Само название стратегии «Войны древности. Спарта», разработанной командой World Forge, намекало, что за ней последуют и другие «войны». И действительно, недавно воронежские «кузнецы» выковали дополнение «Судьба Эллады», и вот теперь настал черед «Золотой Орды» на том же движке. «Спарта» добавила к стандартной механике интересные ново-введения – например, возможность конструирования юнитов. Разумеется, революционные изменения перекочевали и в новый проект – правда, вместе с достоинствами были унаследованы и недостатки.
Что нам стоит дом построить?
В основе игры классическая RTS-схема. Здесь три стороны – русские, монголы, тевтонский орден. За каждую – по кампании. Домиков у игрока немного, однако среди них попадаются необычные. Кузница, например – вещь весьма и весьма интересная! Здесь трудится кузнец. Он делает оружие, и чем выше его опыт, тем, естественно, это самое оружие лучше. Ну а его опыт растет благодаря времени, проведенному на рабочем месте. Так просто и красиво авторы игры избавились от тоскливых многоступенчатых апгрейдов, когда требовалось улучшать Town Hall, чтобы в кузнице можно было модернизировать мечи, которые станут атаковать врага с эффективностью «+1». Вместо этого кузнец теперь кует себе да кует, и вскоре игрок обнаруживает, что трудяга уже делает хорошие мечи, потом отличные… Верится: если он поработает еще пару недель, то и М-16 изобретет.
По характеру кузнец мрачный молчун – никогда не подаст виду, что научился делать новые потрясающие арбалеты, не прибежит к князю хвастаться изобретением и даже хлебнув пивка не проболтается. Единственный способ разузнать, каковы успехи этого бирюка, – лично зайти в кузню, щелкнув по иконке.
Строительство монастыря в самом разгаре. Ох эти синие крыши, как будто сбросил с себя 15 лет и Warcraft: Orcs & Humans снова умопомрачительная новинка.Это моя гвардия темных сил. Звездочки над бойцами означают их боевой опыт. Обратите внимание на союзного Ивана, хозяйски подбирающего оружие, оставшееся от побитых соплеменников.
Примечательна еще одна постройка – «гарнизон». Так в игре почему-то зовется здание, где мобилизуют войска. У него две функции – «конструктор родов войск» и собственно производственная часть. С помощью конструктора вы можете (хотя и в определенных рамках) изобретать типы воинов, которые будут «штамповаться» впоследствии.
Вообще здешняя система перевооружения войск очень удобна, странно только, что вручить новые луки или арбалеты своим орлам игрок может всюду, где бы те ни находились, а не только в родном городе.
Предположим, нужны арбалетчики. Вы выбираете тип воина «легкая пехота», оценив запасы оружия у себя на складах, решаете, что этих молодцов стоит снабдить легкими арбалетами и щитами. Ну а когда потребуются шестеро таких ребят, шесть раз щелкаете по иконке данного типа, и бойцы начинают появляться.
Увы, минусы конструктора, заметные еще в «Спарте», так и не были истреблены. Авторы подсказывают, что стрелковое оружие лучше дать легкому пехотинцу, но, если вы вручите арбалет тяжеловооруженному воину, он не обидится, и игра тоже вас порицать не станет. Нигде, к сожалению, не сказано, что таким бойцам положены приличные штрафы за стрельбу (я, например, про эти кары узнал только из интервью с разработчиками). Вы преспокойно можете создавать воинов, снабжая их любым оружием: татарским, русским, тевтонским – все равно. Это ведет к тому, что армии теряют индивидуальность, лишаются своих преимуществ: единожды расколотив монголов, можно формировать стрелковые отряды с мощными композитными луками. Кстати, данная система делает ненужной штамповку воинов сразу целыми подразделениями. Впрочем, в игре этого и нет.
Управление
В игре существуют две кнопки, управляющие поведением войск. Одна из них фактически отвечает за агрессивность, переключая ее, можно выставить один из четырех режимов: воины не нападают на врага вовсе; они только отбиваются, стоя на месте; бойцы обороняются, но по необходимости покидают строй и затем возвращаются; они ведут себя агрессивно, бросаются на каждого, кто окажется в зоне видимости. В строю выгоднее использовать «защитный» режим – бойцы и не торчат на одном месте и не уносятся в неизвестном направлении.Другая кнопка отвечает за «построение отряда» и предлагает следующие режимы: колонна, развернутый строй, толпа. В каждом случае задано классическое для таких игр построение – впереди тяжелые всадники, затем воины с холодным оружием и, наконец, стрелки – что очень удобно.А четкость перестроений наверняка порадовала бы самого Аракчеева. Жаль только, что тип строя никак не влияет на боевые качества – здесь, увы, нет «свиньи», нельзя построить «стену щитов» или «лес копий».
Это могучий тевтон – магистр Герман Балк заклинает деревню, чтобы она стала нашей. Герои всегда так торжественно это делают, изумляя простодушных псковичей.Горстка ясных бицепсов… или соколов разбивается о свинью псов-рыцарей. Увы, русские в этой игре не умеют строиться «свинобойней», а значит, обречены!
Популяция и деревни
Возможно, внимательный читатель заметил, что среди перечисленных построек не хватает зданий, регулирующих численность воинов и рабочих. Напомню историю вопроса. В древних RTS постройка таких домиков требовалась для «производства» новых воинов. Начиная с третьего Warcraft, разработчики стали бороться с экстенсивным ростом армий. Тогда была предложена, на мой взгляд, довольно неудачная схема, снижающая производительность труда рабочих при чрезмерном увеличении их «популяции». С проблемой боролись по-разному (в том числе ограничивая число доступных юнитов). На этом фоне решение, предложенное World Forge, кажется весьма приятным и оригинальным. Здесь размеры «популяции» зависят от количества контролируемых вами деревень. Деревушки стоят по всей карте, более или менее бесхозные – земля наша по-прежнему хороша и обильна, порядка в ней по-прежнему нет и по-прежнему наивные завоеватели верят немудреной рекламе, называющей щедрым болотистый лес в зоне рискованного земледелия. В общем, если ваш герой захватит деревню, то и количество народонаселения увеличится. Любопытно, что лошади добываются подобным же способом – на карте разбросаны конюшни, достаточно их оприходовать, и можно «изготавливать» коняг, так необходимых воинам.
Казалось бы, все просто, но на самом деле эти мелочи совершенно меняют всю картину. В «Золотой Орде» настоящая борьба идет именно за деревни, а ваша основная база в результате не растягивается на полкарты, а оказывается небольшим городком в укромном уголочке. Кроме того, в деревнях можно набирать крестьян-ополченцев. Мужички пригодны для подсобных работ, они умеют валить лес и собирать оружие на поле брани. В конце концов, деревенщин можно во-оружить и отправить на войну, хотя бойцы из них аховые.
Пустячок, а приятно – мечники не рубят здания, как бараны, а швыряют в них зажженные факелы. Такие штуки очень радуют глаз.Теремок храбрых витязей. Начинаем грабить и… безобразничать.
«Ах, война, что ж ты сделала, подлая…»
Вот тут игрока поджидает разочарование. Оказывается, авторы предполагали, что «строительная» часть будет коротенькой, а потом начнутся схватки, сражения и даже побоища. А война-то вышла скучная. Ну, то есть совсем… Единственно, бойцы автоматически принимают боевой порядок – впереди воины с холодным оружием, сзади стрелки. В остальном – старое доброе молотилово, где стрелки ловко палят прямо в гущу рукопашной, а игра «камень-ножницы-бумага» между родами войск едва заметна. Кто толще, тот и прав. Воины, конечно, набирают постепенно опыт, получая при этом новые свойства, но и только. Ветераны выносят новобранцев, даже если тех гораздо больше.
Существующие боевые режимы мало востребованы в сражении. А главное, поведение бойцов просто чудовищно: они «залипают» около зданий, выбегают из рукопашной и задумчиво стоят или, наоборот, внезапно срываются в погоню за врагом. Хотя для управления всем этим и существует старушка-пауза, но она не особо помогает в бою, а тем более в мультиплеере.
Здания разваливаются весьма эффектно, а обломки летят во все стороны.
Злобное шипение
Особенно удивляют герои. Конечно, Warcraft III велик и т.д., но нельзя же так! У каждого персонажа по три свойства – стратегическое, тактическое и личное. Стратегическое улучшает качества каких-нибудь зданий или юнитов. Тактическое, или аура, дает бонусы тем, кто рядом. И личное – специальное действие. На практике это выливается во что-то несуразное, лишенное и милой наивности комикса, и духа исторического варгейма. К примеру, Александр Невский обладает таким набором свойств: «Невесомость» (уменьшает вес всех воинов русского игрока – это чтобы по льду ходить), «Аура холода» (все находящиеся неподалеку братья по оружию наносят больший урон врагу и замедляют его), «Оттепель» (герой может растопить лед под вражескими воинами). Кошмар, правда? Особенно учитывая, что это все-таки не американская игра.
Неужто нельзя было чуть серьезнее отнестись к истории?! Никто, конечно, не требует скрупулезности «Европы III», но хоть бы как-то! И подобное легкомыслие едва ли не повсюду. Скажем, в ходе кампании под Псковом мы обнаруживаем стоянку куманов (половцев, по-нашему), которые там свободно бродят. Бред. И, главное, странный бред – существует же гипотеза, согласно которой в Ледовом побоище участвовал монгольский контингент, ну можно же было хоть это обыграть…
Когда бедолаги тонут, аж слезы на глаза наворачиваются! По три минуты всплывают, дергаются, и ни одна сволочь не поможет – все стоят и понуро смотрят в сторону. Бойцы, кстати, еще и умирают долго, жалостно: сучат ножками, бьются в конвульсиях.В центре композиции остатки церкови. Кстати, здания можно сломать, а воинов приговорить к смерти нельзя. Приходится их разоружать и отправлять к врагам, чтобы там убили.
Мы имеем почти очень хорошую игру. Некоторые идеи разработчиков – с деревнями, с вооружением – замечательны, но отсутствие ясного понимания того, какую картину они хотели получить, делает эти находки интересными финтифлюшками, но не выводит игру на новый уровень, а жаль.
Природные Условия
Особое внимание разработчики уделили природным условиям. Если ваши воины будут долго топтаться на льду или пойдут по нему глубокой колонной – есть немаленький шанс, что они провалятся, а лед сломается.
Кроме того, загадочная стрелка наверху показывает направление ветра, которое постоянно меняется. Если лучники встанут по ветру – они будут эффективнее стрелять.
Еще одной тонкой стратагемой является атака в тыл. Если стрелки стреляют в тыл врагу или пехотинец бьет недруга со спины, противник не использует щит.
В ходе игры учесть эти мелочи мне, например, всегда было почему-то некогда, а по льду лучше просто не ходить.
3106 Прочтений • [Обзор игры Золотая Орда] [11.04.2012] [Комментариев: 0]