Успех Spellforce: The Order of Dawn – результат не слепого везения, но удачного подбора составляющих. Если до нее ролевые элементы в RTS ограничивались наличием героев в качестве более мощных юнитов с особыми умениями, то немецкие разработчики разделили оба режима на две полноценных части. Пускай не самые лучшие по отдельности, но плавно переходящие друг в друга и подкрепленные великолепной графикой.
При создании продолжения важно было не нарушить хрупкое равновесие, оставить сильные стороны и избавиться от недостатков. Во многом Phenomic это удалось, хотя местами с помощью весьма спорных методов. Взять, скажем, ролевую систему. В оригинале она была весьма замороченной, не уступавшей по сложности настоящим RPG – куча характеристик и умений, сотня заклинаний, поиск рунных камней… Легким движением руки ее «упростили», а если более точно, выкинули в утиль. Нет больше силы и ловкости, мудрости и харизмы. Бытие персонажа определяется набором навыков, разделенных на две больших группы – боевых и магических. У каждого – три степени развития, которые дают новые заклинания или возможности (берсерк, лечилка, мощный удар) и дальнейшее продвижение по дереву умений. Из прочих показателей – здоровье, мана, скорость их регенерации да атака, которые растут автоматически. И каждый предмет (вне зависимости от вида) прибавляет к ним по несколько сотен. После прежних цифр видеть монстров с семью тысячами хитпойнтов сперва странно, но потом привыкаешь.
The Realm
Силы света по-прежнему представлены людьми, эльфами и гномами, которые прекрасно дополняют друг друга. Маги на грифонах обеспечивают поддержку с воздуха, паладины и элитные воины гномов защищают хрупких друидов, те их лечат,а рейнджеры сбивают вражеских летунов и засыпают противника стрелами.
Титан светлых сил мало того, что вооружен двумя здоровенными мечами, так еще и бьет врагов молниями.С помощью карты легко путешествовать между островами. Надо только активировать специальные камни в локациях.
Закавыка кроется в том, что если вы и развили ветку тяжелого оружия, и хотите теперь вложиться в топоры, система не даст этого сделать! Будьте любезны сперва заработать пару уровней и потратить очки на другую ветку умений. Вот и получается, что к последнему, тридцатому уровню два воина будут отличаться разве что парой финальных умений, прокачав до этого все остальные. Больше того, развитием наших спутников компьютер занимается по своему разумению, даже если снять галочку автоматического левел-апа в настройках. Вдобавок слотов под заклинания/спецатаки у них всего по три на брата, приходится чем-то жертвовать. Раздражает безмерно.
Кстати, о соратниках. Согласно сюжету, рунные воины покинули мир, став персонажами преданий, а алтари стоят заброшенными и хиреют. А главный герой принадлежит к небольшому племени Шайкан – людей, в чьих жилах течет кровь дракона. Когда-то давно они предали своих союзников, и все прочие расы презирают их. Но если не принимать сей факт во внимание, все не так плохо – Шайкан быстрее и сильнее обычных людей, они не подвержены болезням, и раны их затягиваются почти моментально. Более того, глоток крови Шайкан передает все ценные качества другому разумному существу, чем мы и пользуемся, набирая добровольцев в партию (не считая выдаваемых в начале брата и сестры, и второй сестры, которая присоединяется чуть позже).
В рамках игровой механики духовная связь между соплеменниками выражается в том, что пока жив хоть один персонаж и рядом нет врагов, он может оживить всех остальных, а главный герой способен телепортировать к себе остальных. Это облегчение жизни игрока – лишь одно из многих. Так, мана восстанавливается очень быстро, а время «перезарядки» заклинаний невелико – знай только нажимай на иконку в гуще битвы. А можно и вовсе сэкономить силы и выдать магу посох со «встроенным» заклинанием, будь то лечение или молния. Они не столь действенны и наносят меньший урон, зато на них не тратится мана.
The Pact
Темные эльфы, оставшись в одиночестве, призвали в союзники Теней и горгулий. Прежний набор из колдунов, некромантов, рыцарей смерти и паукообразных дополнился тремя видами горгулий (ледяными, огненными,каменными) и ужасными тенями, которых могут видеть только специальные юниты типа трентов и шаманов.
Башни The Realm после всех апгрейдов начинают лечить ближайших бойцов.Орки теперь не прямое воплощение зла, а держатся где-то посередине между силами света и тьмы.
Герои меньше тупят и кидаются резать врагов без напоминания, и в целом битвы стали гораздо более динамичными и менее напрягающими. И подобное упрощение и ускорение коснулось всех аспектов, вызывавших раздражение у игроков. Раздражала беготня по карте для выполнения квестов? Теперь все карты утыканы «камнями путешествий», для перемещения между которыми не нужно даже добегать до какого-то одного, а достаточно вызвать карту. Да и персонажи перемещаются заметно быстрее.
Создание боеспособной армии отнимало кучу времени? Вместо семи ресурсов осталось три, здания и юниты производятся практически моментально, рабочим сразу можно дать задание на сбор камня, расположение базы не привязано к рунным храмам по причине отсутствия оных, да и число построек значительно сократилось. Зато стратегическую часть разнообразили: появились осадные орудия, что значительно ускоряют вынос вражеской базы, а летающих юнитов бьют только лучники и маги.
Беда в том, что в результате из посредственной RTS, какой была первая часть, получилась только средненькая. Нет формаций или морали, бойцы обожают перекрывать друг другу дорогу и плутать в трех соснах, а победа достигается опробованным еще в Dune 2 способом – понастроить защитных башен, изучить все апгрейды, скопить сил и идти к врагу в гости. Компьютера хватает лишь на заваливание наших оборонительных рубежей пушечным мясом. А вот уничтожение его базы превращается в мороку – снующие под носом вражеские рабочие успевают построить пару бараков, пока разносишь один.
The Clans
Орки и тролли теперь дружат с варварами, и все так же полагаются на грубую силу. Берсерки и ветераны сеют смерть во вражеских рядах, снаряды катапульт и камни троллей разносят в пыль здания, а с воздуха их прикрывают Тотемы и
Схватка будет жаркой: огненные горгульи бьют сразу несколько врагов подряд.Несмотря на, хм, легкомысленный вид, параметры у этой брони вполне серьезные.
К счастью, заниматься строительством нужно далеко не во всех миссиях, а ролевая часть удивительно хороша. Даже основной сюжет, посвященный спасению мира от безумной колдуньи, весьма увлекателен, а уж побочные квесты удовлетворят вкусы самого взыскательного ролевика. Развитие жалованного королем удела, бои на гладиаторской арене, карточная игра, задания от воров… Прятаться по закоулкам от ночной стражи, выслеживать культистов, разыскивать пропавших девушек, задачки на сообразительность и память… Есть, конечно, классические «собери десять грибов», но их компенсируют задания с нелегким выбором. Что важнее, присвоить себе не дошедшие до адресатов вещи или доставить по назначению и завоевать расположение всех городских глав? Рассказать правду о солдате-предателе или не отнимать у потерявшей жениха девушки последнее утешение?
В дневнике подробно (пожалуй,даже слишком) расписан каждый квест, нужные места и NPC отмечаются на мини-карте. А еще (держитесь крепче) опыт выдают только за выполнение заданий и убийство важных врагов. Так что забудьте о старом способе «наставить башен и пойти прогуляться». То есть, настроить-то можно, и компьютер исправно направляет на них орды смертников, но ни очка экспы за их уничтожение герой не получит. Сидеть на базе – себе дороже.
Первую часть заслуженно хвалили за графику – Krass Engine, опробованный в подводном футуристическом экшне Aquanox, прекрасно справился и с отображением фэнтезийных королевств и их обитателей на небывалом для RTS уровне. Были и огрехи – персонажи в роликах на движке напоминали манекены, а анимация ударов не выдерживала критики.
Ролики на движке не уступают по зрелищности сценам из «Властелина колец».Фангорнский лес идет войной на Сарумана… стоп, это же другая игра.
Теперь все в полном порядке – диалоги по внешнему виду практически не уступают Fable – собеседники шевелят губами в такт речи и моргают, активно жестикулируют, отблескивают доспехами невообразимых форм и размеров. Тени вот только иногда при попадании на лицо персонажа распадаются на кучу квадратиков, ну да это дело патчей и свежих драйверов. Технология SpeedTree с легкостью отображает лесные массивы, плавность движений героев и детализация юнитов радуют глаз, а рушащиеся с небес молнии – заставляют зажмуриться.
Озвучка английской версии оригинала вызвала немало нареканий и пугала сильным немецким акцентом и неуместными интонациями. Конечно, для отечественных игроков подобные нюансы не слишком важны, но ситуация на этом фронте улучшилась. Начавшись как смелый эксперимент, с выходом дополнений серия прочно встала на ноги в финансовом плане и заняла свое место в сердцах игроков. Редкость для нестандартных проектов, и сиквел делает все возможное, чтобы не отпугнуть сложившееся фанатское сообщество. И, несмотря на спорные изменения в ролевой системе, вполне с этим справляется.
Затерянные в астрале
Серия Spellforce необычна не только жанром, но и своим миром. Когда-то это была обычная планета, но в результате вызванного войнами магов катаклизма она разлетелась на множество осколков, парящих в астрале. Чем-то напоминает «Аллодов» от Nival Interactive. Великий волшебник объединил острова сетью порталов, не делая различия между светлыми и темными расами, и они – единственный способ перемещения. А во второй части мы сталкиваемся с тем, что сила порталов начинает ослабевать, и острова оказываются отрезанными друг от друга. С помощью специального камня нам предстоит восстановить связь, если не хотим остаться без союзников.