Почему-то в прессе чаще всего упоминались абсолютно незначительные нововведения; так, активно обсуждались нейтральные герои (в особенности – Пандарийский пивовар). На деле существование таверны (где обитают также Королева Змей, Повелитель Зверей, Темная Охотница и Разрушитель) мало влияет на игровой процесс – реальная выгода заключается лишь в том, что здесь героя можно получить мгновенно. Баланс, естественно, нейтралы не нарушают, а по оценкам многих игроков они слабее испытанных в боях старичков. Примерно так же дело обстоит и с остальными новичками-героями (по одному на каждую расу). В играх на Battle.net они используются достаточно часто, однако лишь из любопытства. Я честно пробовал использовать телепортацию Смотрящей в Ночь как средство для неожиданных атак на “островных" картах, но ее слабость в открытом бою провалила все эти попытки.
Напротив, новые юниты на баланс влияют, сглаживая недостатки каждой из рас и упрощая борьбу со многими классическими стратегиями. В частности, теперь все расы могут нормально лечиться и снимать эффекты от заклинаний – ранее приходилось пользоваться подручными средствами вроде предметов из магазинов и нейтральных существ. Борьба с магией заметно расширена такими заклинаниями, как “похищение магии" ведьмаков и “заклинание крови" лесных дракончиков. Последние за счет своей мобильности могут использоваться как козырной туз, в нужный момент оказывающийся на поле боя, неожиданно выключая из борьбы вражеских некромантов или шаманов. Тем не менее, на практике новые юниты используются редко – для победы вполне достаточно и проверенных старичков.
Из новых типов войск стоило бы отметить не только пресловутую расу наг (змеелюдей) – ведь за нее играть можно лишь в кампаниях – но и огромное количество новых нейтралов, из которых можно было бы легко составить еще три или четыре полноценные расы. В синглплеере вам предстоит также повоевать за высших эльфов без людей и гномов, побывать союзником расы дренеев, встретиться в бою с Альянсом, от которого остались только люди… Но неудивительно, что в мультиплеере из всего этого богатства остались только нейтралы-наемники, ведь продумать баланс между четырьмя расами – уже сложная задача, что уж тут замахиваться на нечто большее!
Как и в случае с BroodWar, добавлением новых воинов и заклинаний дело не ограничилось – полностью сменились цены и скорость постройки большинства юнитов и зданий, расширился и лимит на количество воинов. Это позволяет быстрее отстраивать базу и штамповать армию, однако тактика раша в большинстве случаев не проходит – враг также развивается быстро и может отбиться. Несколько усилены защитные сооружения (добавлены специальные башни, рассчитанные на борьбу с магами), но это как раз не слишком важно. Зато если раньше экономическое развитие в начале игры обеспечивалось избиением монстров, то теперь оно приносит слишком мало денег, практически ни на что не влияющих. Зато достается больше ценных предметов, да и опыт нужен героям в любом случае.
Серьезно расширены функции предметов. Во-первых, появились так называемые руны – фактически те же предметы, но использующиеся при соприкосновении. Точно так же теперь работают и книги, улучшающие характеристики. Руны особо полезны при избиении монстров – они восстанавливают здоровье и ману, кастуют полезные заклинания, либо оживляют ценного монстра и передают навсегда в ваше распоряжение. Во-вторых, широкое распространение получили многоразовые предметы, предоставляющие героям лишнее доступное заклинание, да еще и не расходующее ману. Естественно, особенно активно артефакты и реликвии используются в однопользовательском режиме, однако и в сетевых баталиях можно добыть немало вкусных вещей.
Что касается кампаний, то, несомненно, стоит отметить значительный прогресс в работе над сюжетом. Если оригинальный WC3 с его нелепыми прыгающими принцами и до ужаса банальной историей был шагом назад по сравнению с StarCraft, то здесь все в порядке - сценаристы сочинили полноценный фэнтезийный роман, за событиями которого нам и предстоит следить. Фокус постоянно переносится с одного героя на другого, неожиданные повороты ждут на каждом шагу, а уж о том, чтобы предугадать дальнейшее развитие событий, речь даже и не идет. Если у игрока есть какой-то вопрос – то непременно оказывается, что и его героев мучает именно он, - признак того, что логика в происходящем имеется. Модная и не слишком-то свойственная американской фэнтези схема, где практически отсутствует “белое" и “черное", а есть лишь “оттенки серого", скорее была бы уместна в хорошем аниме-сериале. Качественные CG-ролики (всего лишь два за всю игру) и последняя сюжетная сценка на движке также вызывают схожие мысли. Вероятно, работа над StarCraft: Ghost приучила руководство Blizzard к тому, что игры надо делать идеально всегда и на всех платформах.
В кампаниях еще больше, чем раньше, подчеркивается тот факт, что TFT – стратегия с элементами RPG. В большинстве миссий развитием базы заниматься не нужно, а зачастую базы и нет вовсе. В таких случаях, управляя героями и группой обычных юнитов, нужно зачистить карту от врагов и добраться до определенной точки по весьма запутанному маршруту с многочисленным ловушками, сюжетными сценами и дополнительными квестами (в том числе и секретными). Возможно, это было бы очень скучно, но ожидание ответа на вопрос о том, “что же будет дальше", заставляет двигаться все дальше и дальше. Четвертая кампания (за орков), стоящая особняком, и вовсе предлагает нам исключительно ролевую игру, где герои действуют сами по себе, иногда используя нескольких помощников. Здесь же демонстрируется и новая фича – порталы между картами, позволяющие свободно передвигаться по огромному игровому миру. Все бы хорошо, но длинные загрузки и респаун монстров раздражают – вплоть до того, что на дополнительные квесты соглашаться уже не хочется.
Из нововведений стоит также отметить многочисленные изменения в интерфейсе, в основном – в Battle.net. В частности, теперь геймера возвращают в окно чата, пока идет поиск игры, есть возможность организовать собственный клан, имеется автоматическая поддержка турниров. В бою полезно то, что нейтралов (в том числе и героев в тавернах!) могут нанимать не только герои, но и любые юниты – хоть рабочие. Кроме того, некоторые обычные бойцы получили возможность таскать на себе предметы – полезно в случаях, когда не хочется оставлять их врагу. Так что все те мелкие неудобства, раздражающие в оригинальной игре, в TFT исправлены.
Русская версия игры, как оригинальный WC3, была выпущена компанией Soft Club. Перевод, как и в прошлый раз, вызывает исключительно положительные эмоции – локализованная версия появилась на рынке в день мировой премьеры, при этом литературные достоинства текста и качество дубляжа сомнений не вызывают. Это один из немногих (их можно пересчитать на пальцах!) примеров того, как перевод с одного языка на другой (с английского на русский, либо с японского на английский – без разницы!) делают игру лучше (а не хуже!). Все-таки хорошо, когда озвучкой занимаются профессиональные актеры, а не случайные люди. Претензии можно разве что предъявить к тому, что нет синхронизации голоса и движений губ, а внешность иногда и вовсе предполагает другой тембр. Но это уже проблема оригинальной игры, да и не является TFT полноценной RPG, так что требовать от него такое слишком жестоко. Главное, что пандарийский пивовар изъясняется
так же кучеряво, как и алкаш Вася из соседнего подъезда – а такого эффекта добиться было не так уж и просто!
1286 Прочтений • [Обзор игры WarCraft III: The Frozen Throne] [11.04.2012] [Комментариев: 0]