Игровые долгострои, разработчики которых в течение долгих лет подкармливают игроков обещаниями и надеждами, в конце концов обычно оказываются достаточно неплохими играми, крепкими и добротными. Однако никакого «потрясения основ» или фантастического геймплея, которые им заочно приписывают, они, как правило, не демонстрируют. Именно это случилось со «Второй мировой». Пять кампаний: за СССР, Германию, США/Британию, Францию и даже Польшу! Поля боев размером 2x2 километра! Модифицированный движок «Ил-2»! Честная баллистика! Настоящие ТТХ! Впечатляет? Да, но это далеко не весь список.
Режим расстановки войск позволяет тщательно проработать систему огня еще до начала бояЕсли бы сейчас была русская зима, они не стали бы далеко отбегать от горящего танка
Скрупулезность, достойная уважения
«Вторая мировая» изначально позиционировалась как очень серьезный проект, где с высокой степенью достоверности воспроизведены ключевые элементы боя: зоны видимости, баллистика, тактика, моральный дух войск. Забегая вперед, можно сказать, что нас не обманули и в той или иной мере все это здесь есть. А вот почему игра все-таки получилась не совсем такой, о какой «мечталось и грезилось», мы сейчас поговорим подробно.
С учетом высокой реалистичности игровой процесс может на первый взгляд показаться сложным, однако на деле он достаточно прост: после нескольких учебных боев управление войсками станет простым и естественным, чему сильно помогает продуманный интерфейс. Надо сказать, что боевые единицы зачастую и не нуждаются в особенном управлении – они достаточно осмысленно переносят огонь с одной цели на другую, обычно правильно выбирают тип боеприпаса и не стоят столбами под огнем. Иногда даже кажется, что оборонительный бой может успешно идти вообще безо всякого чуткого руководства, но это впечатление конечно же ошибочно. Игрок должен проявить свое искусство еще до начала столкновения, в режиме расстановки войск. Поскольку «Вторая мировая» с большой тщательностью просчитывает видимость, легко может оказаться, что боевые единицы просто не смогут вести огонь по наступающему противнику из-за того, что его полностью или частично закрывают неровности местности, кусты или деревья, – передислокация же пушек во время боя очень проблематична. В наступательном сражении изначальная расстановка войск не имеет большого значения – там приходится активно маневрировать боевыми единицами уже во время боя. К счастью, делать это достаточно легко и удобно как в силу гибкости интерфейса, так и благодаря возможности постановить игру на паузу.
В то же время управление не свободно и от некоторых раздражающих черт: например, нельзя изменить плотность боевого порядка, из-за чего часто приходится выбирать не ту формацию, которая на самом деле нужна, либо указывать точки назначения для каждого юнита вручную.
Три «сорокапятки» с тренированными расчетами способны творить чудесаОтдыхать под танком вредно для здоровья
Боевые единицы выполняют приказы неплохо – рвать на себе волосы и кричать «Куда ты прешь, идиот?!» приходится достаточно редко. Главное – помнить, что умение экипажа управляться с техникой напрямую зависит от его опытности. Однако в крупных сражениях (например, в реконструкции Прохоровки) pathfinding и прочие внутренние механизмы, управляющие движением бронетехники, начинают довольно сильно «тупить» вне зависимости от квалификации экипажей. Да и в обычных небольших боях танки нет-нет да и подставляют зачем-то борта под огонь противника, что, учитывая скрупулезность воспроизведения баллистики и бронепробиваемости в игре, может иметь серьезные последствия.
Кстати, о баллистике. Разница между бронебойно-фугасными (APHE), бронебойными подкалиберными (APCR и APDS) и кумулятивными (HEAT) снарядами действительно есть, она хорошо чувствуется в процессе игры, не говоря уже о фундаментальном различии между бронебойными и осколочно-фугасными снарядами. Тем не менее иногда бывают странные случаи, когда бронебойный снаряд не может пробить бортовую или кормовую броню с расстояния в несколько метров, хотя соответствующий индикатор в интерфейсе показывает, что разрушение брони неминуемо.
Несмотря на это, модель повреждения техники и ее частей в игре реализована, по большей части, убедительно – видно, что разработчики подошли к этому вопросу с максимальной серьезностью, равно как и к воспроизведению тактико-технических характеристик военного «железа».
Танковая рукопашная
Есть два вопроса к разработчикам от немецко-фашистских захватчиков: зачем эти СУ-85 пошли на нас «в рукопашную», и почему мы до сих пор не превратили их в дуршлаг?
В расчетах противотанковых орудий наблюдается большая текучесть кадров.Перед боем можно немного подкорректировать состав вверенных вам сил.
Главная часть любого оружия – голова его владельца
Но основным элементом боевой техники и в жизни и во «Второй мировой» является конечно же экипаж. Примечательно, что экипаж может быть выбит, даже если боевая машина остается в относительном порядке. Более всего это касается противотанковых пушек, защищенных только спереди и активно обстреливаемых фугасными снарядами со стороны наступающих танков, – иногда за время скоротечного боя полностью сменяются по три расчета. Но и танковые экипажи, бывает, погибают, в то время как танк еще способен стрелять, ездить или даже делать то и другое сразу. Хотя экипажи состоят из двух-пяти человек, с техникой может справиться и одиночка, однако ему понадобится дополнительное время, чтобы переходить с одного боевого места на другое при смене функции. В то же время развернуть лафет пушки один человек не сможет. Чтобы сменить сектор обстрела или откатить орудие на новую позицию, одной пары рук не хватит. Эта логичная система совершенно не работает с вооружением, у которого нет колес и которое в жизни переносилось расчетом из нескольких человек. Так, в игре присутствуют станковые пулеметы на треногах, однако разобрать и перенести их на новое место нельзя. Но это не так страшно – есть ведь, в конце концов, пулеметы на колесных станках. Хуже всего, что по тем же причинам отсутствуют минометы небольшого калибра – чрезвычайно распространенное, простое и эффективное оружие пехоты, позволявшее во время войны выделывать разные интересные штуки.
На Курской дугеЗачем вы травите «Тигра»?
Неоднократно критиковавшаяся идея возможности захвата вражеской техники имеет, на самом деле, как положительную, так и отрицательную стороны. Негативная состоит в том, что посадка простого пехотинца за рычаги танка или прицел орудия (тем более если техника трофейная) действительно ставит крест на всяком реализме. Позитивная сторона заключается в том, что не всегда в сложную технику сажается именно «сиволапая пехота». Во «Второй мировой» достаточно часто встречаются ситуации, когда танк серьезно поврежден (скажем, заклинило гусеницу или башню), а экипаж целиком или хотя бы частично выжил. Иногда бывает наоборот – исправный танк и убитый или сбежавший экипаж. В таких случаях вполне можно сформировать из нескольких потерявших боеспособность единиц одну боеспособную. Особо жаркие бои часто приходится заканчивать на захваченной вражеской технике.
Это замечательная и достаточно реалистичная особенность «Второй мировой», однако ее сильно портят странноватый межмиссионый менеджмент и мудреная система прокачки. Трофейную технику по окончании боя зачем-то отбирают, хотя активное и длительное использование захваченных танков, бронемашин и пушек – обычная практика времен войны. Однако это мелочи по сравнению с головной болью, которую получает игрок в результате попытки использовать во «Второй мировой» элементы ролевой системы. Идея прокачки бойцов во время боя была бы достаточно привлекательной и уместной, если бы эти бойцы не мерли как мухи, а миссии кампании не разделяли иногда многие месяцы, – неясно, чем подразделение занимается все это время. Еще менее понятно, каков его статус: это взвод, рота, батальон? И почему его командир всю войну не получает повышения, все так же руководя примерно тем же количеством людей и техники? И отчего танков и пушек относительно много, а пехоты так мало?
Это неуязвимое чудо вражеской техники надо поражать в пятку, то есть в ведущую «звездочку»А вот и контрольный выстрел в корму, к сожалению – безрезультатный: крепкая штука - «Фердинанд»
Это, конечно, риторические вопросы – понятно, что все эти нелепости обусловлены аппаратными и бюджетными ограничениями, которыми создатели игры были окружены со всех сторон. Однако есть вопросы и непосредственно к разработчикам: например, почему, когда экипаж или расчет занимает танк, бронемашину или пушку, бойцы не рассаживаются автоматически в соответствии с уровнем своих умений? Разработчики пишут, что это необходимо для обучения бойцов несвойственным им специальностям. Далеко не всем понравится необходимость учить в горячке боя шоферскому ремеслу какого-нибудь Василия Пупкина, ни разу до того не сидевшего за рулем, – особенно если этого Василия через полминуты, скорее всего, убьют. А вот возни и нервотрепки эта «особенность» добавляет изрядно. Очень удивляет также, почему среди бойцов, которые прибывают в качестве подкрепления, нет квалифицированных наводчиков, хотя грузовики, в которых они едут, тянут на прицепе пушки. Учитывая исключительно высокую смертность среди артиллерийских расчетов, это далеко не мелкая придирка.
Степень детализации техники впечатляет, но почему она такая чистенькая?Подрыв боезапаса – неприятное событие в жизни любого танка
А вот модель морального духа войск реализована неплохо. «Мораль» способна как облегчить игру, так и сделать ее более трудной. Сложности возникают в силу того, что под натиском противника либо оставшись в меньшинстве отдельные бойцы и экипажи довольно быстро теряют кураж и пытаются покинуть поле брани – это, кстати, сильно мешает делать глубокие охваты, засылая в тыл к противнику сюрприз-отряды. «Плюс» для игрока состоит в том, что под нашим натиском противник тоже может побежать. Зачастую уничтожение врага не является необходимым условием для окончания миссии – достаточно просто обратить его в бегство. Поэтому при правильном подходе к делу «мораль» скорее помогает играть, чем мешает.
Если окинуть мысленным взором то, о чем уже было рассказано, то видно, что описанные преимущества «Второй мировой» перевешивают описанные недостатки. Так почему же игра все-таки вызвала всеобщее разочарование? Виной тому две главные причины: чересчур завышенные ожидания игроков и излишне дотошная симуляция различных элементов геймплея. «Вторая мировая» наглядно демонстрирует, что мощности современных машин все еще не хватает для точного моделирования настоящего боя: ведь даже небольшие стычки на маленьких картах размера 2x2 км требуют минимум гигабайта памяти и серьезной процессорной мощи – что уж говорить о столкновении хотя бы двух настоящих батальонов. Поэтому ни батальонов, ни даже рот, не говоря уже о полках, корпусах и армиях, в игре нет. Скромный размер карт и слабо контролируемый игроком процесс ввода новых сил серьезно ограничивает возможности командования войсками, превращая управление боем практически в решение серии тактических головоломок.
«Чудеса» скриптования: мы захватили одну линию окопов, а немцы побежали из соседнейИгровая Прохоровка не так масштабна, как реальная, но все равно – было круто!
1619 Прочтений • [Обзор игры Вторая мировая] [11.04.2012] [Комментариев: 0]