Перед нами опять постапокалиптический мир, но на этот раз не люди (а «нелюди»!) довели дело до катастрофы. Коварные инопланетные жуки подбросили на Землю мерзкий астероид, из-за которого волны мутаций разошлись как круги на воде. Жизненное пространство не по-братски делят добрые мутанты и непростые железнобокие технари. Хороших мутантов генетический астероид изменил так, что они превратились в почти-эльфов. С магией, боевыми плясками и, разумеется, очаровательными полуголыми эльфийками. На этих ребят охотятся закованные в броню жители десятка городов. И, наконец, в разгар веселья появляются еще и те самые злые жуки, которые все это учинили.
Декорации, предыстория да и сам мир сделаны очень неплохо. Антураж и вправду здорово «цепляет», оригинальный, красивый – и если бы не огрехи геймплея, игра могла бы стать шедевром.
Мультиплеер. Башня на заднем плане – наша база. Обратите внимание на маленькие иконки вдоль нижнего края экрана. Если выделить отряд, вам сразу доступны все особые свойства всех его юнитов. Очень удобно!Враги коварно строят свою башню… Эти сооружения не только приносят ресурсы и производят войска – их можно апгрейдить, улучшая защиту. Прямо как в Warhammer 40,000!
Дороги зовут нас на север и на юг
В WorldShift три режима: сингл, кооператив и мультиплеер, причем в каждом из них игрок действует почти по одной и той же схеме. Итак, начнем с одиночного прохождения. К большой радости всего прогрессивного человечества, любящего перемены, мы обнаруживаем, что разнообразные сараи и конюшни нам в этот раз строить не надо вовсе. Вместо этого авторы предлагают сосредоточиться на тактике. Сама по себе идея хороша: каждую миссию вы начинаете с группой поддержки (да-да, я тоже зеваю!), и отправляетесь в путь с эскортом, который самому выбрать нельзя – почему это важно, чуть ниже. Табор надо провести через карту по замечательным зеленым стрелочкам, перебив по дороге все, что шевелится.
Конечно, такой способ прохождения миссии встречался в RTS и раньше, хотя в более завуалированной форме (вспомним хоть подземелья в Warcraft: Orcs & Humans) и в принципе он имеет право на существование… наверное… где-то… Но ведь хочется самому выбирать дорожку!
В гуще боя…
Казалось бы, основные силы разработчики приберегли для создания боевой системы. Увы, мы получили юниты всего пяти типов, не считая «офицеров», специализирующихся на определенных видах деятельности. Но и это могло бы стать плюсом, если бы рода войск реально отличались друг от друга. Между тем в игре всего пара разновидностей воинов ближнего боя и три типа стрелков. Все они в сражении делают одно и то же – либо рвут врага на части, либо стоят в глубокой колонне автоматчиков и вяло постреливают. Используя опыт Warhammer 40,000, разработчики попытались сделать столкновение небыстрым, чтобы игроки успевали управлять войсками (хотя объединить их в отряды почему-то не догадались). В итоге получился ме-е-едленный та-а-акой бо-о-о-ой. Можно успеть за чайком сходить на кухню – и это не шутка!
Тоскливый огневой бой: пехотинцы уныло лупят друг по другу.Традиционное, скучнейшее уничтожение башни противником.
Пойди туда, не знаю куда, сделай то, сам догадайся что
Кстати эти маршруты, придуманные каким-то гадом для издевательства над игроком, заслуживают отдельного упоминания. Скажем, в третьей миссии вам сообщают, мол, надо вывести юную индианку-мутантку на север. Она умеет исцелять и себя и деда-мага, за которого вы играете. Лечит дева с такой скоростью, что, бодро пробегая мимо всех вражин и прочих крокодилов – пусть себе стреляют, – вы спокойно выходите к северу карты и оказываетесь в тупике. Можно долго и нудно искать секретный проход под выстрелами отчаявшихся вас извести и жалобно скулящих негодяев, пока не догадаетесь, что прежде чем пройти дальше, надо убить маленького главгада. Кто бы мог подумать? Особенно учитывая, что вы раза три уже с ним расправлялись, и он исчезал. Потом вам такая война надоела и вы его игнорировали, так же как и всех остальных.
Мало того! В той же миссии рядом с вашим стартом стоит боевая бригада добрых мутантов. По идее, игрок должен выбежать к врагам, подманить их, привести к этим самым мутантам, а потом смотреть, как те технарей перебьют. Но не тут-то было, недруги здесь хитры и предпочитают не попадать в засады, а возвращаться на исходную, так что поиграть с ними в старые добрые догонялки не получится. У мутантов есть радиус, в пределах которого они реагируют на противника, а враги ходят лишь на определенную дистанцию. Пересекаются эти зоны лишь в считанных точках, найти которые тяжело.
И еще одна беда: между миссиями позволено апгрейдить войска с помощью артефактов, однако плюшки выдают на все три расы (играете вы ими вперемежку), но какая будет следующей – не говорят!
Металлическая стрекоза справа – это поддержка, вызванная противником для более успешной атаки.Враги атакуют – на этот раз «как положено»: впереди юниты ближнего боя, позади стрелки.
Наша армия родная и отважна и сильна
Игра состоит из миссий, но строительства и прокачки отрядов между ними нет. Зато есть возможность апгрейда целого класса тех или иных войск. И все бы обошлось – геймеры, как дети, любят менять красные сапожки на желтую саблю. Однако разработчики не учли, что главное удовольствие в этом процессе – его обратимость и возможность заменять предметы, а мы качаем скиллы родов войск, но без возможности потетешкаться с солдатиками. Формируй мы команду сами – имело бы смысл и улучшение юнитов. Бывает, прокачаешь каких-нибудь обер-юбер-обормотов, а потом три миссии подряд их не выдают.
Кстати, опыт отрядов, которые ходят с вами на задания, к сожалению, не растет, и парни не превращаются в страшных спецназовцев. Беречь бойцов незачем: есть кнопка-оживилка, мгновенно восстанавливающая погибших. Правда, ее использование ограничено временем зарядки, но где он, тот танк Pz-II, который был с нами еще в Испании и дошел до Курской дуги? Казалось бы, в RTS, которая пытается заимствовать элементы RPG, ему самое место. Но нет, борьба идет за кристаллы апгрейдов…
Про мультиплеер и кооператив и сказать-то особо нечего. Основа игры там та же, что и в сингле: скучная нединамичная боевка, завязанная на микроменеджмент спецсвойств отрядов. В мультиплеере вместо сараев у игрока контрольные точки, дающие ему ресурсы, а развивается он также между боями.
Игра могла бы стать шедевром, это точно, если бы авторы задумались о том, какой выбор стоит перед игроком, а не просто намешали принципы разных жанров, надеясь, что получится винегрет, дескать, это блюдо «все любят». Вышел не винегрет, а то, что бывает, если в чай для сытности крошат колбасу.
Немного о тактике
Обычно чтобы сделать хорошую боевку, используют две расхожих схемы: «камень-ножницы-бумага» (основанную на игре родами войск, когда роботы бьют папуасов, но совершенно беспомощны против директоров цирка), или принцип «геометрический», используемый, к сожалению, гораздо реже, когда значение имеет, откуда стреляют – с фланга или тыла. С какой стороны зашла конница – рванула в лобовую на пики или повела себя хитрее? Есть плюсы и минусы ландшафта или отданные перед боем приказы. Так почему при таком многообразии возможностей мы вновь видим камлание над микроменеджментом? Ну что бы не вспомнить хоть о родах войск Второй мировой войны и не сделать что-то подобное – литературы море, все давно посчитано и придумано! Не нравится эта война – возьмите другую хорошую войну с ее диалектикой – и получите прекрасную, объемную игру.
1171 Прочтений • [Обзор игры WorldShift] [11.04.2012] [Комментариев: 0]