Значительной долей успеха Shatter обязана оригинальному саундтреку: написанная специально для игры музыка смело мешает электропоп с глэм-роком, приправляя блюдо яркими басовыми партиями и четко выраженными ударными, ухитряясь звучать свежо и не вызывая желания выключить колонки. Немудрено, что оригинальные композиции вышли отдельной пластинкой. Из 13 треков, которые можно послушать и при желании купить на sidhe.bandcamp.com, откровенно однообразной получилась только тема, звучащая во время сражений со всеми десятью боссами, – звука электронных барабанов, долбящих со скоростью ударов двести в минуту, я вынести не смог. Остальные треки подходят игре на 111 процентов: особенно порадовали синтезированный женский вокал и гитарные риффы. Автором саундтрека является Module, он же новозеландский мультиинструменталист Джерамиа Росс (Jeramiah Ross). Свой соло-проект музыкант основал в 2003 году и с тех пор, помимо саундтрека к Shatter, выпустил 4 альбома и 4 сингла.
Вдох-выдох
Одним из ключевых элементов любого «арканоида» является контроль над мячиком: бонусы увеличивают размер биты или изменяют ее форму, заставляют мячик прилипать к ракетке или изменять скорость полета. Вместо этого в Shatter дают управлять гравитацией, притягивая или отталкивая шарик и все объекты на экране. От необходимости возить мышкой по столу это не спасает, но дает возможность корректировать траекторию движения мячика на лету и сбивать иначе недоступные кирпичики. Их тут великое множество: одни прибиты гвоздями к экрану и смиренно ждут своей участи, другие беспрепятственно летают в пространстве и тоже реагируют на изменения гравитации, третьи являются магнитами и сами притягивают или отталкивают мяч. Загнать его в небольшой просвет между блоками, мастерски контролируя гравитацию, а затем одним махом разбить всю стенку – высший пилотаж и истинное удовольствие.
Иногда блоки проще притянуть и разбить о щит ракетки, чем пытаться попасть в каждый из кирпичей мячиком.В «бесконечном» режиме можно набирать очки, пока не кончатся жизни.
Сбор фрагментов, на которые распадаются разрушенные кирпичи, пополняет энергозапас ракетки. Есть энергия – можно включить щит и закрыться от падающих блоков, которые иначе собьют ракетку с орбиты. Если поймать достаточно объектов, то игра позволит запустить мощную волну осколков-ракет, сносящую все на своем пути, – обычно этого достаточно, чтобы уничтожить все блоки и перейти к следующему испытанию. Хотя это сильно сказано: уровни в кампании предельно простые, а потерянные жизни (если шарик вылетает за пределы экрана) тут же выпадают из разбитых блоков в качестве бонусов. Даже в случае проигрыша полет можно продолжить, выбрав классическое «continue» и потеряв все набранные очки. Впрочем, в сюжетных миссиях они и не нужны: этот режим призван познакомить игрока с механикой Shatter и попутно столкнуть с десятью уникальными боссами. Каждый из них обладает слабыми местами, которые нужно наказать мячиком или разбомбить ракетным ударом – ничего сложного, лишь дополнительная возможность попрактиковаться в управлении, изменяя гравитацию и попутно уворачиваясь от лазеров и прочих неприятностей, которые боссы метают в ракетку. Здесь же можно вдоволь насладиться саундтреком (о нем подробнее во врезке) и полюбоваться местными красотами. Каждый из миров уникален, и хотя графику сложно назвать современной, а некоторые локации чересчур пестрые, Shatter радует глаз.
Переходы между экранами сделаны в виде полетов по странному миру.На бонусном уровне нужно набирать очки, как можно дольше гоняя три мячика по пустому полю. Дополнительных жизней здесь нет.
Пинг-понг для всех
В 1972 году основатель Atari Нолан Бушнелл (Nolan Bushnell) дал инженеру компании Аллану Алкорну (Allan Alcorn) разминочное задание: поскольку до того Аллан не занимался разработкой игр, ему было поручено сделать видеоверсию пинг-понга. Результат руководству Atari настолько понравился, что соответствующий игровой автомат был тут же выпущен в продажу под названием PONG. Считается, что игра стала первым коммерчески успешным проектом и дала старт гейминдустрии. К концу 74-го Atari отгрузила более 8 тысяч автоматов PONG, а в 75-м выпустила домашнюю версию игры под названием Home Pong: в первый же предрожденственский сезон были проданы все 150 000 произведенных приставок. Но конкуренты не спали, клепая многочисленные клоны PONG, и в 1976 году Atari нанесла ответный удар, выпустив Breakout.
Здесь впервые появилось то, без чего немыслимы современные игры данного поджанра: ряды разноцветных кирпичиков, которые нужно разбивать с помощью мячика, отбивая его ракеткой. Экраны на игровых автоматах (как и в PONG) были черно-белыми, и чтобы раскрасить блоки, к поверхности дисплеев был приклеен полиэтилен с цветными полосками. Уровней в игре было всего два. Позднее Breakout была портирована на платформы Video Pinball, Atari 2600 и Atari 5200. С тех пор на Западе все игры данного поджанра аркад считаются breakout-клонами. Но у нас прижилось другое название – «арканоид».
На игровых автоматах Arkanoid появилась в 1986 году и по сравнению с Breakout была просто космически крута: полноцветная графика (на самом деле 16 цветов, но кого это тогда волновало?), семь всевозможных бонусов (дополнительные шарики, увеличение размеров ракетки, лазер для расстрела кирпичей и т.п.) и 33 уровня с боссом в конце. Arkanoid вышла почти на всех мыслимых домашних платформах того времени, включая Commodore 64 и ZX Spectrum. Видимо, благодаря этому слово «арканоид» стало нарицательным (как «ксерокс» или «памперсы»). Хотя в оригинале это название космического корабля, с которого бежит главный герой (та самая ракетка, кстати, ее зовут Vaul). Так-то.
Прыг-скок
Настоящий челлендж начинается в остальных шести режимах. Какая стратегия позволит одолеть всех боссов за минимальное время? Как набрать максимум очков, гоняя три мячика по пустому полю? Что делать, чтобы победить в «бесконечной» игре? А если она ограничена пятью минутами? В последних двух вариантах доступен еще и кооперативный режим для двух игроков! Онлайн-таблицы рекордов ломятся от желающих попасть хотя бы в сотню лучших, счет идет на сотни миллионов очков, а боссы уже повержены менее чем за пять минут! Выходя на тропу войны, вспомните все, чему вы научились в сюжетной кампании, – поймать бонусы на удвоение получаемых очков и увеличение числа фрагментов, разнести блоки из ракетницы и тут же восстановить энергию, собрав осколки? Или выпустить сразу все шарики, поймать «unstoppable ball» и сокрушить все кирпичи одним махом? Вопрос личных предпочтений.
Зачастую от летящих в ракетку обломков можно увернуться, и они разрушатся, долетев до края поля.Настоящие мастера игры могут запустить сразу несколько шариков (каждый шарик стоит одну жизнь). Выиграть так можно быстрее, но и проиграть – тоже.
Независимо от выбранной тактики вы наверняка захотите сыграть еще раз, а потом второй и третий, каждый раз прибавляя к личному рекорду пару десятков миллионов. Это именно тот случай, когда и процесс и результат приносят удовлетворение – как расправа над мертвецами в Plants vs. Zombies. Однообразно, в чем-то вторично, но чертовски увлекательно – наверное, кидая монетки в щель автомата Breakout 30 лет назад, игроки испытывали те же чувства. И хотя с тех пор вышло много достойных проектов, а Shatter не может похвастаться десятками уникальных уровней Ricochet Lost Worlds или разнообразием возможностей Break Quest, игра удивительным образом удерживает у экрана. Этим и ценна.
О компании
1997. В Веллингтоне основана компания Sidhe Interactive, в ранние годы своего существования занимавшаяся исключительно разработкой игр по чужим брендам. Например, одним из первых проектов был Barbie Beach Vacation.
2005. На PSP выходит GripShift – первая игра Sidhe, основанная на оригинальном IP. Через два года GripShift появилась на PS3 и Xbox 360, но к нам на огонек так и не заглянула.
2010. Сейчас Sidhe является крупнейшим игростроителем Новой Зеландии, в компании работает около сотни людей. Кроме того, Sidhe – лицензированный разработчик под все современные игровые платформы Sony, Microsoft и Nintendo.
1103 Прочтений • [Обзор игры Shatter] [11.04.2012] [Комментариев: 0]