Обзор игры Serious Sam 3: Before the First Encounter
В тот момент я подумал «Шалишь, парниша». А минут двадцать спустя, когда парниша наконец перестал шалить, утер пот со лба и альт-табнулся пережидать адреналиновую встряску.
«Не может быть!», протирая глаза воскликнет прозорливый читатель, привычно скипнувший к оценке перед тем, как приступить к тексту. Оценка 8.5 для игры «на три странички» с кучей медалей? На чем вы там сэкономили, товарищи журналисты, на игре или искусстве?
Один из моих любимых тезисов (разумеется, сформулированных лично мною) гласит: «Игра – это набор задач и инструментов для их решения». В Space Invaders нужно тремя кнопками «влево», «вправо» и «огонь» уничтожить космический флот пришельцев, а в Mechwarrior 2 – уничтожить вражеского робота, управляя своим при помощи 77 клавиш. Так что разница между любыми играми заключается всего лишь в масштабах.
И именно масштабы не позволяют назвать Serious Sam 3 шутером в современном его понятии. Потому что в современном шутере не бывает ситуации, когда ты полчаса без передыху отвоевываешь трехсотметровый коридор. Потому что в современном шутере тебе не позволяют таскать шестнадцать видов оружия одновременно. Потому что в современном шутере тебе не приходится изображать диагональный стрейф восьмеркой каждые пятнадцать минут... да много их, этих «потому что». Потому что это Serious Sam, вот почему.
Краткая вводная: «Крутой Сэм», как его назвали наши локализаторы десять лет тому назад, стал своего рода FPS entree для тех, кто упустил в середине-конце девяностых всласть побегать в Doom и Duke Nukem 3D. От первого Сэму достались мегатонны виртуального мяса на единицу времени, а от второго – пафос, мускулы и комментарии по каждому приличному поводу. Сама игра – больше аркада, нежели шутер: выбрал оружие, переместил прицел в нужную точку на экране, нажал «огонь». Ракеты выпускаем с упреждением, дробовик используем на близком расстоянии, C4 предварительно разбрасываем по местности. На каждую пушку – своя инструкция по применению. Легитимных точек для прицела в любой момент экранного времени – завались, потому что в обозримом пространстве почти всегда присутствуют если не толпы монстров, то огромный, заслоняющий небо босс. Кстати, эти крепкие орешки здесь по старой восьмибитной традиции оборачиваются хорошими потогонными кадаврами, которые уже на следующем уровне воскресают для исполнения ролей мини-боссов, не теряя при этом в сложности. Препятствия такого порядка хорошо контрастируют с обычным ритмом игры, когда Сэм последовательно выходит на новый участок уровня, заполняющийся большим количеством телепортирующихся из ниоткуда монстров. Разобравшись с ними, собрав весь лут и обыскав секретки, переходим дальше, пока похрюкивание (привет из Doom) не усиливается, а музыка из тревожно-транквильной не превращается в адреналиновый хард-рок. Отовсюду поодиночке и группами выпрыгивают чудища, и вновь начинается абсолютно аркадный процесс: уворачиваемся от летящих в Сэма опасных предметов и существ, параллельно пытаясь из всех сил и стволов снизить количество этих предметов и существ. Минимум скриптов, видеороликов и мотивационных диалогов, максимум врагов, патронов, брони и аптечек. Никакой регенерации!
Кувалда – ваш верный и любимый друг. По крайней мере, в ближайшие минут двадцать.Темноту подвалов освещает лишь фонарик Сэма. Чувствуешь себя как в каком-нибудь Resident Evil. Даже монстры чем-то похожи.
Интересно, как в русской версии перевели шутку на тему «папа был пилотом»?
Примитивная, рожденная в начале, выращенная в середине и почти полностью похороненная к концу девяностых, манящая концепция яркого, беззаботного насилия не осталась без внимания. Награды, фан-клубы, почетный раздел в мод-комьюнити и непыльная должность кибер-дисциплины второго эшелона объявились вокруг Serious Sam как-то сами собой. А ведь начиналась вся эта кутерьма, как водится, с желания сделать самый крутой движок и об(с)какать непререкаемый на тот момент авторитет Джона Кармака. Открытые пространства, множество одновременно отображаемых моделей, портальная технология – потоки технических терминов в настройках сшибали с ног неподготовленного новичка. Движок создавали долго, почти пять лет, поэтому он получился красивый и мощный (моддеры были в восторге), но к тому времени, когда игра вышла, обскакивать было уже некого – все шутеры в буквальном смысле ушли на фронт (Medal of Honor и Call of Duty, да). Так что Сэм занял полузабытую нишу и принялся ее обживать: первый эпизод, второй эпизод, полноценный сиквел, HD-римейки, и вот логическое продолжение – триквел к юбилею.
И знаете, дорогие друзья, словно не было этих десяти лет! Первый же serious босс невозмутимо срывает с вас самодовольную усатую ухмылку, автоматически вылезшую после предварительной монстрозачистки, и ловко раздевает вашу психосоматическую систему догола, щедро оставляя ей два рефлекса: выстрел при виде малейшей выступающей из-за препятствия части босса и одномоментный стрейф, цитирую, «на**й оттуда срочно за угол!!!». Подышать таким живительным кислородом стоит всякому, кого уже не вставляет жиденький адреналин Call of Duty.
В свободное от boss encounter время Сэм занимается насилием в промышленных масштабах. В придачу к любимым дробовикам, пулеметам и корабельным пушкам Сэм Стоун (это его настоящая фамилия) обзавелся фирменным kickass-приемчиком: наш герой способен одним движением лишить глаз, сердца и головы – в основном монстров, но и некоторых впечатлительных зрителей вполне может зацепить. Брутальное отрывание единственного окулюса у самки гнаара, развеселый процесс топтания паучков с Антареса и полевая лоботомия клирского скелета разнообразят повседневную стрельбу, напомнив лучшие моменты из жизни одного передержанного блондина. Фактически «рукопашка» приравнивается к выстрелу из дробовика, поскольку монстр моментально лишается жизни. Правда, для этого надо его еще поймать, так что неуклюжие танцы с быками не отменяются. Не стоит забывать и о том, что анимация ручного приема – это несколько драгоценных секунд, которые Сэм остается без защиты, поэтому в толпе такой метод приносит больше вреда, чем пользы.
А ведь до окончания триггера толком и не вздохнуть: скелеты набегают, пещерные демоны прыгают (та еще головная боль!), гарпии пикируют, паучки плюются, а биомеханоиды открывают беспорядочный огонь. Замеры показали, что на один сорокаминутный уровень мне начислили более 400 фрагов, что дает нам по десять штук в минуту или по одному врагу каждые шесть секунд. Стоит ли говорить про последний уровень, в котором нет вообще ничего, кроме узкого каньона и льющегося по нему потока монстров? Неутомим двуствольный шотган, тверда рука с ракетницей! Кстати, если без шуток – у меня после того уровня еще какое-то время запястье болело.
Если вы собрались играть в Serious Sam 3, привыкайте к такой картинке – она здесь не редкость.Компьютер с женским голосом и характером на этот раз заменяет настоящая женщина. Но учет монстров, оружия и достопримечательностей все равно ведется.
Физику бьющихся стекол в игру почему-то не завезли. Нет, понятно, что тут вам не Battlefield, но как-то это странно: кому могут помешать битые стекла?
Десять монстров в минуту – это я не посчитал время, которое тратится на поиск запрятанных секретов. Нет, я абсолютно serious: без надписей «Secret found!» жизнь не так ярка и не столь вредна для окружающего мира. По умолчанию весь первый уровень вы будете радоваться кувалде, а со второй его половины – еще и пистолетику. Терпение и догадливость же дадут вам ружье и приличное количество патронов к нему. То же самое и дальше: хотите двустволку на втором уровне? Будьте любезны сначала отыскать соответствующий секрет. Более того, часть арсенала эксклюзивна для смелых и сообразительных парней, а казуалы как-нибудь переживут без снайперки и лазерной винтовки.
Впрочем, винтовки уходят и приходят, а джибзы остаются (интересно, кто-нибудь кроме киберспортсменов еще помнит это слово?). Движок Serious Engine 3.5 показывает яркую, отполированную HDR и приправленную удачным «блумом» картинку научно-фантастического шутера. От безлюдного Каира до храмового комплекса в Луксоре – визуалка всегда остается сочной и привлекательной. Вот только подземные уровни по причине отсутствия света лишают возможности хорошенько разглядеть окружение, но их, к счастью, мало. Наличие физического движка оправдано, может, и не на все сто процентов – все-таки определенные лимиты должны быть – но его работу не заметить невозможно. От взрывов ракет и пластида рушатся пальмы, низенькие кирпичные стенки и колонны, от попадания дробью поверхность возмущается пылью, которая забивает все пространство и мешает разглядеть гадов (а им это как раз не мешает швыряться в Сэма острыми предметами). И наконец пресловутые джибзы: расчлененка как таковая отсутствует, но удачный выстрел с близкого расстояния размазывает противника по всей плоскости густым клюквенным пломбиром. За рубежом такие восхитительные эскапады до сих называют gorefest, и вовсе не зря.
Жалкое количество мелочей, к которым можно попридираться, не особенно стимулирует критикующий процесс. Ну да, патроны отображаются полоской вместо «текущее/максимальное» как в том же Doom. Ну да, доступ к рукопашной активируется за добрых три метра до цели, и поскольку анимация не терпит любви на расстоянии, Сэма автоматически телепортируют за угол, откуда выползла жертва и где героя уже поджидают коллеги невинно растерзанного монстра. Но если это и впрямь единственное, к чему можно придраться, то оценку можно смело повышать на полбалла. С другой стороны, вы же понимаете – конъюнктура не позволит какому-то аркадному шутеру сравняться с такими грандами, как Uncharted 3 или StarCraft II. Или?..
WAAAAAAAAAAAAAAAR!
Преемственность наблюдается во всем, даже в саундтреке. Зажигательные удары по струнам в Каире сменяются типичной восточной музыкой в оазисе. Нырок в пирамиду – и вот Сэма поглощает тревожный эмбиент, возвращение на поверхность – и звукоряд становится очень походим на трек Stranglethorn Valley из World of Warcraft (там тоже были пирамиды, ага). Ради записи самых яростных рок-композиций разработчики сумели договориться с уже распавшейся группой Undercode (она записывала треки для некоторых предыдущих игр серии), чтобы те собрались в студии и налабали пару эксклюзивов для Serious Sam 3. Хорват хорвата в беде не бросит!
Пещерные демоны Оригана – предельно верткие существа, прыгающие по стенкам и колоннам, стараясь не попадать под прицел. Поэтому отстреливать их лучше на живца......это и быстрее, и в некотором смысле приятнее.
1340 Прочтений • [Обзор игры Serious Sam 3: Before the First Encounter] [11.04.2012] [Комментариев: 0]