Одна из основных претензий к «XIII веку» – обвинение даже не в хардкорности, а в отсутствии стратегической части. Странно, потому что именно эта часть Total War – не что иное, как ходульное сараестроительство и провинциесобирательство. И в конце концов тот, кто хотел настоящей военно-политической феодальной стратегии, всегда мог поиграть в Crusader Kings от Paradox.
Однако разработчики решили пойти навстречу пожеланиям почтенной публики, но не стали скатываться до бездумного производства сара… хм… строительства. Они сделали старую добрую кампанию. Восемь сражений за св. Довмонта Псковского объединены общим сюжетом, как в незабвенной Panzer General. Мы получаем базовые отряды, прокачиваем их, проходя миссии, или набираем новые. Решение пусть и не очень оригинальное, зато беспроигрышное.
Кроме того, в дополнении появился, помимо тактического, еще и оперативный масштаб. Карты стали в восемь раз больше, а это значит, что место встречи с неприятелем теперь вовсе не очевидно. И умело выбрать позицию, да еще вовремя занять ее с учетом тумана войны – совсем не простая задача.
Туман войны – новая особенность игры. Теперь зона видимости ограничена дистанцией между нашими отрядами и противником, поэтому двигаться наобум очень опасно. И чтобы неповоротливых копейщиков прямо на марше не подловила и не разнесла рыцарская конница, надо вести полноценную разведку, используя скорость и маневренность легкой кавалерии.
В общем, игрок получает возможность не только создать армию и расставить ее на поле, но еще и попытаться заставить противника драться в тех условиях, которые дадут ему максимальные преимущества… Если, конечно, недруг не навяжет свои условия.
Арбалетчики за копейщиками – стандартное построение в компьютерных сражениях. В игре возможна стрельба через головы своих отрядов, что несколько уродует тактику. Зато эффективность такой стрельбы довольно низкая.Каждый русский князь в игре, между прочим, отличается доспехами и вооружением. Причем все детали его снаряжения тщательно реконструированы на основе сохранившихся вещей.
Боевая система
Сами по себе рода войск в игре достаточно обычные – что поделаешь, коли они на самом деле именно такими были. Как и полагается, копейщики опасны для конницы, но их обращают в бегство мечники или бойцы с двуручным оружием, которые беспомощны перед кавалерией, а лучники хороши в большом количестве или как поддержка, но бесполезны в ближнем бою. Все так, но…
Шедевром «XIII век: Русич» делает не игра родами войск, а множество тактических мелочей. Мечники, встав плотным строем и заняв круговую оборону, да еще и на холме, могут и устоять против рыцарской атаки. А копейщиков, пока они, пыхтя и обливаясь потом, забираются на холм, конница разнесет в пух и прах.
Именно «изменяемые модификаторы», учитывающие обстановку, в которой сражается отряд, делают игру такой тактически разнообразной. Игрок должен принимать в расчет усталость отряда, его моральный дух, плотность строя и рельеф местности. Разумеется, держать в голове все эти факторы довольно просто для… опытного варгеймера или просто человека, хорошо знакомого с военным делом Средневековья. Хотя и новички при желании освоятся в игре достаточно быстро – она не особо сложна, просто несколько непривычна. В конце концов, симулятор Ил-2 тоже не все одолели, а некоторые и взлететь не смогли, правда?
AНовинки add-on'а «XIII век» стал намного красивее и при этом гораздо менее требовательным к компьютеру. Вместе с дополнением на диске будут сражения из основной части.
Помимо внешних изменений в игре появилась возможность включить или выключить friendly fire – когда во время рукопашной лучники стреляют, то попадают и по своим.
К add-on'у прилагается достаточно простой редактор для создания модов, и разработчики подчеркивают, что с радостью помогут тем, кто захочет им воспользоваться.
Добавлены мультиплеер и режим «поле боя», в нем нужно удерживать отмеченные флажками на карте точки, за которые даются подкрепления… Честно говоря, странная штука для серьезного варгейма.
Часть пейзажей создавалась с использованием картин Левитана – может, потому они так хороши и… задушевны.Кто с нам с мечом придет – от копья и погибнет!
Управление
Конечно, такая тактическая глубина нуждается в адекватном управлении (иначе геймер просто потонет в микроменеджменте) – и сделано оно великолепно, хотя, может быть, именно огромные возможности управления послужили поводом к обвинению в хардкорности.
Тем не менее в игре позволительно, выделив всю армию или только группу отрядов, перестроить их для обороны, а чтобы конница оказалась на одном или обоих флангах, достаточно щелчка мышью.
Очень удобна и схема, определяющая поведение отряда в бою. Отдав приказ «быть пассивными», игрок может надеяться, что его рыцари не ринутся вперед, когда не надо, однако и не пойдут в атаку на мчащуюся на них конницу врага. А ведь если при встрече двух кавалеристских соединений одно из них стоит на месте, его судьба предрешена, поскольку сила удара зависит от скорости и веса коня и одним ударом всадник может повалить троих-пятерых пехотинцев, особенно если они в разомкнутом строю. Кстати, вломившись во вражеский отряд, верховые не остановятся и не начнут понуро рубиться с пехотой – они проедут насквозь, развернутся, наберут скорость и снова ударят – прямо как в учебниках для начинающих рыцарей. Правда, страшные лошади быстро устают, и долго утюжить врага не получится.
Если же рыцари все-таки завязнут (не прорвутся сквозь плотный строй или не раскидают копейщиков), то – да, будут биться на мечах, но их эффективность при этом уменьшится.
Лучники, разумеется, могут стрелять сами или по приказу игрока – в первом случае от нас не требуется отдельной команды, зато есть опасность, что они растратят стрелы раньше времени.
Кстати, инициативность у каждого рода войск своя – чем она выше, тем самостоятельнее ведет себя отряд в сражении. У рыцарей, разумеется, этот показатель максимальный – какой же потомственный воин позволит, чтобы его атаковали? Естественно, он постарается ударить первым.
Вывод
Перед нами замечательное дополнение к отличному симулятору средневековых сражений, которое будет радовать настоящих варгеймеров долгие годы.
Почему получился хардкор?
Игра и правда хороша, да и освоить ее при желании не сложно. И все-таки… Все-таки за ней остается слава чрезмерно хардкорной… Почему?
Если призадуматься, то ответ очевиден: желая как можно лучше отобразить поведение отрядов и даже юнитов в бою, наши гениальные разработчики забыли о таких важных вещах, как роль и выбор. С таким уровнем микроменеджмента возможны были два варианта облегчения игры.
Первый – уменьшить количество подразделений, а игрока сделать командиром небольшого контингента (3-6 отрядов) – на уровне Crusaders: Thy Kingdom Come, совершать набеги, устраивать засады, сопровождать «корованы», чтобы их не грабил кто ни попадя… И при этом игрок может наслаждаться всеми тонкостями микроконтроля, великолепно управлять своим маленьким войском на должности… не князя, а – поскромнее! – воеводы. Потому что, командуя сражением, князь (или герцог, или король) никогда не имел возможности приказывать копейщикам разомкнуть ряды при обстреле противника или встать кругом, если вражеская конница зашла в тыл. У него на это просто не было времени – приказы отдавали сами командиры отрядов, ну в крайнем случае – командующие флангами.
И второй вариант облегчения игры – ввести этих самых воевод, чтобы командовали флангами, например. Им отдавать только общие приказы – обороняться или наступать, чтобы микроменеджментом занимались помощники, а самому опять-таки, как и было в истории, управлять теми же 3-6 отрядами.
Наконец, набирая опыт, отряды могли бы не просто прокачивать свою мощь, а брать на себя часть микроменеджмента: под обстрелом размыкаться, а с приближением кавалерии строиться кругом.
1853 Прочтений • [Обзор игры XIII век: Русич] [11.04.2012] [Комментариев: 0]