Первую серию «Двух миров» я называла когда-то RPG для блондинок – за абсолютно халявную систему изготовления убероружия и «возрожденческие» точки по всей карте, позволявшие нещадно расправляться с любыми, даже самыми крутыми монстрами. Чудеса изобретения велосипеда в жанре ролевых игр продолжаются.
Как-то в популярной американской передаче про животных (американцы любят все ранжировать) в рейтинг «самых уродливых собак на планете» не на последнее место попали шар-пеи. Даже удивительно, как так вышло: во всем мире, и в Америке тоже, найдется изрядное число любительниц уменьшительно-ласкательных суффиксов, чтобы закидать розовыми тапочками такой рейтинг с головой. Дамы в перьях цвета зари на первый взгляд аудиторией Two Worlds II не являются, однако недоумения игра вызывает не меньше, чем тот рейтинг.
В игре есть парочка островов, пришвартовываться к которым совершенно необязательно: на их долю никакого сюжетного куска не выпало. Зато там есть монстры, которых вы не увидите никогда, если не сядете за руль.Местный вариант Morrowind впечатлял бы больше, не будь он, во-первых, таким же кривым и занудным, как и остальное, и не повторяйся, во-вторых, два раза в разных местах карты: copy-paste никакую игру не красит.
Привет, пра-ативный!
Нервные смешки одолевают еще в экране изготовления персонажа: как ни бьешься, как ни причесываешь героя (окрас по умолчанию – седой), а все выходит какой-то Ведьмак нетрадиционной ориентации. Только разной степени... как бы это сказать... потрепанности жизнью. Но в любом случае – Ведьмак! И... гм... метросексуал. А уж когда плод ваших совместных с разработчиками фантазий, наконец, побежит в прологе из подземелий злого правителя, описывая бедрами знак бесконечности, подозрения перерастут в уверенность.
Боже мой, и с этим припадающим на обе ноги чудом «motion capture наоборот» идти рука об руку целую игру! Ик.
При этом совершенно очевидно, что создатели глядят на свое детище совсем другим, затуманенным любовью взором. «Красота в глазах смотрящего». Вот текстура вида «Петюня, полезай-ка в сканер, будешь Лицом Проекта». Это неважно, что старший помощник младшего моделлера Петюня был прыщав и курнос: на прыщи есть «фотошоп», а на легкое несоответствие орлиного профиля трехмерной модели и петюниной бульбы можно и глаза закрыть. Зато разрешение у текстуры – небо обтянуть хватит, и она масштабируется, порой оставаясь самым четким пятном на экране, – есть чем гордиться в плане технологий.
Вот доспехи для героя. Чем одежка круче, тем шире плечи. Вы видите, что на персонаже любого роста (длину рук, ног и общую высоту протагониста можно отрегулировать независимо) одежка смотрится не очень. Коротышки похожи на горилл, длинноногие – на артистов балета, нарядившихся регбистами. Разработчики видят брутального мужчину, ведь основной признак брутальности – косая сажень в заветном месте.
Вот анимация героя, держащего в каждой руке по оружию. Что он, по-вашему, делает? Показывает неприличные жесты в замедленном темпе? Полирует невидимый шест в стрип-баре? А главное, почему он, достав любое оружие, непременно полуоткрывает рот?
Он брутален, брутален он, а вы просто не целевая аудитория, и ничего не понимаете в мужской...э... солидарности (и здесь разработчики, если им доведется отвечать на подобные вопросы, непременно должны в слезах убежать)!
МНЕНИЕ Ильи Ченцова
Мне в Two Worlds II больше всего понравилась первая глава – своим псевдоафриканским антуражем. Редко в какой RPG побегаешь по саванне за страусами да носорогами, а уж обезьянки, бросающиеся в героя своими ка... камушками, порадовали несказанно. Думалось, что на псевдокитайском острове удастся отлупить панд и длинных усатых драконов, но увы, фантазия авторов быстро слилась в русло «давайте наделаем ходячих мертвецов да чудищ пострашнее».
Понравилось на удивление бесполезное, хотя и очень эффектное зелье гигантских прыжков. По своей ненужности оно может соперничать только с зельем ходьбы по воде. Зачем по ней ходить, если герой и так плавать умеет?
Очень хорошо решена проблема загромождающегося инвентаря – ненужное можно разобрать «на дрова», которые весят почему-то меньше, чем тот лук или меч, из которого сделаны. С помощью палок, железок и тряпочек можно улучшить снаряжение, но все равно скачки в крутизне монстров между главами очень заметны. Возиться с каждым нет никакой мочи, начинаешь от них просто бегать – а это ведет к тому, что получаешь ещё меньше опыта и оказываешься ещё слабее перед следующей «пачкой» гадов. И ведь даже квесты с альтернативными решениями тут есть – но всё сделано как-то половинчато, кусочки геймплея друг с другом «не рифмуются», и ощущения целой игры от Two Worlds II не возникает: вот тут забавно, тут неплохо, тут даже хорошо, а вместе – всё равно чёрт знает что такое!
Куинджи Хокусаевич Айвазовский, «Абсолютно бесполезная фишка при лунном свете».В диалоговых сценках можно немного покрутить камеру и даже походить вокруг собеседника.
Дитя семи гномов
Если верить перечню авторов, у игры было аж семь дизайнеров. Это заметно. Такое впечатление, что список возможностей героя писали и реализовали одни люди, а список занятий в каждой из глав – другие, не читавшие труды первых. А еще видно желание закосить под самые популярные игры последнего времени. Ведьмаческая внешность героя... «восточное» поселение с белыми мазанками и недо-альтаировскими попрыгушками по крышам... совершенно морровиндовские черные пустоши на месте проведения магических экспериментов... «китайские» окрестности Нового Ашоса прямиком из Jade Empire... Потому что авторы очень любят ролевые игры.
Да, создатели породили это чудо по любви! И пусть делали они его не палкой (а явно рубили топором и сплеча), но как смогли заложили в него кое-что из своих светлых грез на тему «Ролевая игра моей мечты». Спотыкаясь и матерясь, в «Двух мирах» можно многое сделать, хотя сперва кажется, что перед нами нечто уровня недавней «Аркании» со столь же куцыми возможностями, только уж совсем страшное на вид. В прологе даже побегать свободно не дают, телепортируя на верную дорожку со словами: «Похоже, вы сбились с курса». Потом долго-долго учат открывать разнообразные окошки и меню, отчего к концу вступления натурально едет крыша. Странное управление способно отвадить львиную долю поклонников RPG. Ну вот кто догадался назначить на одну-единственную кнопку «пробел» столько действий: прыжок, использование и подбирание предметов, разговор, залезание в седло, суператаку и даже-невозможно-вспомнить-что-еще? Когда ваше метро-эго, благодаря «точности» местного позиционирования, по полдюжины раз прыгает возле коня, вместо того чтобы влезть в седло, с непривычки истерика может случиться. С вами, разумеется, – герой всегда предельно невозмутим (если не считать уже упомянутого дебильно открытого рта).
Зато за вызов разных подотделов меню ответственна добрая половина служебных клавиш из ряда «F». По одной вызывается «оружие», по другой «снаряжение». Меч или волшебный посох не просто нужно экипировать, но и «достать из ножен» по отдельной кнопке, иначе в драке герой будет изящно попинывать противников ножкой. Если сперва нажать W (вперед), затем правую кнопку мыши – протагонист побежит на пределе возможностей, если зажать кнопки в обратном порядке – будет красться. Словом, сам черт ногу с копытом сломит в том управлении. Из-за этого добрая половина умений остается неиспользуемой (слишком сложно во время драки нажимать две или три кнопки сразу в разных концах клавиатуры). Или вообще неизвестной. Курите руководство пользователя и раз, и два, и три, иного пути нет!
«На поверхности» лежит способностей не больше, чем у героя «Аркании». Атака мечом, стрельба из лука и на первый взгляд примитивная магия. Волшебство же нелинейного кнопконажимания дает, например, возможность красться, убивая зазевавшихся врагов одним ударом кинжала (часто они «зазевываются» принципиально до неприличия). Или сложные колдунские техники: можно одним посохом творить разные типы чудес, можно раскопать в глубинах интерфейса «амулеты» и модифицировать имеющиеся заклинания чуть не до полной противоположности. Можно разбирать и улучшать оружие и броню (прямо в интерфейсе, безо всяких рабочих столов), вооружиться булавой и мечом одновременно (вместо традиционной связки меч-щит) ну и, да, словно подражая герою «Аркании», на лету производить магические эликсиры. Возможностей столько, что в них, в конце концов, несложно просто потонуть. Ведь хочется ж не по полчаса выкликивать себе плюсики к характеристикам, хочется ж побыстрей узнать, что там без нас замышляет Главный Злодей!
Действие «Эликсира семи прыжков» в той области карты, где нет ничего. Вся эта зеленая блямба вплоть до замка на горизонте только зря занимает место.«Буратино взял дрель и засверлился». Анимация у врагов порой такая, словно они резво месят сами себя. Но им от этого не плохеет, увы. А вот friendly fire, кажется, срабатывает. Иногда.
Гандохар, не путать с Гандахаром*
(* Гандахар – место действия в одноименном фантастическом анимационном фильме Рене Лалу. В России картина известна как «Гандахар. Световые годы».)
Имя и должность негодяя известны с самого начала. Просим любить и жаловать, Гандохар, император, по совместительству гнусный чародей, похититель родной сестры героя уже вторую серию подряд. Планы его столь же туманны, сколь и зловещи, одно ясно: он стремится к тривиальному Абсолютному Могуществу, а герой и его сестра каким-то образом владеют частью этого Могущества. Имена, названия и события так и сыплются с уст всех участников пролога. Между этапами бомбардировки историческими сведениями герой умудряется пережить магическую пытку и сбежать из замка императора. В этом ему помогают ведомые загадочной «пророчицей» орки. А вот спасти сразу и сестру бурокожие отказываются, снова эта «честь» достается протагонисту. Начинаем бег по кругу!
Иначе сюжет и не назвать. Цель, вроде бы, ясна, но до ее достижения – как до соседней галактики. Жаловались пользователи, что всю вторую половину Two Worlds-без-номера им делать было нечего? Так мы загрузим их настолько, что они еще в первой главе окосеют от необходимости пойти туда, не знаю куда! Вместо того чтобы заниматься непосредственной задачей, герой трудится «почтальоном» для все прибывающей орды поселян, спасает от голода нерадивых, добывает артефакты помельче, работает по заданию различных гильдий и даже участвует в скачках, словно он развлекаться отправился, а не сестру выручать!
СЕКРЕТ!
Благодаря особенностям польского геймдизайна те многопользовательские уровни (а возможно, и однопользовательские), где есть компьютерные охранники, можно проходить читерским методом: дав пинка стражу, вы немедленно обидите его и его коллег, и они погонятся за вами в самые далекие дали (если не давать им сильно отставать), попутно вырезая встречающихся монстров. Опыт почему-то всё равно дадут вам.
Здесь и свой Myst имеется, почти в самом начале. Но без головоломок. Если верить перечню авторов, у игры было аж семь дизайнеров. Это заметно. Можно и музыку играть обучиться – зашибать деньгу. Только зачем, когда денег и без того хватает?
Отблески RPG
При всей кривости происходящего, монстры тут все же будут чуток поумней, чем в, скажем, той же «Аркании». Попервоначалу они берут убойностью: свежеслепленного геройчика в силах заклевать даже страус. Но если будете исправно «качаться», скоро вам станут не страшны большинство противников. И станет заметно, что не так уж они и умны. Ошибаются, теряют цель из виду за препятствием, знакомым образом не желают преследовать героя дальше положенных «ста метров» от точки дислокации, спасибо, что хоть не бегут назад в неуязвимом режиме. Разработчики смелеют настолько, что откровенно дают в одном из загрузочных экранов совет «залезть повыше», чтоб без проблем расстреливать самых неповоротливых типов. Самое смешное, что подсказка работает даже против боссов: если найти хитрую нычку, двое из четверых будут смиренно ждать, пока вы утыкаете их стрелами, и какие-то серьезные затруднения может вызвать разве что финальный. Только не забывайте, что желательно не оставлять за собой «недобитых» заданий: качайтесь, даже если оставшиеся просьбы намертво приколоченных к своим ролям статистов пугают нелепостью, занудством и удаленностью от высшей цели протагониста. Качайтесь! Позже вам откроются новые области карты, и монстры в них непременно будут расставлены с расчетом на то, что вы выкосили подчистую (или практически подчистую) уже пройденные земли. Спасибо, что дают оставить в покое каких-нибудь неактивно нападающих носорогов. Но если вы чувствуете недостаток умений, а вы его почувствуете, полезно будет извести и их.
А потом вернуться и дожать, или в любой момент отвернуть от генеральной линии и еще «покачаться»: слава телепортам! Благодаря им можно возвратиться к недовыполненным заданиям через моря и континенты. А вот «воскресительных точек» нам не оставили: придется обходиться так же, как в прочих играх жанра, последним сохранением. Правда, здоровье героя восстанавливается безо всяких артефактов, стоит лишь ему зачехлить оружие: регенерация – отныне его природная способность. И алтари местных божеств по-прежнему стоят на каждом шагу, и что-то там даже повышают, в пылу корявых многокнопочных драк не всегда заметно что.
Но не увлекайтесь. Иначе рискуете потерять не только нить основного повествования, но и смысл побочных заданий. Поскольку версия на растерзание мне досталась русская, не могу ничего сказать об осмысленности игровых текстов на других языках. На родном наречии она низкая до чрезвычайности. Это даже не похоже на банальный «кривой перевод». Некоторые тексты производят впечатление разговора двух лунатиков или словоизлияний больного шизофренией на начальной стадии. Иногда половина задания прячется в диалогах, половина – в дневнике: вот только что мы спасали тетушку горе-алхимика от смертельной болезни, и нам даже удалось накормить ее спасительным лекарством против ее же воли. Но тут же, телепортировавшись к племянничку, герой ведет разговор о гибели старушки и утешается тем, что квестодатель остался в выигрыше, распродав имущество покойной. Шок игрока от перемены мест и событий вряд ли уменьшится, если он догадается почитать дневник, куда герой, не говоря ни слова, занес размышление о том, что его, похоже, надули и подослали к бабульке с ядом.
Костлявый остов, висящий на воротах, – не изыск дизайнеров, а редкий случай впечатляющей работы физического движка. Ещё минуту назад скелет-некрис был живым и активно сопротивлялся.
И междумирье!
Сюжетное объяснение названию «Два мира» найти непросто. Возможно, авторы имели в виду, что их сериал может похвастаться тем, чего нет ни у «Аркании», ни у Mass Effect 2, ни у Fallout: New Vegas – мультиплеером. Это, действительно, другой мир, в котором живут другие люди – для многопользовательской игры надо создавать отдельных персонажей. Возможностей для выбора больше: если в сюжетной кампании нам был доступен только мужик условно человеческой расы, то здесь – «букет» из людей, эльфов, темных эльфов, а также полуэльфов, полугномов и полуорков. Представители первых трех рас также могут быть женщинами (настраивать такой важный параметр, как размер груди, им почему-то нельзя), но этот выбор на самом деле косметический. Несколько важнее стартовый класс, определяющий, какие навыки и характеристики герой получает при «рождении». Здесь – несколько видов воинов, один тип стрелков и маги разных стихий.
Авторизовавшись, выбираем сервер и попадаем в город-«предбанник». Сейчас, в середине декабря, в городах больше всего немцев, но и русских достаточно – найти товарищей по приключениям можно без проблем, вот только они могут оказаться «старше» вас уровней на 30-40. Некоторые варианты игры традиционны: есть PvP один на один и команда на команду, есть совместное прохождение подземелий и «надземелий» – на вольном воздухе крошить чудищ немного приятнее, хотя и там, и там уровни по сути представляют собой длинные траншеи с расставленными в них кучками монстров.
Есть и два необычных режима: в одном нужно наперегонки собирать кристаллы в поле, а в другом вы становитесь управляющим деревни, где строите фермы, лавки и прочие заведения, которые приносят доход и дают доступ к разнообразному снаряжению и зельям (можно зазвать и гостей-покупателей). Интересно, что деньги капают, даже когда вы не играете – в этом случае сумма добавляется раз в шесть часов (максимальный капитал поселения ограничен, но можно переводить деньги персонажу в карман или наоборот). Криво построенная деревня может быть и убыточной.
Чтобы вы не забывали, что играете в «мясную» RPG, деревенский староста периодически будет радовать вас свежими новостями в духе «на кладбище опять повылазили мертвецы». Правда, тут цепочка квестов не непрерывна, и один раз разобравшись с напастью, вы можете довольно долго не получать новых заданий. Так что в деревню лучше заглядывать набегами, как... ох... как на «Счастливую ферму»** – простите, но этот режим действительно весьма напоминает современные условно-бесплатные социально-казуальные. (** Здесь авторы должны оговориться, что со «Счастливой фермой» знакомы понаслышке. Правда-правда, мы самые что ни на есть трухардкорные геймеры.)
БАГ!
В конце первой главы в башне можно пробежать мимо всех некрисов и утащить дневники Гандохара сквозь двери комнатки, где они заперты. Однако, если вы после этого попытаетесь уйти через портал, вам запоздало покажут сценку с появлением босса-«потрошителя», и замуруют героя в стенку.
Стратегия: закрываем за врагами дверь и лупим по ней до посинения оружием подлиннее. Открываем дверь, созерцаем гору трупов.Поиграем в Альтаира? Ни прыгать «прицельно», ни подтягиваться (вообще никак) герой не умеет.
Чего нет, того нет... «Два мира», по сравнению, например, с «Арканией», куда более бестолковая и неоднородная, но все же очевидно «Готика». Например, здесь, в лучших традициях, тоже можно попасть в изнанку мира. Правда, если в «Готике» для этого нужно было свалиться за край, то тут падать некуда: место действия – архипелаг, окруженный морем-океаном. Зато самый крупный (если судить по карте) остров внезапно оказывается фальшивкой: видать, делали его, да не доделали, или, может, готовят под грядущие аддоны. На всей его территории доступны два пятачка – башня злодея и болото где-то в центре, которое, по сути, выполнено на отдельной карте, куда можно попасть лишь в свой черед, по сюжету, через подгрузку и телепорт. Огромная оставшаяся область занята «ничем», и в этом легко убедиться. Для начала покупаем лодку. Минимум на двух островах, при желании, можно найти торговцев этим неходовым товаром. Почему «неходовым»? Да потому, что эта фишка, как и многие другие, совершенно необязательна для прохождения. Плыть наугад по морю можно, это красиво, и управление интересное, но это долго, сложно и не дает никаких геймплейных вознаграждений, кроме зрелища океана под полной луной. Словно режим каким-то чудесным образом попал сюда из другой игры, из «Корсаров», например. Столь же сомнительно-обязательное катание на лошади хотя бы намертво завязано на одну из веток сюжета в самом начале (но можно и обойтись, так никогда и не став джигитом).
Итак, покупаем лодку и плывем на самый большой остров. Убеждаемся там, что доступна только узкая полоса вдоль побережья. Она заботливо огорожена высоким валом камней. Если у героя есть в запасе нужные ингредиенты, можно приготовить «эликсир семи прыжков» (который, как и многое тут, не что иное, как геймплейный атавизм). Взмываем под облака (спасибо, что не дают расшибиться об «твердь небесную»). Главное, разбежаться перед прыжком, чтобы приземлиться уже по ту сторону вала. Что же мы увидим? Да ничего, то есть совсем. Вместо пышной и подробной растительности «окультуренных частей» – схематичная текстура «с травкой» на полу, редкие условные деревья, щебет птиц и... все. Экзистенциальная пустота. Но поскольку внутренности этого острова забыли в другом месте, долго бегать вам не позволят, скорее всего, по завершении действия эликсира героя телепортирует обратно за каменный вал с формулировкой «вы сбились с дороги».
То же самое хочется сказать разработчикам. Заблудились вы, граждане. В попытке воплотить свою мечту слишком увлеклись частностями, и геймеры теперь могут насладиться россыпью удивительных и любопытных фич, которые, увы, практически ничто не скрепляет.
Вот моя деревня, вот мой дом родной. Чтобы стать владельцем недвижимости в сельской местности, нужно накопить 10 000 монет в мультиплеере.А ещё «неубиваемых» стражников можно, как лорда Бритиша, заманить в огонь, где они благополучно и сгорают. Увы, сгорают без следа – обобрать обугленные останки не выйдет.
898 Прочтений • [Обзор игры Two Worlds II] [11.04.2012] [Комментариев: 0]