Мир Тургор именуется «Промежуток» – между чем и чем? Если в игре, представляющей собою многослойную аллегорию, постоянно задаваться подобными вопросами, то велик риск увязнуть еще в прологе, до начала истории как таковой.
Основы бытия
Все взаимодействие игрока с окружающим миром происходит через Лимфу: правой кнопкой мыши Лимфу собираем (или забираем? – поскольку мы путешествуем в мире аллегорий, то разница более чем существенная), а левой отдаем. Лимфа является физическим воплощением Цвета (одного из семи, причем они не соответствуют цветам радуги, за что отдельное спасибо), и каждый из Цветов символизирует эмоцию/черту характера. К тому же, Цвета нельзя исчерпывающе объяснить одним-единственным словом, так что метафизические описания черт и свойств того или иного Цвета скорее напоминают мистические откровения астрологов и алхимиков (притом, что в современных играх принят сухой четкий язык технической документации с ее цифрами и формулами).
Игра раскрывается не сразу, поначалу дезориентация столь сильна, что «Тургор» вызывает отторжение. Необходимо переступить через привычные стереотипы, не только игровые, но и культурные. Например, казалось бы, художнику важно, как выглядит цвет, так что сперва я окружающий мир раскрашивал сплошь любимыми синим и зеленым, наивно (хотел написать: безответственно) полагая эмоциональное значение Цвета побочным эффектом. Принципиальная ошибочность такого подхода стала очевидной при первом же диалоге с Сестрой – от одного Цвета ей стало плохо, а от другого она... умерла. И как поступить теперь? «Вернись, я не думал, что будет вот так?»
Дело в том, что не имеет значения, как Цвет выглядит, важно, что он означает.И еще о дезориентации: рецензент нашел окно настроек управления лишь на исходе третьего дня игры.
За пределами Покоев Сестер Промежуток выполнен в черно-белых тонах, на фоне которых ростки Лимфы предстают чем-то волшебно чужеродным.Зря мы сунулись в этот квартал. Существо напротив готовится напасть, к тому же справа надвигается еще одно. И сзади. И еще чуть поодаль.
Наполнение и опустошение
Мы можем собирать Лимфу: с течением времени она появляется в Промежутке в виде потусторонних фосфоресцирующих растений, пульсирующими артериями проступает в деревьях, распускаясь полупрозрачными кронами, в виде живых существ и т.п. Поскольку мир Промежутка полон чудес, то неожиданностей на пути встретится немало.
Собранная Лимфа остается мертвым грузом до тех пор, пока мы не пропустим ее в себя. Тело игрока вмещает некоторое количество органов (они именуются «Сердца», хотя такое название скорее сбивает с толку, чем что-то объясняет), которые мы можем заполнить Лимфой. Собственно, жизненная сила игрока и есть та Лимфа, что находится в его теле. И атакующие враги – а Промежуток далеко не безобиден – высасывают из протагониста Лимфу.
Находясь внутри героя, Лимфа того или иного цвета меняет характеристики персонажа. Здесь на мгновение под ногами проступает знакомая почва, привычные нам ролевые элементы: среди них скорость, харизма, вдохновение (насколько правильно назвать это удачей?). Чем больше Лимфы данного Цвета, тем выше соответствующая характеристика. Если вы еще следите за нитью повествования, то понимаете, что эти характеристики героя постоянно изменяются: сегодня в его теле один Цвет, а завтра три других.
С течением времени Лимфа прорастает из Сердец по телу, и ростки можно собирать (оставлять их зачастую смысла нет, поскольку с течением времени Лимфа сама испаряется из них). Только с помощью этой пропущенной через себя Лимфы мы способны как-то влиять на окружающий мир: оживлять сады, общаться с Сестрами, сражаться с врагами и пр. Мы можем рисовать любые фигуры на экране, но эффективнее всего изображать те или иные знаки. Например, в общении определенный символ заключает в себе смысл, а Цвет – интонацию сказанного. Что, по-вашему, важнее?
И ничто не проходит бесследно: каждая капля Лимфы Цвета, отданная Промежутку, меняет его характеристики подобно тому, как, находясь в теле протагониста, воздействовала на него. Выплескивая наружу свою ярость (здесь мы заменяем Цвет его смыслом), будьте готовы, что мир ответит тем же. Привнося в него спокойствие, следует предвидеть, что Промежуток станет инертнее, пассивнее: на твердой земле труднее оставить след.
Какие цвета использовать, а какие нет? Смотря чего вы хотите добиться. Начиная в очередной раз игру, я чертил примерную схему своих действий шариковой ручкой в блокноте (на его обложке было напечатано Nemo dare potest quod non habet – никто не может отдать то, чего не имеет).
Поначалу даже летучая мышь – серьезный противник. А Братьям можно даже не сопротивляться.Полупрозрачная фигура протагониста, Сердца, одно из которых находится чуть выше левого колена. Если угодно, перед вами астральное тело.
Лаборатория демиурга
Игра отражает мужской взгляд на мир: просто потому, что протагонист явно мужского пола, он добивается расположения Сестер и конфликтует/конкурирует (в том числе за Лимфу) с Братьями. Сестры могут открыть вам новые участки Промежутка или поделиться важным знанием, или даже подарить Сердце. Братья, как хранители порядка в Промежутке, запрещают вам использовать Цвет, кроме как для поддержания собственной жизни, а потому любые ваши попытки что-то делать автоматически нарушают их табу. Вообще, предполагается, что изначально вы ничего не знаете ни о тех, ни о других, так что всякие рассказы о сюжете и персонажах, их характере и идеологии, являются спойлерами. Потому мы ограничимся минимальной информацией, заметив, что сюрпризов в игре более чем хватает, и делать нелегкий выбор вам придется постоянно. К тому же «Тургор» располагает к повторным прохождениям – экспериментам по выживанию протагонистов с разными характерами, предпочтениями и стремлениями.
И еще одно: редко о какой игре так интересно думать, как о «Тургор».
Где-то в этих джунглях укрыты сокровища Лимфы, но всюду шныряют мелкие, зато весьма опасные хищники, а сверху раскачивается нечто живое и наверняка недружелюбное.Сад, полный туманов. Здесь в сухие деревья можно заново вдохнуть Лимфой жизнь и впоследствии собирать плоды. И потом, здесь совершенно безопасно.Поперек линованной бумаги «Тургор» демонстративно не обращает внимания не только на современные стереотипы игростроения. Сегодня авторы предпочитают заискивать перед публикой, максимально упрощая игровой процесс, делая его до прозрачности очевидным, а «Тургор», во-первых, довольно сурова к человеку перед монитором, от которого требуется немало усилий просто для того, чтобы выжить, не говоря уж о том, чтобы куда-то продвинуться, а во-вторых, игровая механика весьма неочевидна, поскольку представляет собой паутину взаимовлияний, где не так просто отличить закономерность от случайности – и понять, что из увиденного происходит по вашей вине?
Мало того, «Тургор» в целом идет наперекор общепринятым тенденциям современной культуры. В наше время иронию принято считать скорее достоинством, а пафос недостатком, прямую постановку извечных вопросов (кто я? зачем я живу?) встречать улыбками, избавляющими от необходимости их решать. А «Тургор» убийственно серьезно, не стесняясь, говорит о философских проблемах.
Несмотря на изобилие обнаженной натуры, игра исключительно целомудренна. Потому что речь идет лишь о духе, а плоти в «Тургор» нет как таковой.Братья, внешне напоминающие боссов из Quake, закономерно вызывают куда меньше симпатии, чем Сестры. Внешность бывает обманчива.
Наконец, общий художественный стиль также не соответствует веяниям времени. Наша планета наглухо заасфальтирована постмодернизмом, новые произведения произрастают из старых, являя собой коллаж, где один слой цитат кладется поверх другого, и длина размотанного клубка узнаваний неплохо исполняет роль мерила художественной ценности. А «Тургор» с ходу кидается в пучину символизма, встретить который за пределами музея столь же удивительно, как тигра на городских улицах.
Будучи сплошной аллегорией, игра неизбежно до предела схематична. Промежуток, являясь скорее проекцией, нежели миром, почти начисто лишен деталей, разнообразия в мелочах, присущего хаосу жизни. Сестры – типажи, а не персонажи. Диалоги лаконичны настолько, что выглядят скорее краткими пересказами бесед, нежели самими беседами. Авторы решительно порвали с реализмом, но готова ли публика последовать их примеру?
Из-за всего этого любая оценка, выданная игре, представляет собой вопиющую условность. С одинаковым успехом можно поставить ноль баллов, десять, или же выбрать любое случайное число между ними. «Тургор» сознательно не укладывается в привычные рамки, из-за чего к ней не применима привычная шкала. А то, ради чего игра создана, измерению толком не поддается: ценность интерактивной притчи определяется тем следом, который она оставляет в душе, а душа у каждого своя. Потемки.
Карта Промежутка, для перемещения по ней требуется либо Лимфа, либо много времени, которое суть та же Лимфа.Изображение символа Лимфой: так мы участвуем в диалоге с Сестрой.
1845 Прочтений • [Обзор игры Тургор] [11.04.2012] [Комментариев: 0]