В определенных кругах ходит байка, что в бытность работы над первым серьезным проектом в Blizzard Билл Роупер (Bill Roper) на вопрос какого-то журналиста: «А почему ваша игра (будущая Warcraft) так похожа на Warhammer Fantasy?» – гневно ответил, что, мол, ничуть не похожа и вообще – у них все серьезно, а мы тут шутки шутим и развлекаемся.
Вселенную Warhammer Fantasy всегда отличала дикая серьезность: там, где Толкиен рисовал пасторальные картины сельского быта и высокоморальную борьбу добра со злом, компания Games Workshop уже который год крутит мясо в ручной мясорубке. В формате традиционного фэнтези Warhammer держится на вещах простых и понятных: готический пафос, религиозный фанатизм и горы трупов. Футуристический вариант сеттинга – движущаяся параллельным курсом космоопера Warhammer
40.000 – ушла значительно дальше и за последнее десятилетие превратилась, кажется, в самую злую и бескомпромиссную антиутопию в истории. Если в Warhammer Fantasy еще прослеживалась слабая надежда на светлое будущее человечества, то в сороковом тысячелетии не осталось даже ее: здесь единственная задача стремительно угасающего Империума – выжить любыми средствами, по возможности убив как можно больше пришельцев.
Dawn of War 2 не только стала новой игрой в «космическом» сериале, но и в очередной раз приблизила вселенную к публике. В свое время мир Warhammer довольно удачно влился в литературу («Кодексы»), недавно всерьез и надолго поселился в игроиндустрии (начиная с Dark Omen и заканчивая Warhammer
Online). Теперь же, после Dawn of War 2, ему совсем недалеко до кинематографа. Если первая часть Dawn of War, увидевшая свет пять лет назад, еще во многом оглядывалась на соседей по
стратегическому жанру, то сиквел – игра настолько самобытная и многогранная, что называть его просто игрой даже как-то неудобно. Заглавный ролик (на который наверняка потратили половину бюджета) обрывается ровно в тот момент, когда и должен, однако скоро обнаруживается любопытное: отличить игру от заставочного ролика на деле оказывается не так уж и просто.
Национализация
Одна из стратегических линий в кампании Dawn of War 2 – сложная система древних сооружений, захват которых предоставляет дополнительные военные ресурсы. Всего предусмотрено три вида построек: имперское святилище, локатор и механический завод; каждому из них соответствует уникальный боевой бонус – временная неуязвимость, артиллерийский
удар и сброс турели на поле боя. Число применений каждого из них ограничено общим количеством захваченных на планете сооружений того же типа (не более двух на карту). Система не слишком сбалансирована, и при хитром подходе (последовательный захват чего-либо одного) игра превращается в избиение почти не оказывающих сопротивления пришельцев. Ничего хорошего в этом, разумеется, нет: с учетом малого размера карт, уничтожить все живое на них при желании можно несколькими наскоками с артиллерийской поддержкой.
Охота за шмотками и навыками – главное развлечение в одиночной кампании.Dawn of War 2 отлично выглядит в любой момент времени и при любых настройках графики.
В мире людей
В главной роли – похожий на Дольфа Лунгрена полевой командир космодесанта, человек без имени и с пулей в черепе. Его задача – последовательно разобраться сначала с орками, затем с эльдарами (бронированные эльфы) и тиранидами (местные зерги). За всю игру он произносит лишь пару слов, да и те в видеоролике. Как и полагается проекции игрока на поле боя, главный герой бегает и стреляет, отвечая на приказы молчаливым согласием и время от времени нечленораздельно рыча боевые мантры. Под его командованием
– кучка ветеранов-харизматиков со своими отрядами: четыре тактических десантника, три разведчика, три штурмовика с реактивными ранцами и команда пулеметчиков. Командиры сурово смотрят на нас с портретов и ругаются в брифингах между миссиями; каждый из них – клубок фобий, неврозов и дурных предчувствий. Впрочем, водить их за ручку и разрешать споры не приходится: в боевой обстановке, разумеется, ни о каком нарушении субординации не может быть и речи. До таких вещей жадная до исторической достоверности
Relic не опустится ни в коем случае.
Железный командир
Искусственный интеллект в игре существенно поумнел со времен первой части и теперь почти способен заменить интеллект человеческий: бойцы самостоятельно прячутся в укрытия, используют некоторые способности и всячески стараются показать, что игрок им не нужен. В «осадных» миссиях (трехминутный наплыв врагов на наши важные генераторы) часто можно ограничиться короткой расстановкой отрядов на местности и уйти пить чай; все остальное бойцы сделают сами.
Единственная одиночная кампания – очередной крестовый поход имперского ордена Blood Ravens. Прочие расы, кроме людей, доступны только в мультиплеере. С самого начала сингла становится ясно, что уменьшение числа юнитов до жалкой дюжины обернулось как минимум одной крупной неприятностью. В Dawn of War бойцы были расходным материалом –
недорогим и легко восполняемым; в Dawn of War 2 они обесценились вовсе, но в бою о таких мелочах задумываешься в самую последнюю очередь. Сохраняться нельзя, каждое поражение влияет на геополитическую ситуацию, и оставить отряд тщедушных скаутов на произвол судьбы становится по-человечески страшно. В результате мы, высунув язык, стучим по клавишам
со скоростью хорошей стенографистки, прячась за укреплениями, швыряя гранаты и отводя полуживых лидеров к точкам респауна (аналог контрольных точек из первой части) – восстанавливать отряды и пить микстуры. В динамике все это выглядит запредельно дико; иногда на экран лучше не смотреть вовсе, чтобы не ослепнуть от феерии вспышек, и положиться на горячие клавиши – говорят, талантливые корейские дети так играют в StarCraft.
Черная дыра
Сюжет Dawn of War 2 целиком состоит из мрачных выражений лиц и причитаний о скорой смерти. Упадочная тональность брифингов с сюжетным прогрессом не меняется: каждая новая миссия лишь приближает финал, ничуть не меняя настроение. Со всеми своими диалогами, характерами и видеовставками между заданиями игра иногда напоминает брутальные боевики
80-х со Шварценеггером или Сталлоне в главной роли.
Слава императору +3
Задания в кампании (начинаются с высадки и заканчиваются боссами) мало чем отличаются друг от друга, но это огорчает не так сильно, как могло бы. В погоне за разнообразием Relic применила запрещенный прием из арсенала MMORPG – добавила в игру элемент вещизма. Из покойников всех рас и размеров с завидной регулярностью вываливаются полезные в бою аксессуары – с разноцветными и дико пафосными названиями, как в какой-нибудь World
of Warcraft. Вещей здесь так много, что примерно половину игрового времени мы проводим на орбите, наблюдая за глобальной картой и примеряя обновки. Винтовки, пистолеты, плазменные пушки, мечи, топоры, броня, знамена и печати с гимнами… Рано или поздно коллекционирование предметов становится настолько увлекательным, что спускаться с орбиты на очередное задание толкает уже даже не долг, а элементарная жадность: опыта и вещей постоянно не хватает, а герои не умеют прокачиваться сами собой и нуждаются
в полевой практике. Успешность последней, в свою очередь, зависит от того, насколько грамотно подобрана и экипирована команда: понятно, что будет крайне неосмотрительно штурмовать поселение орков, где в каждом окне по пулеметчику, а в кустах «базукамены», посредством одного дредноута да кучки пехотинцев. «Боссы», крупные противники с мощными спецспособностями, напротив, чихали на наши тактические изыски и умирают медленно и неохотно. Каждая высадка в одиночной кампании заканчивается одним
и тем же зрелищем – как бравые космодесантники ковыряют ножами очередного большого парня. Пилите, Шура, они золотые.
Занимательная география
Кальдерис
Пустынный мир с жарким климатом (если сравнивать с Землей, то как на севере Африки) и слабо развитой инфраструктурой, управляемый с орбиты имперским наместником-губернатором. Уровень технологического развития на планете застыл на ступени ранней индустриализации. Считается родиной ордена Blood Ravens; используется Империумом в качестве источника рекрутов и полезных ископаемых (в основном, руды и камня). Регулярно подвергается атакам пришельцев – главным образом, неконтролируемых орд орков. В целях
защиты от локальных угроз на планете была создана многочисленная внутренняя армия, укомплектованная солдатами имперской гвардии.
Тифон Праймарис
Сырая и туманная планета, покрытая непроходимыми джунглями и болотами (аналог местности на Земле – пойма Амазонки). Из-за неблагоприятного климата не была приобщена к благам цивилизации. Немногочисленное человеческое население представляет собой разрозненные племена полудиких варваров, постоянно подвергающиеся атакам орков. Также на Тифуне живет несколько тысяч имперских ученых, рабочих и военных. Доминирующее положение на планете уже много столетий занимают орки, однако интервенция тиранидов заставила
их потесниться. Планета интересна Империуму в первую очередь как источник сохранившихся там древних знаний и технологий.
Меридиан
Один из главных индустриальных центров Империума; крупная планета, большая часть которой покрыта гигантскими мегаполисами, населенными миллиардами жителей. В массе своей население работает на промышленных предприятиях, производящих самый широкий спектр товаров и вместе составляющих крупный источник оружия, боеприпасов и военной техники космодесанта. В силу своего особого положения на Меридиане правит бюрократия, что неоднократно ставило под угрозу безопасность мира: на планете регулярно обнаруживаются
небольшие группы орков, а также следы эльдаров и других рас.
И немедленно выпил
В мультиплеере, куда рано или поздно устремляются те, кому мало одиночной кампании, царят совсем другие настроения. Каждую минуту в игру приходят ветераны открытого бета-теста и всячески притесняют новичков, по какому-то недоразумению возомнивших себя великими стратегами. В онлайне начинается совсем другая Warhammer 40.000, по форме более всего
напоминающая гибрид первой части и Warcraft 3. Нововведения, со всей отчетливостью наблюдавшиеся в кампании, здесь почти сходят на нет и уступают место классическим стратегическим потягушкам с контрольными точками, очками энергии и мистической «реквизицией». Ресурсов вечно не хватает, техники слишком мало, а исход сражения обычно решается уже в первые
несколько минут… Раздобревшего после славной победы над компьютером игрока бросают в живую и бескомпромиссную битву, ничуть не заботясь о его душевном равновесии и ни о чем не предупредив. В противостоянии с живыми соперниками мгновенно выясняется, кто чего стоит: тактические хитрости, блеф и прочие уловки открываются с новой, неизведанной стороны, карты обрастают не замеченными ранее элементами, а искусственный интеллект начинает восприниматься как незаменимый помощник – цена ошибки слишком высока,
чтобы пренебрегать мелочами. Текущая версия игры, ко всему прочему, не слишком сбалансирована, и бороться зачастую приходится в неравных условиях, но так даже веселее.
Это не friendly fire – в толпу всего лишь прокрался орк-командир.Третье измерение игра использует в основном для таких вот ракурсов.Огромные щиты эльдаров грозны лишь на первый взгляд.
История компании
1997: Алекс Гарден и Люк Молони основали студию Relic Entertainment в Ванкувере, Канада.
1999: На прилавках появилась космическая стратегия Homeworld, принесшая Relic мировую известность.
2004: Издатель THQ покупает Relic за 10 миллионов долларов.
2006: Relic выпускает стратегию Company of Heroes на движке Essense, впоследствии ставшем основой Dawn of War 2.
Как и Warcraft 3, которая и спустя семь лет со дня релиза остается живой и вполне здоровой, настоящая Dawn of War 2 начинается с финальных титров. Обязательные дополнения добавят еще немного
однопользовательской радости, исправят баланс и расширят географию, в игру будут приходить все новые и новые люди. Самое худшее, что может с ней случиться, – Relic внезапно устанет выпускать исправляющие геймплей «заплатки» и отправит игру в свободное плавание. Тогда Dawn of War 2 навсегда останется феноменально красивым, замогильно
мрачным и дико пафосным, но одноразовым интерактивным фильмом про войну, который обязательно надо посмотреть, но незачем пересматривать. В принципе, тоже не самый плохой вариант.
Действующие лица
Космический десант
Элитные воины Империума, в чьи обязанности входит защита человечества от наиболее опасных угроз извне (для прочих целей существует имперская гвардия, которую также можно увидеть в Dawn of War 2) и служение Императору. Их забирают у родителей в раннем возрасте после сложной системы тестов на выносливость, ловкость и преданность идее. Космические
десантники облачены в силовую броню, носят всякого рода имплантаты и вооружены наиболее совершенным оружием, которое осталось в Империуме с лучших времен: болтерами, плазменными пушками или тяжелыми огнеметами. Любой космодесантник принадлежит к одному из нескольких орденов, прямо или косвенно определяющему его способности и специализацию (в играх Relic мы видим орден Blood Ravens). В бою космодесантники полагаются на тактику, четкое планирование действий и незыблемую веру в Императора.
Орки
Веселые зеленые гуманоиды, говорящие на гавкающем портовом кокни и являющиеся одновременно животными, растениями и грибами. Прибавляют в весе всю жизнь (обычно короткую) и развлекаются исключительно войной. Орки не признают законов логики или здравого смысла: там, где есть война, почти наверняка найдутся и орки. Лидерами в орочьей иерархии, как правило, являются наиболее крупные и сильные особи, направляющие подвластные себе орды на новые подвиги. В качестве оружия орки используют все, что могут найти:
куски арматуры, ржавые топоры и вооружение убитых врагов. Среди орков выделяются механики – одаренные члены племени, обладающие поверхностными техническими знаниями и поэтому пользующиеся авторитетом. Благодаря им орки научились мастерить подобия бронетехники. Любимая орочья тактика в битве – толпой бежать вперед и размахивать острыми предметами.
Эльдары
Одна из древнейших рас в мире Warhammer 40.000, чья эпоха, однако, давно закончилась. Эльдары в каком-то смысле эльфы от космоса: живут дольше большинства врагов и соседей, обладают мощнейшими технологиями и, тем не менее, неотвратимо вымирают. Как следствие, их главная цель – выжить, а если для этого придется уничтожить пару-тройку
миров, значит, так тому и быть. Эльдары свободно перемещаются в космосе на гигантских «искусственных мирах» и ради выживания своего народа не останавливаются ни перед чем. Их общество разделено на несколько классов («путей») по специализациям, среди которых выделяются боевые (воин, провидец и колдун). Военный стиль эльдаров целиком основан на технологическом превосходстве и преобразовании психической энергии в разрушительную, однако они часто пасуют перед грубой силой, в том числе перед
ордами безмозглых орков.
Тираниды
Тираниды выделяются на фоне прочих рас Dawn of War 2 тем, что, во-первых, начисто лишены техники, во-вторых, являются неприятными склизкими тварями, внешне напоминающими не то гибрид рептилии и насекомого, не то чужого и зерга. Все бесчисленные миллиарды тиранидов представляют собой единый гигантский организм, движимый одной целью – уничтожить
и поглотить все живое во вселенной. Традиционные методы ведения войны против такого врага работают слабо. Наиболее действенный способ ликвидации оказавшейся поблизости стаи тварей – уничтожение вожака, связанного посредством скоростной телепатии непосредственно с высшим руководящим разумом. Где прячется сам руководящий разум, впрочем, доподлинно неизвестно, и в Dawn
of War 2 тиранидов представляют орды пушечного мяса и несколько более крупных «любимых руководителей».
1281 Прочтений • [Обзор игры Warhammer 40.000: Dawn of War 2] [11.04.2012] [Комментариев: 0]