Встреча рассвета почти у самого экватора. Тьма ночи постепенно рассеивается, неумолимо гаснут звезды, горизонт окрашивается в такие теплые тона, что его хочется обнять, и появляется краешек солнца, пока еще совсем неяркого, оно только выбралось из-под одеяла, но еще не вполне проснулось. Уставшее от ночной темноты море играет яркими красками, словно бисером, и смотреть на него можно бесконечно. До расчетного времени перехвата остается два с небольшим часа.Три с половиной часа спустя несколько моряков с торпедированного вражеского транспорта на шлюпке покидают тонущий корабль. Провожаешь ее пристальным взглядом в бинокль – до ближайшего берега миль двадцать. Не дети уже, доберутся самостоятельно.
На карте не отмечаются цветом вражеские порты, хотя теоретически должны бы (в SH3 этого бага не было), так что, возвращаясь после похода на родную базу, есть риск обнаружить, что в ней теперь поселился враг. Сюрприз!На максимальном режиме реалистичности внешние камеры отключены, так что ничего этого капитан подлодки не видит. Специально для тех, кто хочет потом полюбоваться на былые подвиги, в игре наконец появился реплей. Я, правда, пока заставить его работать не смог.
Красота не спасает мир
Это не игра, это жизнь. Проекты такого масштаба выходят крайне редко, и большая их часть пользуется заслуженным всенародным обожанием, но подводные симуляторы уже давно одной ногой стоят за гранью мейнстрима, так что SH4 слава Oblivion не светит.
Это крайне эмоциональная игра, на первый взгляд вообще лишенная всяких эмоций. Присутствие есть растворение, и мерное тиканье хронометра звучит иногда торжествующе, иногда сочувственно, иногда насмешливо.
Но есть ли смысл об этом рассказывать, если все мы один и тот же мир воспринимаем совершенно по-разному? Здесь никто не диктует вам, какие именно эмоции надо в данный момент испытывать. Океан – это свобода. Я вернусь, несмотря ни на что.
ГЕРОИ ПЕРЕДОВИЦ
Уже из первого похода мы возвращаемся с таким тоннажем подбитых кораблей, что вполне можно становиться героем газетных заголовков и даже баллотироваться в президенты США. При этом если мы заглянем в сводные таблицы результатов походов в первый год тихоокеанского конфликта, то обнаружим там удивительно скромные цифры. Почему?
Дело в том, что тактические приемы большинства виртуальных подводников совершенно не соответствуют принятым в подводном флоте США в то время. В то время военными специалистами считалось, что для подлодки быть обнаруженной – автоматически означает быть пущенной на дно. Что глубинная бомба вполне может уничтожить или сильно повредить подлодку, даже разорвавшись в доброй сотне метров от корпуса. Что выглядывающий из воды перископ выдает лодку куда сильнее, чем это было на практике. Посему первые год-два войны штатовские подлодки действовали с невероятной осторожностью. Вполне обычным делом было провести атаку вообще без использования перископа, только по показаниям гидрофона. А о надежности торпед мы уже упоминали.
При этом торговый флот противника зачастую был чуть ли не беззащитен: японцы медлили с введением практики охраняемых конвоев, да и вообще противолодочные силы были не самой сильной частью императорского флота. И если бы американские подводники сразу действовали с той же агрессивностью, с которой они будут атаковать противника в конце войны, или же с той, какая была принята у Кригсмарине, то потери японского флота были бы гораздо выше.
Иногда на уничтожение вражеского транспорта требуется полсотни артиллерийских залпов. А тут первый же снаряд – и готово.Флаги очень убедительно полощутся на ветру, и удается их разглядеть далеко не сразу.
Место под солнцем
Четвертая часть создана на базе предыдущей, по большому счету это тот же SH3, только еще красивее, с еще большим размахом, еще интереснее и в новом антураже. На место суровой Атлантики и нордической харизмы германских офицеров-подводников пришли теплые тропики тихоокеанского региона, неформально одетые американские подводники (джинсы и рубашка!). Другие подлодки, другая сторона конфликта, но Земля на всех одна.
Динамическая кампания теперь значительно расширена. Помимо патрулирования определенного квадрата (что было единственной целью военных походов в прошлой серии), теперь перед нами ставятся и другие задачи. Например, разведка, когда нашей лодке надо пробраться во вражеский порт и сфотографировать стоящие на рейде корабли. Или же высадка агентов, снабжение союзников припасами и т.п. Причем когда мы долго находимся в море, то после выполнения одной задачи перед нами могут поставить и другую, и мы отправляемся в новую точку, не заходя в порт.
Штаб регулярно снабжает нас данными о перемещениях конвоев и одиночных судов противника. Во-первых, это довольно наглядно дает общую картину действий вражеского флота, так что, имея возможность свободной охоты, мы способны самостоятельно определить лакомые места скопления противника. Во-вторых, грамотно составив план перехвата, мы зачастую можем настигнуть цель, первоначально находившуюся в сотне миль от нас. И если раньше мы большую часть времени хаотично перемещались по волнам, надеясь, что случай пошлет нам цель посерьезнее, то теперь почти каждое наше движение осмысленно.
В начале войны подлодки покрывали черным камуфляжем. Выглядит очень эффектно, но лодку демаскирует: находящаяся на перископной глубине лодка была видна с воздуха как черная тень под водой.Тропические ночи по-настоящему черны. Перископ в таких условиях абсолютно бесполезен, атаковать надо из надводного положения. Когда в первый раз ночную тьму прорезает внезапно включившийся прожектор вражеского корабля, командира лодки госпитализируют с инфарктом.
О пользе образования
Прошлая часть была довольно легка в освоении. Интерфейс был абсолютно прозрачен: перемещаться по подлодке можно было с помощью мыши, как по локациям в квесте (по щелчку на люке мы перемещались в соседний отсек), если же кликнуть на офицера из команды, то появлялось небольшое меню – что он может сделать для нас и нашей общей цели. Мы могли занять место любого члена экипажа и мышкой же управлять имеющимися приборами. А из четвертой части большая часть этих возможностей исчезла. Наши моряки больше не обращают на нас никакого внимания, хотя иногда нам просто обязательно нужно с ними поговорить.
Не надо было быть специалистом по военной истории, чтобы догадаться, что германская субмарина типа VII современнее и лучше типа II, а уж тип XXI – так и вовсе мечта подводника. Американское наименование серий подлодок не столь прозрачно, и тем, кто не в курсе исторических реалий, игра шагов навстречу не делает. Между тем весьма узок круг тех, кто знает, чем лодка класса Sargo отличается от класса Salmon, и тех, кто не будет сомневаться при выборе между классом S-42 и Balao.
Имеющийся в игре режим «Музей» информационной помощи не окажет: там можно посмотреть только на внешний вид лодки, и никаких дополнительных сведений или же ТТХ там нет. «Я не оплачиваю эти торпеды, я их использую!» В SH3 торпедный вычислитель вполне можно было освоить интуитивно, не заглядывая в мануал. Теперь освоить ручное определение параметров хода торпеды практически нереально. Мало того, даже внимательно изучив соответствующие разделы руководства игры и освоив, как нам кажется, все нужные процедуры, мы все равно не всегда можем поразить цель. При первой же попытке проведения атаки выясняется, что описанный в руководстве метод определения скорости цели просто не работает: при использовании хронометра никакие данные в вычислитель не передаются, сколько им ни щелкай.
Не работает, и ладно – оставшихся данных вполне достаточно для того, чтобы вручную начертить на карте курс движения цели и путем несложных вычислений в уме определить ее скорость. Однако даже при ручном введении нужных данных положение не улучшается. Израсходовать весь боезапас без единого попадания – что происходит? Ведь в прошлой серии большая часть пусков была результативной! С этими мыслями мы временно прекращаем игру и начинаем тестирование, отключая в настройках реалистичности моделирование неисправностей торпед и включая отображение на карте всех игровых объектов. При проведении тестов выясняется, что наши торпеды все время проходят далеко за кормой цели, отставая на корпус и далее. При проверке закладываемых в вычислитель данных оказывается, что мы все делаем правильно, расстояние до цели соответствует примерно реальному, ее скорость тоже. Неужели неисправен сам вычислитель?
Буквально пару дней назад ситуацию официально пояснили разработчики: дело в том, что некоторые наши торпеды идут значительно медленнее расчетной скорости (порядка 36 вместо 46), но вычислитель, как и мы, не в курсе этой неисправности, а потому использует данные из ТТХ. При этом баг проявляется только при включении быстрого хода, если же использовать 30 с небольшим узлов, то вычислитель с задачей отлично справляется, и торпеды наконец начинают приходить именно туда, куда мы их отправляем... как правило. Конечно, никто не мешает включить читерское автоприцеливание и гарантированно попадать каждым залпом. Но мы же не за этим сюда пришли, правда?
Большая глубина – мир неясных теней. Здесь почти ничего не видно, и оттого выступающая из небытия лодка выглядит на редкость зловеще.Один западный рецензент сравнил графику в игре с живописными полотнами маринистов маслом на холсте. Точнее не скажешь.
Слепота и глухота
Гидрофон на перископной глубине не слышит вообще ничего, а если учесть, что мы не можем схватить мышкой ручку выбора направления прослушивания, то кажется, что система просто неработоспособна. Однако с клавиатуры ей все-таки управлять можно, но вокруг царит подозрительная тишина. При этом стоит лодке опуститься на несколько метров ниже, как мир оживает, море начинает звучать, и если поблизости кто-то есть, то мы услышим наконец шум винтов. Дальше самое интересное: если в этот момент мы дадим указание вести данный конкретный контакт, то акустик будет сообщать нам о его действиях и перемещениях даже после того, как мы вернемся на перископную глубину и в гидрофоне снова поселится неуместная тишина. Так аппарат все-таки немножко работает? И еще много загадок таит в себе этот мир.
Например, радар. Для нас эта вещь вообще бесполезная: ни с помощью мыши, ни клавиатурных команд мы не только не можем что-нибудь настроить, но даже неспособны включить его или выключить. Вообще, невыключаемый радар на подлодке – тот еще казус. Примерно как волочащийся за разведчиком парашют. Зеленый мерцающий экран не отображает вообще ничего, при этом наши подчиненные вполне успешно с этой штуковиной управляются и даже периодически сообщают нам об очередном контакте. Сами, значит, пользоваться этим чудом техники умеют, а командиру показать не хотят.
Cудя по SH3, игру не оставят без поддержки. Первый патч вышел практически сразу после релиза, и имеющиеся баги разработчики обещают не оставить без внимания. А с остальным справятся энтузиасты-моддеры.Если при наборе глубины свет в кабине начнет мерцать, то загораясь ярко-ярко, то выключаясь вовсе, значит, дело плохо.
Стоит ли будить капитана?
Поскольку мы никак не можем уследить за всем сразу (особенно когда время ускорено в тысячу раз), то приходится полагаться на доклады нашей команды. Чаще всего на них можно рассчитывать, но иногда подопечные чудят. Например, при каждом всплытии, когда мы набираем воздух и индикатор углекислого газа сползает до нуля, нам докладывают, что на лодке кончился кислород и надо немедленно всплыть.
Куда хуже, когда команда решает не проинформировать нас, например, об обнаруженной цели. От некоторых сюрпризов можно поседеть: выходишь на мостик подышать свежим воздухом и обнаруживаешь перед самым носом вражеский корабль.
Самое слабое место в графике – это преувеличенная пиротехника. Хотя таково веяние времени.Управление командой значительно улучшилось со времен прошлой части.
Счастье внутри нас
Сериал повторяет общий эволюционный путь жанра. Моделируемые системы становятся все сложнее, становится все труднее осваивать игру. Декоративные черты уступают место суровому историческому реализму. Большому кораблю – большое плавание, и на смену графическим проблемам прошлой части приходят ошибки в моделировании усложненных систем. Куда приведет этот путь, мы отлично знаем: к настоящему моменту хардкорные симуляторы, как реактивных самолетов, так и подводные практически вымерли от хронической финансовой недостаточности. Вполне возможно, что та же участь постигнет и SH, но сегодня он находится в самом расцвете сил. Сегодня это практически идеальный симулятор, золотая середина, с очаровательной внешностью и богатым внутренним миром, который пока что можно освоить за пару-тройку дней (для сравнения: на освоение LockOn с нуля уйдет в самом лучшем случае месяц).
Конечно, в багах ничего хорошего нет. Но с одной стороны, симуляторов без серьезнейших багов уже давно не бывает вообще, разве что со временем игровая механика усложняется настолько, что все меньшее число игроков способны их обнаружить. С другой, в игре специально скрупулезно смоделированы многие недостатки оборудования и вооружения, и это является бесспорным ее плюсом: ведь в отличие от капитанов Второй Мировой, мы заранее знаем, что работало неправильно, и ожидаем увидеть именно эти проблемы.
И как ни странно, программные баги могут работать не против игровой атмосферы, а на нее: ведь большую их часть тоже можно обойти, если знать, в чем таится проблема. Ситуация аналогична исторической: вернувшиеся из походов капитаны теперь уже на форумах делятся своими проблемами, обсуждают отказы оборудования, проводят многочисленные проверки, ищут пути решения. Мир построен, и он живет. Разве можно его не любить?
НА ЧЕСТНОМ СЛОВЕ
В игре тщательно моделируются всевозможные отказы торпед, причем не только несрабатывание взрывателя. Особенно любит капризничать магнитный взрыватель: торпеда может не только не детонировать в нужный момент, но и, наоборот, взорваться раньше времени. Последнее, как нетрудно догадаться, вызывает особенно бурную реакцию с нашей стороны.Плюс к тому моделируются и проблемы с глубиной хода, когда торпеда идет значительно ниже заданной глубины, начисто лишаясь малейшего шанса куда-то попасть. А еще неисправная торпеда после залпа может пойти кругом, и это самая опасная неполадка, поскольку при неудачном стечении обстоятельств мы можем стать жертвой собственной атаки. Разумеется, все эти отказы совершенно соответствуют реальному положению вещей.
3319 Прочтений • [Обзор игры Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific] [11.04.2012] [Комментариев: 0]