Чем занимаетесь вы во время обеденного перерыва? Разработчики из Massive Entertainment, например, играют в World of Warcraft, Battlefield 2, Unreal Tournament, Counter-Strike Source, Quake, Guitar Hero и Nintendo Wii. А когда перерыв заканчивается, они возвращаются к работе: отрабатывают ковровое бомбометание, поливают партизан напалмом, запускают ядерные ракеты и продумывают тактику захвата американской провинции совместными силами пехоты, авиации и бронетехники. World in Conflict – игра, которая вполне может перевернуть ваше представление о стратегиях в реальном времени. Она выходит в сентябре этого года. Долгие месяцы ожидания позади. Очень скоро онлайновый сервис Massgate распахнет тяжелые ворота, и толпы очумевших от ожидания стратегов из разных стран мира соберутся на раскаленных докрасна, хорошо знакомых по бета-версии многопользовательских уровнях, чтобы обрушить друг другу на головы килотонны свинца.
Предыдущие стратегии Massive, помимо превосходной графики, отличались оригинальным Sci-Fi сеттингом и акцентом на одиночную кампанию. В 2005 году разработчики предложили своей аудитории определить дальнейшую стратегию: «сингл» или «мульти». С существенным перевесом победил «сингл». Massive сделали наоборот. И окончательно сожгли за собой мосты, избавившись от привычных «фантастических» декораций. На вопрос (который, полагаю, разработчикам задают в каждом интервью) «почему вы решили делать игру по мотивам холодной войны?» ведущий дизайнер World in Conflict однажды ответил так: «Когда вы взрываете генератор плазмы и видите его фрагменты летящими во все стороны, вы понятия не имеете, сколько он весит и как долго по нему нужно стрелять, чтобы он взорвался. Однако если вы отправляете в воздух школьный автобус или прямым попаданием ракеты обрушивате средневековую церковь, словно карточный домик, – вы сразу понимаете, что все очень серьезно».
На карте дополнительные задания отмечают желтыми точками, так разработчики ненавязчиво подсказывают игрокам, что прежде чем атаковать базу врага, хорошо бы сначала выкурить партизан из леса и уничтожить комплекс ПВО на холме.Запорошенные снегом индустриальные пейзажи выписаны с великим тщанием, а вот «панельные небоскребы» подкачали: нет у нас таких лоджий.
Серьезно – не то слово. World in Conflict напоминает бескомпромиссный суперкар: красиво, и ни грамма лишнего жира, все подчинено единой цели. Никакой экономики, строительства и апгрейдов. «Промедление смерти подобно» – это про World in Conflict. Как и в Battlefield 2, игрок может присоединиться к баталии в любой момент. Боевая техника и люди валятся с неба по спецзаказу и сразу вступают в бой. Потеря личного состава и танков, пусть даже в разрушительном ядерном вихре, способна лишь на время отсрочить, но не разрушить коварные захватнические планы – максимум через двадцать секунд маленькая армия вернется в бой. Железное правило разработчиков – многопользовательский бой не может продолжаться дольше двадцати минут – соблюдается неукоснительно. Они забрасывают камень в огород Supreme Commnader: «Далеко не все могут позволить себе несколько часов на онлайн-битву. Особенно если не знаешь, сколько продлится партия – тридцать минут или три часа». Расписание игры соблюдается с точностью до минуты: пять минут – мы их, пять минут – они нас. Потом все повторяется. Стремительный и беспощадно эффективный интерфейс управления может показаться непривычным поклонникам традиционных RTS. Управление клавишами WASD и свободно плавающая камера понравятся, скорее, фанатам шутеров, на что тоже свой особый расчет, ведь Massive ориентируется не только на хардкорных игроков, которые уже полируют гарнитуры в ожидании глобальной войны кланов на Massgate, но и на «обычных» геймеров, которых привлечет возможность поиграться с тактическим ядерным оружием на территории штата Алабама. И обязательный акцент на командную игру: отправлять юнитов в пекло можно двадцать минут и без всякого толка. Только скоординированные действия команды, да хотя бы три-четыре вменяемых игрока, которые понимают, что происходит на поле боя, и работают вместе, могут обеспечить победу. Уровень игроков за время бета-теста вырос многократно – страшно представить, каких вершин достигнет тактика топ-кланов под конец года...
В перерывах между миссиями нам скармливают порцию сюжета. Действующих лиц несколько, и у каждого своя история. Украшают повествование вот такие акварели......и ролики на движке, в которых офицеры армий разных стран выясняют отношения на повышенных тонах.
Впрочем, про многопользовательский режим World in Conflict все давно ясно – покупайте гарнитуру и собирайте команду верных товарищей. Более веселая и сумасшедшая онлайн-забава до выхода StarCraft II вряд ли появится. Но как обстоит дело с одиночной игрой? В Battlefield «сингл» не более чем разминка перед встречей с реальными соперниками. Неужели Massive скопируют и это решение своих шведских коллег по цеху и в этом? Нет, обошлось. Одиночные миссии выполнены по особому лекалу. Правило «двадцати минут» здесь не действует: игроку ставят локальные задачи (захватить высоту, уничтожить средства ПВО, спасти экипаж самолета-разведчика, удержать город до подхода основных сил), после успешного выполнения которых сюжетный поезд отправляется в новом, подчас совершенно неожиданном направлении. Даже в «сингле» игрок не чувствует себя одиноко: кроме сил противника, на карте постоянно есть «свои» под руководством NPC-командиров. Постоянная перепалка в эфире и мельтешение «чужих» юнитов на карте поначалу отвлекает от игры, но после пары заданий мы начинаем прислушиваться к происходящему: сценаристы Massive постарались превратить действо в настоящую драму, где есть место подвигу, глупости, честолюбию и даже предательству.
По идее, онлайн-ориентация World in Conflict – небольшой выбор техники, компактные отряды, отсутствие апгрейдов, практически полная симметричность сторон (CCСР, США, NATO), примитивная система пополнения – должна полностью разрушить одиночный режим. Но разработчикам удалось найти изящный выход из столь сложного положения. Игрок находится в полной уверенности, что рядом с ним на поле боя находятся другие отряды, и все с ним происходящее становится частью одного батального полотна эпических масштабов. Оглядите окрестности: всюду жизнь! Главное – не пытаться уничтожать каждый проползающий мимо танк противника, ведь зловредный скрипт будет создавать их бесконечно, пока вы не выполните основную задачу. Так не мешайте AI воевать самому с собой!
Наше досье
Поиграв в Ground Control (2000), критики в один голос назвали ее «самой красивой RTS из всех, что есть на рынке». Massive оказалась в числе первых разработчиков RTS, пустивших камеру в свободный полет. Зачем? Это другой вопрос.
Даже сегодня, три года спустя, Ground Control 2 выглядит роскошно. Кстати, World in Conflict использует именно этот движок – правда, изрядно модифицированный.
Massive Entertainment была создана в 1997 году двумя молодыми шведами, Мартином Волфицем (Martin Walfisz) и Кристианом Пересом (Christian Perez). Им удалось убедить инвесторов в том, что на компьютерных играх можно зарабатывать. В офис компании, расположившейся в маленьком шведском городке Роннеби (Ronneby) с населением целых 11 тысяч человек, ежедневно приходили работать аж семь сотрудников, включая Мартина и Кристиана. В 2000 году на свет появился их первый «малыш» – стратегия в реальном времени Ground Control, которую большинство критиков признали «самой красивой RTS на рынке» и посему предпочли не замечать некоторые огрехи дизайна – впрочем, вполне простительные новичкам. В те годы было сложно создать RTS, которая бы не получила уничижительный ярлык «Warcraft-клон». Massive это удалось. Шведская команда смогла нащупать свой, особый стиль: десять лет и три готовых игры доказывают, что парни на верном пути.
В 2002-м Vivendi Universal Group приобрела независимую компанию разработчиков, благодушно разрешив не переезжать в США и сохранить название. Massive Entertainment, в которой на этот момент трудятся уже более тридцати человек, обосновывается в Мальмё, третьем по величине городе Швеции (население 276 тысяч человек), и готовит к выходу Ground Control 2: Operation Exodus. Новая игра появляется в 2004 году и становится провозвестником RTS «новой волны», к которой почти сразу присоединяются Warhammer 40.000: Dawn of War, «В тылу врага» и далее по списку, вплоть до Company of Heroes – стратегий, больше напоминающих театрализованное представление, чем игру, – с бесстыдно плавающей камерой и слишком детализированными персонажами.
Сегодня в Massive работают почти сто человек, девяносто из которых так или иначе заняты разработкой нового проекта – World in Conflict. Компания называет себя «студией одной игры» и предпочитает не распыляться на несколько проектов одновременно. «Сделано много ошибок, но мы избегаем дважды наступать на одни и те же грабли, – уверяет Мартин Волфиц. – Сегодня мы значительно более умная компания». Среди недочетов прошлого Мартин называет желание угнаться за всеми зайцами одновременно и сделать «игру мечты», в которой будет все-все-все. «Ground Control и Ground Control 2 имели слишком много возможностей – кое-что получилось, кое-что вышло так себе. World in Conflict обошелся нам в четыре раза дороже, однако мы направили наши усилия на реализацию меньшего количества идей и в результате довели их до совершенства».
Без «тактической поддержки» игрок как без рук: техники под его началом немного, а задачи командиры ставят серьезные.Напалм почти не причиняет вреда бронированной технике, но смертельно опасен для пехоты, засевшей в окрестных домах.
Еще один нюанс: в каждой миссии разработчики ограничивают состав доступной техники: иногда «дают» пехоту и легкие танки, по праздникам – пару единиц тяжелой артиллерии, на ужин – вертолеты. Задумка верная: нам каждый раз приходится думать, как именно распределить драгоценные очки, чтобы выполнить поставленную задачу. Вариантов, несмотря на ограниченный выбор техники, много, и каждый из них придает игре особый привкус. Подсовывая подобные головоломки, разработчики постепенно обучают нас обращению с подчиненными, будь то противотанковый взвод или разведывательный вертолет. В игре нет лишних или «слабых» юнитов – для всех найдется время и место. Постепенно открывается и еще одна немудреная истина: не менее танков и вертолетов на поле боя важна «тактическая помощь». Все эти «боеголовки с лазерным наведением», «артиллерийские обстрелы», «напалмы» и прочие столь замечательные «игрушки» не просто забавные фокусы, которые нам показывают в награду за примерное поведение на поле боя, а самые что ни на есть конечности, наши руки и ноги. Вовсе не обязательно копить очки на «ядерную бомбу»: порой пара–тройка точечных ударов куда эффективнее. Несколько движений мыши – и вы ставите метки на три оборонительных бункера противника, запрашиваете напалм на тот участок леса, где засели партизаны и вызываете огонь тяжелой артиллерии в места скопления танков. Ползут секунды томительного ожидания... Ваши пехотинцы при поддержке двух танков обреченно взбираются на заданную высоту – всем ясно, что выжить не удастся. И тут хорошо укрепленные позиции противника тонут в море огня. На «среднем» уровне сложности friendly fire отключен, поэтому можно смело нырять в самое пекло, добивая выживших. Сколько удовольствия – и всего несколько десятков тактических очков!
Объективности ради давайте поищем в игре недостатки. Во-первых, разработчики убрали мою любимую мелодию из главного меню и поставили туда что-то совершенно невыразительное. Зачем? Во-вторых, бездонная тема – нападение СССР на США, русские танки на парковках американских дайнеров и так далее – раскрыта далеко не полностью. Впрочем, чего стоит ожидать от игры ААА-класса, издаваемой крупной американской компанией, кроме как тотальной политкорректности? Играть можно только от обороны: за США и союзников. Минуточку, а как же самое интересное? Надеюсь, мы сможем возглавить вторжение в ближайшем дополнении – и одержать убедительную победу, разумеется. В-третьих, Massive решила не рисковать балансом сил и сделала стороны практически идентичными и по составу, и по характеристикам техники. Да, это не StarCraft II с уникальными расами. В-четвертых, по части ближнего боя World in Conflict безоговорочно уступает Company of Heroes. Если на дальних и средних дистанциях шведская стратегия демонстрирует феноменальную картинку и динамизм, то на крупных планах заметна некоторая неадекватность в поведении местных пехотинцев и техники. В-пятых, стиль игры могут не обдобрить любители размеренных, позиционных стратегий. Сверхмобильные вертолеты и огромный арсенал «тактической поддержки» заставляют забыть о таких штуках, как «хорошо защищенная позиция», «линия фронта» и «надежный тыл». Авторы не рекомендуют игрокам оставлять технику без присмотра дольше одной минуты. Может прилететь волшебник в голубом вертолете... и кино будет очень грустным.
Окружающие ландшафты прекрасны, но мертвы. Разработчики заблаговременно эвакуировали всех гражданских из зоны боевых действий, чтобы не мешать армиям НАТО и СССР как следует вздуть друг дружку.Сценаристы смело гоняют нас по странам и континентам. Из теплой Франции – в холодную Россию, спасать экипаж сбитого самолета-разведчика.
А в тыл так вообще может случайно упасть ядерная бомба. Бешеная динамика – визитная карточка World in Conflict, и, если вы не любите суету... возьмите роль «support», заведите дальнобойную гаубицу с поддержкой ПВО, выберите место поживописнее и наблюдайте, как объемные облака отражаются в речке, ветер треплет брезент палаток и далеко-далеко, почти за горизонтом, полыхают пожарища.
Говорят, скалолазу для уверенности нужны три точки опоры. Говорят, что в жанре RTS нельзя выдумать пороха. C выходом World in Conflict шведская компания из «крепкого разработчика» превратилась в серьезного игрока на RTS-арене, от которого можно ждать любых сюрпризов. Наша история не закончена: впереди долгие вечера на Massgate, любительские миссии, модификации и дополнения. Кроме того, через полтора месяца в продажу поступит версия игры для Xbox 360.
Судя по другим недавним консольным RTS-адаптациям (С&C3), она будет не хуже, чем на PC. Проверим?
DX или не DX? Вот в чем вопрос!
Не знаю, как у вас, а у меня при словах «DirectX 10» всякий раз портится настроение. Причем всерьез и надолго. Я мигом припоминаю, что не сегодня-завтра придется вытаскивать из пыльных недр дребезжащего на все лады ThermalTake Armor совсем недешевую видеокарту и заменять ее очередной железкой с поддержкой DX10. А стоит это удовольствие, между прочим, как недельный серф-тур в Дахабе! Вместе со мной сотни тысяч игроков со всего света угрюмо наблюдают за тем, как к нам приближается «светлое будущее». К сожалению, человек разумный в каждой новой сильной игре в первую очередь видит потенциального и весьма опасного врага, который, того и гляди, проделает в семейном бюджете дырищу размером как минимум с лунный кратер. Весной стало известно, что Massive успевает вскочить на подножку уходящего DX10-поезда и World in Conflict будет использовать возможности видеокарт нового поколения, вроде Nvidia 8800 или эквивалентных.
Счастливые владельцы свежих видеокарт и Windows Vista смогут вздохнуть с облегчением и наслаждаться созерцанием «мягких частиц» – технологии, которая способна творить самые настоящие чудеса. Достаточно сказать, что она заставляет огонь и дым пожарищ, выхлоп танковых двигателей и дорожную пыль вести себя как самый что ни на есть полноправный трехмерный объект. Это вам не наслоение плоских картинок: «мягкие частицы» буквально роятся в воздухе, следуя за буйным ветром, или скручиваются в роскошную спираль, увлекаемые вертолетными лопастями. Кроме того, в DX10-версии облака разной формы и плотности научатся отбрасывать на поверхность земли какие-то совершенно невероятные «глобальные тени», попутно превратив бескрайние поля, леса, холмы и реки в своего рода площадку для бесконечной битвы между светом и тьмой. Еще одна «фишка» – «объемное освещение», или «god rays», когда свет, пробиваясь через тучи, образует в воздухе удивительной красоты расходящиеся лучи.
С практической точки зрения, полезной выглядит возможность подключить второй монитор, на котором будет отображаться фирменная карта World in Conflict – это действительно удобно. К счастью (или сожалению – для кого как), разработчики начали осваивать чудеса DX10 лишь относительно недавно, поэтому пока еще нет особых причин колоть о землю последнюю свинью-копилку ради приобретения новой видеокарты.
Движок World in Conflict прекрасно оптимизирован под DX9 и, согласно исследованиям Firing Squad, более требовательно относится к частоте процессора и ОЗУ, чем к производительности видеоподсистемы. Впрочем, уже в следующей своей игры Massive официально обещает взять DirectX 10-быка за рога со всей основательностью.
Владельцам DX10-совместимых видеокарт разрешили подключить второй монитор, на котором постоянно отображена «мега– карта». Не исключено, что скоро эта конфигурация станет стандартом для всех профессиональных RTS-спортсменов.
Если вы не точно знаете, где через десять секунд окажутся танки, предложите артиллеристам варианты. Кого-нибудь да накроют. Именно поэтому авторы советуют постоянно маневрировать. В мире реактивной штурмовой авиации и боеголовок с лазерным наведением почти не осталось мест, где чувствуешь себя в безопасности...Все пойдет в дело! Бета-тестеры помнят этот замечательный уровень: маленький городишко на берегу реки, а на вершине холма церковь XVI века. Мы стирали его с лица земли раз, думается, двести – а он все как новый. Вот дизайнеры одиночных миссий и нашли ему применение.
1493 Прочтений • [Обзор игры World in Conflict] [11.04.2012] [Комментариев: 0]