При первом взгляде на девушку с обложки «Тургора» ловишь себя на мысли, что полулететь, полупадать для этого полуодетого существа, находящегося на грани между импрессионизмом и сюрреализмом, вполне нормально. Брызги красок, разлетающиеся во все стороны, поначалу кажутся волосами, а после – выплеском эмоций, заменяющих выражение лица. Кольца внизу напоминают
колодец, рождающий мысли о вечности. Не каждую обложку станешь рассматривать с таким интересом.
Но все это – только прелюдия, а дальше идет погружение в Промежуток – мир странностей, аллегорий и парадоксов, находящийся, по словам разработчиков, где-то между жизнью и смертью. Философская идея заложена здесь не только в сюжете, но и в геймплее. Вопрос, который каждому предстоит задать самому себе, – это вопрос о цене, жертве, на которую готов пойти человек. Подчас выбор встает между спасением жизни и достижением цели своего существования – готовы ли вы решить такую дилемму здесь
и сейчас?
Да, «Тургор» претендует на ваше внимание, сначала ненавязчиво, но постепенно отнимая все больше времени. Часы, проведенные за игрой, и те, которые геймер потратит на размышления о ней, вполне сопоставимы. Создатели предложили достаточно смелое решение, лишив какой-либо одежды некоторых Сестер. Рискнем предположить, что подобный ход связан, в первую очередь, с желанием
сделать возможным личностное, ментально-интимное восприятие проекта. Но сразу оговоримся, что подобное отношение к «Тургору» вовсе не обязательно и свойственно далеко не всем геймерам.
Обучающая часть в «Тургоре» – не формальность, а единственный способ разобраться что к чему.В начале игры доступна всего пара Сердец.
Между небом и землей
Вступительный ролик покажет нам умирающую девушку – одну из так называемых Сестер, которая и обучит персонажа тому, что считается в Промежутке самым большим грехом – искусству отдавать. Дело в том, что Сестры находятся под контролем Братьев, которые оберегают их, но держат на грани выживания, снабжая минимальной порцией Лимфы (субстанции, заменяющей здесь все виды энергии, включая жизненную). Братья строго-настрого запрещают использовать Лимфу в личных целях, так что девушкам явно приходится несладко.
Оглядываясь по сторонам в этом странном мире, невольно хочешь поскорее убраться отсюда подобру-поздорову. Угрожающие своим присутствием предметы тут повсюду: лестницы похожи на представителей флоры, а деревья – на сторожей. Сады – нарочито-однообразные лабиринты, окутанные туманом. Сюрреалистичные пейзажи тут в порядке вещей: вселенная не подчиняется физическим законам, знакомым со школьной парты. Но именно под нее и придется подстраиваться персонажу.
Разработчики из Ice-Pick Lodge определяют жанр своего творения как survival adventure. То, что это одно из самых незабываемых игровых приключений, сомнений не вызывает даже при взгляде на скриншоты, ну а с выживанием все понятно – оно станет нашей основной задачей.
Цветущие деревья еще не дали первый урожай, но скоро уже можно будет собрать немного Лимфы.
Разбавлять черно-серые тона, царящие в Промежутке, не только можно, но и нужно. Весь геймплей как раз и строится на том, что персонаж пропускает через себя Лимфу, то есть при необходимости (которая возникает очень часто) забирает жизненно важную субстанцию, проращивает ее в Сердцах, а после отдает. Что интересно, конфисковать энергию можно не только истощая окружающий мир, но и облагораживая его в садах.
Лимфа – цвет, являющийся единственным видом энергии в Промежутке – служит и инвентарем, и оружием, и характером персонажа – проще говоря, кроме нее в «Тургоре» нет никаких ресурсов. Каждая из семи красок имеет свои свойства, но учитываются при этом только те цвета, которые находятся в данный момент в Сердцах персонажа. По сути, цвета являются аналогом
характеристик в RPG, но более неоднозначными, поскольку дают не только положительный эффект. И нам придется осознанно делать выбор в пользу той или иной части палитры, ведь однозначно лучшего варианта нет: один означает агрессию, другой – безразличие… В зависимости от текущей цели вы будете наполнять Сердца нужной на текущий момент краской, например, чтобы не вступать в конфронтацию с Братьями, пореже используйте красную. А вот золотая играет положительную роль – помогает расположить к себе
собеседника.
Чтобы цвет пророс в Нерву, то есть стал годным для дальнейшего использования, его нужно поместить в одно из Сердец, подождать и только после этого возвращать в Промежуток. Делать это придется, создавая на экране мышкой незатейливые фигуры. Это и есть основа основ геймплея «Тургора»: рисуя на экране, мы сражаемся с врагами, общаемся, создаем големов, оживляем деревья
и совершаем другие не менее полезные действия.
Начинающим садоводам
Сады служат для выращивания Лимфы, предлагая единственный способ воспроизводства заветного ресурса. Но чтобы деревья дали урожай, нужно зародить в них жизнь, поскольку изначально они мертвы. Собирать плоды собственных стараний можно лишь раз за цикл, но помните: время идет только тогда, когда вы находитесь на карте и перемещаетесь по ней, в локациях оно стоит. Объясняется такой подход тем, что каждый уголок Промежутка – это субъективное восприятие героем данного места, куда никто не способен проникнуть
в отдельно взятый момент и откуда никто не может уйти. Поэтому, побродив по локациям и потратив всю пророщенную в сердцах Лимфу, не забудьте наведаться в один из садов.
Встретили сестру, сдобрили Лимфой и вот результат – она уже напропалую сплетничает.
Кровные связи
Сестры в Промежутке играют незавидную роль и вынуждены во всем подчиняться Братьям, но именно они помогут нам выбраться из этого жутковатого мира: у хитрых и миловидных девушек хранятся ключи, при помощи которых открываются все новые и новые уровни. Но будьте начеку: постоянно балансируя между жизнью и смертью, Сестры обязательно попытаются выманить у героя хоть малую толику заветной и запретной для них Лимфы.
Чем глубже погружаешься в Промежуток, тем больше сердец открывается у героя.Братья же считают, что Промежуток является «последней станцией» и выбраться из него нельзя (впрочем, то, что они ошибаются, ясно уже из названия мира). Одиннадцать этих существ пытаются контролировать всю Лимфу, разрешая лишь хранить цвета, но не использовать. А объясняют такой подход к делу тем, что с каждым новым циклом в садах рождается все меньше и меньше Лимфы и совсем скоро она может вовсе перестать появляться.
Вся неспешность геймплея, связанная с рисованием фигур (единственным активным действием, на которое способен герой), дает о себе знать, когда дело доходит до сражений с монстрами и Братьями. Управу на обычных тварей найти проще простого, а вот с одиннадцатью «боссами» придется повозиться. Каждый Брат имеет уникальную способность, помогающую справляться с «нарушителями порядка». Чего стоит только тот, что пытается засадить героя в клетку, которой является сам. И если этот Брат преуспеет,
Лимфа у персонажа быстро закончится, что в Промежутке легко приводит к летальному исходу. Впрочем, победить столь неординарных врагов можно – достаточно отыскать слабое место и хорошенько по нему вдарить, выведя на экране очередной символ, обозначающий атаку.
Воевать самому хочется далеко не всегда, и, понимая это, разработчики даровали нам возможность вызывать разного рода существ. Естественно, делать это стоит только в крайнем случае, но, призвав, к примеру, Голема и насытив его Лимфой, вы получите мощного и сильного охранника, способного долго (до истечения запаса энергии) драться на вашей стороне. Победа же принесет вам еще немного Лимфы, хотя на вызов другого Голема трофеев вряд ли хватит.
Свобода передвижения поначалу очаровывает, но порой чинит и неудобства. К моменту первой битвы с одним из Братьев в арсенале попросту может не оказаться необходимого для победы знака. А вот еще пример подобного несовершенства механики: в Сердцах может попросту отсутствовать цвет, нужный для того, чтобы расположить к себе Сестру. Игре не хватает некой направляющей, так что растеряться в полном недосказанностей Промежутке нетрудно.
Говоря о «Тургоре», нельзя не сказать несколько лестных слов в адрес графики. Все, что требуется в наши дни, на месте: динамическое освещение, тени и модели персонажей, выполненные на прекрасном уровне, без всяких скидок на жанр игры. Единственное, что способно поначалу оттолкнуть, – это отсутствие лицевой анимации, но такое решение сюжетно оправдано, ведь
в Промежутке принято общаться цветом, который, в свою очередь, рождает звук, и мимика смотрелась бы не совсем уместно. Этот прием еще больше способствует погружению в мир, его пониманию и осознанию.
Работает на создание атмосферы и музыка, дополняя труд художников и сценаристов. Она не отвлекает от геймплея, только усугубляет ощущение алогичности происходящего. Странная, с едва уловимой мелодией музыка настраивает на таинственный, почти мистический лад. Кстати, все высказывания героев в игре озвучены и несут в себе философский подтекст, несмотря даже на то, что персонаж обучен отвечать только символами, выводимыми на экране (любопытно, что цвет, с помощью которого происходит общение, обозначает интонацию
сказанного).
Параллели и парадоксы
В России и в СССР творческие люди всегда стремились к созданию не только новой формы, но и к передаче через нее глубинного смысла. Появление таких проектов, как «Мор. Утопия», «Тургор» и «Сублюструм»,
именно у нас не выглядит странным. Если вспомнить, к примеру, историю анимации, то мультипликация Юрия Норштейна или Алексея Алексеева стремится не столько к формальным открытиям, сколько к передаче истории личной, иногда – автобиографичной. Именно благодаря Норштейну анимация перестает быть искусством маргинальным. Игры же – лишь еще один способ раскрыть талант авторов через расширение понятия «игра». И в данном случае работа дизайнеров, так часто критикуемая прессой, становится не менее
важной, чем труд сценаристов.
У каждой Сестры есть своя доминирующая черта характера, свой порок, узнать о котором можно по ее внешнему виду и монологу.
Приключение вместо развлечения
Студия Ice-Pick Lodge пока не начала делать простые и понятные игры, поэтому однозначно рекомендовать ее творения всем нельзя. Геймер, выбирающий «Тургор», – человек думающий и чувствующий в первую очередь. Игра для него из развлечения превращается в приключение и вместо обычной траты времени перед монитором может дать некоторую пищу для размышлений
и даже открыть новые черты характера. Не зря же вопросы, поставленные здесь, нередко встречаются и в реальной жизни. Психологичные и глубокие мысли авторов проекта, переданные через аллегорию, дополненные музыкой и дизайном, создают атмосферу недосказанности даже после финала.
Дела давно минувших дней
Дебют Ice-Pick Lodge – «Мор. Утопия» – был принят неоднозначно. Пресса ругала игру за бедность и однообразие геймплея, не самую современную графику, отсутствие нормальной озвучки, но и хвалила за неординарный сюжет и своеобразную атмосферу. Отзывы геймеров тоже разнились: одни восторгались задумками разработчиков в области
связи реального и виртуального времени, другие хаяли за ненужный фриплей. Нелинейность «Мора» действительно часто действовала на нервы, когда приходилось бегать из одного конца города в другой много раз за один игровой день. Но это в какой-то мере было и «фишкой» – персонаж уставал и испытывал чувство голода, и нам приходилось тщательнее просчитывать перемещения.
Кстати, есть несколько вещей, объединяющих оба творения студии: атмосфера обреченности и неминуемого поражения или, например, чувство таинства и величия, скрывающегося за сюжетом. Да и отношения между игрой и геймером формируются на несколько ином уровне, чем принято обычно. Все-таки главное в работах Ice-Pick Lodge –впечатления, основанные на личном опыте. Надеемся, студия не утратит авторский почерк и в дальнейшем.
Битвы происходят на специальных аренах, так что смыться под шумок не удастся.Любая встреча с Братом едва ли будет приятной.
2782 Прочтений • [Обзор игры Тургор] [11.04.2012] [Комментариев: 0]