы ведь знаем, вы способны на большее!
Впрочем... В 10.000 Bullets просто весело играть. Главное здесь - стильные, эффектные перестрелки в bullet time - и сработаны они практически идеально. Все прочее было принесено в жертву - от недостающих элементов декораций до здравого смысла. Но это, поверьте, ничуть не мешает любить игру.
Gangster Bebop?
Музыкальное сопровождение игры заслуживает особого упоминания. Созданное такими мастерами, как Мики Хигасино (Suikoden I-II) и Ясунори Мицуда (Chrono Trigger, Chrono Cross, Xenogears, Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht, Shadow Hearts I-II), оно являет собой чарующую смесь хип-хопа, электроники и джаза с заметным перевесом в сторону последнего. Стоит отметить, что если Мицуда-сан уже имел опыт создания джазового альбома (Chrono Trigger: The Brink of Time), то для госпожи Хигасино дебют в новом для нее стиле удался на славу. Саундтрек, названный Moonlit Shadow, вполне способен составить конкуренцию работам Йоко Канно для аниме-сериала Cowboy Bebop.