Этот проект – особенный. Ум начинает буксовать при попытке оценить общий масштаб случившегося, а аршин из стандартного набора не годится для измерения ТТХ – непонятно, как половчее с этим самым аршином к игре подобраться. Можно, конечно, подойти формально: вот продукт, вот рецензия. Получите и распишитесь. Но это вроде как не по-человечески. Мы же выросли вместе со «Второй мировой». Можно сказать, лучшие наши годы провели в ожидании ее выхода. Столько чернил извели, многократно присуждали титул «самая ожидаемая стратегия две тыщи-очередного года», внимательно следили за сюжетными перипетиями; сочувствовали неудачам, радовались достижениям.
Когда-нибудь история создания «Второй мировой» войдет в учебники для геймдевелоперов, а Юрий Мирошников наверняка посвятит игре целую главу в своих мемуарах. А может быть, целых две. Но в архив «Вторую мировую» списывать пока ой, как рано – десять месяцев после релиза показали, что игра не готова застывать в бронзе – она живет, развивается, тянется к свету стволами танковых орудий. Отгремела массированная артиллерийская подготовка из всех рекламных стволов. Мегабайты текста исписано на многочисленных интернет-форумах. Охрипшие спорщики переломали друг об друга все копья и в изнеможении упали в протертые кресла. 22 июня 2007 года (неужели специально подгадали?) «1C» издает «Вторую мировую» еще раз – самое время вернуться к теме.
Трое пехотинцев Армии США захватили 37 мм противотанковую пушку PaK 35/36 L45, максимальная дальность 6800 м, скорострельность 20 выстрелов в минуту.... Во второй версии игры захватить неповрежденную технику стало гораздо сложнее – в угоду геймплею пушки оставались целыми даже после прямого попадания из тяжелого танка. Но нам повезло, и обратите внимание – в пятидесяти метрах немецкий расчет уже разворачивает свое орудие в нашу сторону. Успеем ли сделать первым выстрел? Это зависит от пятисот различных параметров, включая опыт и моральное состояние солдат.Капрал Ян Кифер, неплохой стрелок, совершенно не умеет водить машину и ничего не знает о маскировке, здоров, вооружен 9-мм M1A1, обладающим прицельной дальностью 110 метров, скорострельностью 700 выстрелов в минуту, время перезарядки обоймы 3.4 сек, в обойме 22 патрона, кучность 21.31 угловых минут... Так вот, капрал Ян Кифер поливает немецкий артиллерийский расчет пулями 11.43х23мм ACP, обладающими начальной скоростью 280 м/с и вот-вот бросит гранату, которой скорее всего всех и положит. А где сам капрал? Его на картинке не видно. Скрыт густой листовой.
Вторая мировая. Доисторический период
2001-й. IL-2 Sturmovik только начинает свое победоносное шествие по миру. В недрах «1С» рождается замечательная идея – на основе движка от авиасимулятора сделать стратегическую игру в реальном времени, скажем, про Вторую мировую войну. А что, модели самолетов и кое-какой наземной техники уже готовы, картинка замечательная, аудитория настроена к «Ил-2» более чем благосклонно. Конкурентов на горизонте нет и не намечается – разработчики RTS и варгеймов вроде Close Combat все еще используют технологии вчерашнего дня – «спрайтовые» модели, «тайловый» рельеф. Уже через год журналистам показывают вполне жизнеспособный прототип: игра выглядит просто роскошно.
Неприлично свободная камера демонстрирует горизонт, гигантские территории с лесами, холмами и деревушками обещают море удовольствия любителям тактики. Сверхдетализированные модели бронетехники и солдат вызывают культурный шок – этого не может быть, мы просто недостойны такой красоты. Разработчики, внутренняя студия «1С», берет на себя повышенные соцобязательства – в игре будут во всех деталях смоделированы сотни единиц техники времен Второй мировой: российской, немецкой, американской, французской, польской... И не просто снаружи, но и внутри – приглашенные эксперты уже штудируют военные архивы, наполняя базу данных игры десятками тысяч цифр: параметры брони, дальность поражения, скорострельность, кучность в угловых минутах и десятки других параметров, по замыслу авторов, будут учитываться в бою. Подобное внимание к деталям понятно – игра воспринимается как тактический симулятор, законный наследник великолепного «Ил-2». Самые смелые из нас уже фантазируют на тему возможного объединения двух игр на уровне кампании, а вот если бы еще и танковый симулятор прикрутить... Эх! У игры появляется солидный западный издатель – Codemasters.
Танки в городе! В новой игре пехотинцы научились сносно обращаться с противотанковыми гранатами, так что исход этой мизансцены еще не решен.Из под небес картина боя видна очень хорошо, но чтобы эффективно действовать, надо почаще спускаться на землю.
Вторая мировая. Средние века
Как и всякий «солидный западный», Codemasters имеет собственное представление о том, какие RTS востребованы на мировых рынках и какой следует быть «Второй мировой». Разумеется, меньше всего «кодики», как ласково их называют в «1С», хотят получить варгейм. Западные продюсеры видят игру доступной RTS с яркими спецэффектами, стремительным геймплеем, эпических масштабов сражениями, которые управляются одной кнопкой мыши. Реалистичные модели, честная баллистика и сотни параметров, влияющие на исход боя, для Codemasters – не более чем маркетинговый трюк, который привлечет внимание журналистов и любителей военной истории.
Разработчики не спорят, но продолжают наращивать военный потенциал. Модели бронетехники рисует весь российский геймдев – собственных, совсем неслабых, ресурсов «1С» не хватает. Каждый из сотен пехотинцев на поле боя – самостоятельная персона, обладающая именем, внешностью и даже голосом, не говоря уж о шести параметрах («лидерство», «водитель», «наводчик», «разведчик», «меткость», «интеллект»), вооружением и амуницией. Любую технику в игре, оставленную на поле боя в связи с неожиданной кончиной экипажа, можно захватывать. Сложнейшая система повреждений учитывает модель распределения осколков внутри кабины танка в случае попадания и прочие нюансы. Журналисты в полном восторге продолжают строчить в блокнотах. Впрочем, некоторые из них начинают проявлять признаки нетерпения. Ролики на скрипте – это замечательно. Но когда, наконец, мы сможем поиграть во «Вторую мировую»?
В угоду западным вкусам разработчики заставили водную гладь игриво отражать деревья, однако это не помогло привлечь внимание мейджоров. Обратите внимание, пехотинцы умеют передвигаться строем, в том числе и колонной. Ранее ребята перемещались по уровню быстрее олимпийских чемпионов по спринту на 100 метров. В новой игре – не более разрешенных 7 км/ч, и то если не устали. Хотите реализма? Учитесь ждать.Посмотрите на этот идиллический пейзаж и признайтесь честно – где еще, в какой RTS можно встретить такой луг, такую пашню, такую гравиевую дорогу, взбирающуюся на холм и усаженную липами? Обычно разработчики стараются сделать «красиво» здесь и сейчас, стремительно теряя интерес к происходящему в сотне метров далее. Преимущество движка от авиасимулятора в том, что ему плевать на расстояния.
Вторая мировая. Смутное время
Между тем через два-три года разработки становится очевидно, что графический движок от «Ил-2» не тянет тяжелый груз взятых RTS-обязательств. «Проклятье наше Иловское», – смеется Давыд Филиппов, ныне руководитель отдела игровой разработки «1С». В 2003-м он пришел в «1С» в качестве нового руководителя проекта. «Замечательный графический движок для авиасимулятора, для стратегической игры это все-таки был не самый удачный выбор. Правда, на тот момент нам просто не из чего было выбирать – не было у «1С» в те времена движка лучше». Проект откровенно буксует. «Когда я пришел, картинка была хорошая, игра выглядела масштабно, но страшно тормозила. Были очень серьезные проблемы с AI, нахождением путей, расчетом повреждений, вспоминает Давыд. – Проект встал – ни туда, ни сюда. Малейшее изменение в дизайне сопровождалось авралами. В середине 2003-го мы стали перед фактом: игру нужно практически полностью переделывать».
В пылу битвы за «Вторую мировую» потерялся западный издатель. Найти нового оказалось непросто – не потому, что игра выглядела слабо – в 2004-м мода на RTS в декорациях WW2 перестали стимулировать у издателей хватательные рефлексы и активное слюноотделение. Кроме того, несмотря на все старания Codemasters, «Вторая мировая» не собиралась превращаться в классическую одноклеточную RTS. «Мы показали игру, всем крупным западным издателям, кроме, пожалуй, Electronic Arts, и собрали отзывы. Доходило до курьезов – в некоторых издательствах сотрудники вообще не смогли разобраться в игре и присылали удивленные письма с вопросами «а как в это играть?». У нас учитываются характеристики людей, техники – некоторые миссии без внимания к подобным деталям пройти невозможно», – Филиппов задумчиво крутит карту, наблюдая, как польские артиллеристы тщетно пытаются остановить наступление немецких танков с помощью орудий производства 1812 года. «Сложно, сложно».
«...И мы начали ее упрощать. Порезали дистанции, увеличили скорость движения, попытались сделать бой более динамичным и зрелищным, уменьшили карты. Добавили водные эффекты, раскрасили ландшафты в мажорные цвета. В какой-то момент нам стало нравиться – получился приятный варгейм для нехардкорной аудитории – нечто среднее между Close Combat и «Блицкриг». На «легком» уровне сложности отключена «мораль», можно играть без оглядки на характеристики солдат и техники. На мой взгляд, очень неплохо вышло», считает Давыд.
В этой миссии нам предстоит отбить атаку немцев. Под нашим началом 89 человек и две пушки. Много это или мало? Через час станет ясно.«Там за рекой, в тени деревьев». Кусты и деревья предоставляют отличное укрытие для пехотинцев и техники.
Вторая мировая. Новая история
Именно в таком, упрощенном виде игра вышла в России осенью прошлого года. Аккурат в один сезон с Company of Heroes и «В тылу врага 2». На одном ринге с Майком Тайсоном и Николаем Валуевым «Вторая мировая» выглядела неуклюжим, застенчивым, склонным к полноте студентом-очкариком. Игру размазали по канатам вместе с богатым внутренним миром, сотней характеристик и сложной системой расчета полета осколков.
Игроки отказывались понимать, почему они должны тратить время на «Вторую мировую», если все то же самое, но гораздо красивее, динамичнее и увлекательнее можно получить в играх от Best Way и Relic. Разработчики хотели, чтобы к их детищу относились как к стратегии в реальном времени – они даже на обложку поместили эту надпись крупным шрифтом. И получили по полной программе: неуклюжий интерфейс управления, слишком вольная для RTS камера, задумчивые юниты, блеклые спецэффекты, отсутствующий сюжет, множество мелких ошибок – проект, увы, не выдерживал никакого сравнения с конкурентами... Которые, впрочем, и не напрашивались на этот поединок – «Вторая мировая» оказалась на ринге по собственному желанию!
Впрочем, минутку. Ведь у игры есть и сильные стороны. Например, исторически достоверные сценарии сражений, гигантские карты боевых действий, сотни тщательно смоделированных единиц техники и вооружения, интересная ролевая система... Действительно, все так. Но вот незадача – авторы намеренно упростили игру, уменьшили карты, заставили пехотинцев перемещаться по полю со скоростью 15 км/ч – все для того, чтобы сделать происходящее более «динамичным» и «зрелищным». И за это получили еще раз – теперь от любителей варгеймов, которые все эти годы ждали «Вторую мировую», как второго пришествия. Интернет-форумы раскалились от возмущенных откликов: снаряды не той системы летели не туда, танки расстреливали друг друга не так, вчерашние орловские крестьяне захватывали сложную немецкую технику и являли чудеса героизма... и так далее. Игре припомнили все – за каждый день пяти лет ожидания. Видимо, накопилось.
Тем временем, «1С» нашли партнера для издания игры на Западе. Им стал... Battlefront.com, разработчик культового варгейма Combat Mission и самый крутой (в моем персональном рейтинге) независимый издатель по ту сторону океана. Исполинская махина «Второй мировой», вместо того чтобы медленно и гордо пойти на дно, принялась круто менять курс. Держитесь за поручни!
НАПИШИТЕ ДВА СЛОВА, СЕСТРА
Этот шуточный коллаж сделали в «1С» незадолго до окончания работ над игрой, и напечатали в виде постеров для внутреннего пользования. На этой «фронтовой фотографии» засветились все члены неоднократно менявшейся команды разработчиков. «Высший командный состав» – Юрий Мирошников и руководители проекта, в офицерской форме.
Красиво! Нажмите Enter и вы сможете взглянуть на происходящее глазами одного из участников. Иногда это просто необходимо делать, чтобы оценить окружающий рельеф и выбрать дальнейший маршрут движения.«Врешь, не уйдешь». Из подбитого гранатой танка выползает экипаж, но наши ребята, похоже, не в настроении и собираются подстрелить фрицев. И сделает это ефрейтор Павло Абрамов из самозарядной винтовки Токарева с прицельной дальностью полтора километра.
Вторая мировая. Новейшая история
«На Западе ситуация другая – люди тратят по $40-50 на игру и подходят к выбору очень серьезно. Колеблясь между Company of Heroes и «Второй мировой», они предпочтут первую, потому что она красивее. Дергаться бесполезно, – рассуждает Филиппов. Battlefront.com сразу предложили нам делать из RTS варгейм. С реальными дистанциями, реальными скоростями, измененной динамикой. Мы прислушались к себе и поняли... что нам это интересно». А уж Battlefront как интересно! В суровом мире варгеймов и симуляторов игроки не привыкли к визуальной роскоши. Порядком поистершиеся за долгие годы «иловские» красоты западные варгеймеры восприняли, как дар свыше. «О лучшем продолжении Combat Mission трудно и мечтать!» – воскликнул в экстазе один из обитателей форума на battlefront.com. Владелец Battlefront никак не мог поверить, что в игре «1С» снаряды оставляют на текстуре брони реалистичной формы пробоины. Это было выше его понимания!
И действительно, давайте будем честны – Combat Mission НИКОГДА не будет выглядеть так же круто, как выглядит сейчас Theatre of War (западное название «Второй мировой»). У независимых разработчиков просто не хватит на такую красоту денег. Зато с избытком хватает опыта в разработке и продвижении военных игр – Battlefront с легкостью продает стотысячными тиражами весьма «странные», по мнению Давыда продукты. Разработчики засучили рукава и в очередной раз начали переделывать игру.
«Естественно, оказалось работы гораздо больше, чем предполагалось сначала, – вздыхает руководитель проекта. – Дистанции и видимость мы увеличили быстро, но пришлось переделывать все миссии. И здесь нам очень помог новый ведущий геймдизайнер – Олег Базарнов. Этот человек взвалил на себя целый воз работы – от поиска недостающих данных по технике до редизайна миссий и настройки AI. Заслуга Олега в том, что игра вообще вышла, неимоверная».
В итоге вместо патча у «1С» вышла как минимум тотальная конверсия. «Вторая мировая» обрела новое лицо – а если быть точным, вернула себе лицо истинное. Именно эта игра вышла в России 22 июня под именем «Вторая мировая. Второе издание». Разумеется, сразу появились недовольные с криками о том, что «1С» на нас наживается», «российских игроков используют в качестве бета-тестеров, да еще и денег с них берут», и так далее. Действительно, в новой версии сделано огромное количество доработок, в том числе благодаря многочисленным откликам в форуме игры. Но в остальном, друзья, это детский сад. Наживаются наши издатели со-о-всем на других покупателях, продавая им совсем другие игры. Уж поверьте. Тем более что все, кто уже купил RTS-версию игры осеннего разлива, смогут бесплатно скачать «мега-патч», который содержит обновление до «Второго издания». Не за горами анонс дополнения и, возможно, полноценной второй части, не исключено – на новом движке. Загляните на сайт игры и почитайте дневники разработчиков – они будто не заметили, что игра уже два раза вышла, и продолжают рассуждать о нововведениях, которые появятся с очередными патчами. Зачем все это делается? Почему бы разработчикам не успокоиться? Полагаю, выпуск новой версии «Второй мировой» для «1С» давно уже не вопрос возврата инвестиций. Это вопрос репутации. Дело чести, если хотите.
Ближний бой удается игре не очень, но иногда вполне самостоятельный AI выдает такие фортели, что Спилберг на той стороне планеты вдруг просыпается и нервно выходит покурить на балкон. Разработчики уверяют, что новый AI продолжает удивлять своих создателей.«О, Мэддокс полетел!», восклицает Давыдов, дождавшись поддержки с воздуха. Раньше в игре можно было вызывать и тяжелые бомбардировщики, но блюстители реализма настояли, чтобы в тактическом арсенале командира роты оставили только штурмовики.
Вторая мировая. Сейчас
К счастью, я почти не играл в оригинальную версию «Второй мировой» и могу оценивать игру непредвзято. С первых кадров очевидно, что даже сравнивать ее с CoH и другими RTS «в декорациях» некорректно. Это разные весовые категории. Добавьте в опциях управление камерой на WASD – этому трюку нас научила бета-версия World in Conflict, очень удобно. Не застывайте в одной точке, постоянно маневрируйте – меняйте ракурс, приближайтесь к земле. В эту игру, несмотря на гигантский масштаб сражений, нельзя играть «в кабинете», склонившись над картой боевых действий. Чтобы действовать эффективно, вы должны быть с каждым солдатом, с каждым экипажем танка. Очень часто я отдавал приказания и переключался в вид из глаз противника – в ожидании, когда меткий выстрел разнесет очередную пушку на куски. Выберите солдата, что бежит в атаку через пшеничное поле, и нажмите Enter – вы станете этим самым солдатом. Посмотрите по сторонам – рядом бегут товарищи. Получите пулю в лоб, умрите и переключитесь на следующего. Оцените рельеф – с большой высоты эти холмы и впадины неразличимы, а в реальном бою видимость – это вопрос жизни и смерти. Особенно теперь, когда все «как взаправду». Танки и артиллерия простреливают практически всю карту из конца в конец. Вы еще не понимаете, что происходит, а вокруг уже начинают рваться снаряды. Кто? Откуда? Поставьте игру на паузу и разберитесь. Система видимости была серьезно модифицирована, но все равно вызывает нарекания – к бабке не ходи, будут новые патчи.
Сразу же отключите музыкальное сопровождение – это тихий ужас. Для настоящего солдата лучшая музыка – свист снарядов, стрекот автоматных очередей и крики раненных врагов. Добавьте басов. Озвучка, не без помощи коллег из Battlefront, звучит просто роскошно.
Чтобы получить удовольствие от игры, нужно, во-первых, перестать суетиться. После очередной инъекции аутентичности миссии занимают около часа, а некоторые особо серьезные сражения могут продолжаться два-три часа. Дайте игре время раскрыть свой потенциал, научитесь общаться с ней на одном языке. Во-вторых, и это сложнее, нужно поверить в то, что все происходящее вокруг – правда. Что вот так все в точности и было тогда, в 1941-м. Это непривычное ощущение, это трудно... Трудно поверить, что ваш командир может быть убит пулей снайпера, до которого десять минут строевым шагом. Трудно, когда у танка нет хитпойнтов, а на земле не лежат аптечки. Трудно, но так интереснее. И когда неожиданно выскочивший вам в тыл «тигр» испугает до полусмерти – вы в точке назначения. Это контакт!
«Экипаж прощается с вами, приятного полета». Чтобы заставить экипаж покинуть салон, не обязательно поджигать бензобак. Бывает, люди в панике убегают после вполне безвредного попадания – просто страшно, нервы ни к черту.Кто еще сомневается в силе русского оружия? Знакомьтесь, КВ-2. Кстати, модели техники, несмотря на прошедшие годы, выглядят просто замечательно, а у непривычных к роскоши западных варгеймеров так и просто вызывают чувства, близкие к оргазму.
Отказавшись от желания усидеть на двух стульях сразу и едва не свалившись на пол, «Вторая мировая» нашла в себе мужество признать в себе варгеймерское «я». Это честно и вызывает уважение. «Ил-2» ведь тоже – очень честная игра. Медокс, просиживая ночи на кухне над прототипом будущего авиасимулятора, искренне хотел сделать «чтобы все как по-настоящему». Все остальное – пресса, коммьюнити, всемирная известность, бесконечная череда дополнений – было позже. Синтетические игры не оставляют вкуса. Быть самим собой – это тоже маркетинг. Ближе к концу года я готов написать еще одну рецензию на «Вторую мировую». И, надеюсь, мы будем говорить только об игре. Никакого бизнеса.
Долгострой «Вторая мировая» – долгострой, сравнимый со S.T.A.L.K.E.R. не только по длительности разработки, но и по числу публикаций в прессе. С этим даже связан анекдотичный случай. Как-то раз, незадолго до выхода игры в «1С» решили собрать все выходившие материалы по проекту, и обратились к нам с просьбой о помощи. Когда мы залезли в архивы журнала, сами поразились количеству статей. Складывалось впечатление, что с каждой сменой состава редакции, что за пять лет случалось не единожды, «Вторую мировую» открывали по новой. Затем следовал полный цикл – превью, «хит», демотест, интервью. А через пару лет все повторялось. Да и с обзором вышла неувязка – сначала мы ждали один патч, потом второй, потом разработчики обещали внести еще больше изменений... пока «Вторая мировая» не превратилась из плохонькой RTS в замечательный варгейм.
Перед каждой миссией все желающие могут провести пару часов за редактированием состава сил и средств. Особенно въедливые наверняка захотят проверить правильность комплектования экипажей, уровень знаний по профилю военно-учетной специальности и состав амуниции каждого бойца. Остальные люди нажмут кнопку «Начать бой».Этот незамысловатый кадр открывает дверь в целые микрокосмы геймплея – но только тем, у кого есть лишний час на собственноручное распределение очков опыта, процедуры награждения и присвоения очередных воинских званий каждому (!) бойцу из многих десятков. Можно, конечно, нажать кнопку «автоматически», но, минуточку... вы, может быть, X-COM не любите?
2094 Прочтений • [Обзор игры Вторая мировая. Издание второе] [11.04.2012] [Комментариев: 0]