- Слышь, братуха, а где здесь аномалия у мемориала Джефферсона?
- Не знаю, сам третий день Капитолий ищу…»
Этот традиционно несмешной сталкерский анекдот неплохо характеризует метаморфозы, произошедшие с сериалом S.T.A.L.K.E.R. к третьей его части. Намучившись с непослушными автогенераторами квестов и войнами группировок, разработчики решили сделать RPG-составляющую своей игры «по старинке», целиком вручную, позаимствовав, к тому же, несколько хороших идей у серии Fallout,
ее наследников и эпигонов.
В результате, у них получилась ладная, цепляющая игра, славная не только своей знаменитой атмосферой (а она, к счастью, никуда не делась), но и более цельным и динамичным, чем у предшественников, геймплеем.
Даже без высоко детализированных текстур картинка зачастую поражает своей аутентичностьюА вот к транспортным средствам у GSC подход традиционно наплевательский RPG без XP и LVL тчк
Сказанное не следует понимать так, что RPG-элементов в «Зове Припяти» стало существенно больше – нет, просто их с умом переделали, в результате чего все заработало намного лучше. Удивительно простым способом удалось даже избавиться от извечной болезни ролевых игр, которую можно условно назвать «мешочничество» или «пять
старушек – это уже рубль». Суть проблемы в следующем: игра может предлагать сколь угодно увлекательный сюжет и богатый мир, но приключенцы по-прежнему будут тратить уйму времени и сил, подбирая с земли все, что плохо лежит, и таская на себе центнеры барахла в надежде сдать торговцам за три копейки. Разработчики «Зова Припяти» избавили нас от этой вредной мелочной привычки – теперь скупщики принимают только редко встречающееся исправное оружие и снаряжение, и сбором металлолома
заниматься нет смысла. Разумеется, если вы вдруг увидели ЕЁ – штурмовую винтовку своей мечты – рядом с каким-то неаппетитным трупом (а если труп кажется аппетитным, зачем автомат вообще?), то ничто не мешает поднять красавицу с земли, покрыть поцелуями ее прекрасное немецкое тело и отнести оружейному мастеру. Но судьба подавляющего большинства обильно рассыпанного по Зоне оружия незавидна: подняли, констатировали сильную изношенность, извлекли ценные патроны, выбросили.
Улыбочку! Сейчас к тебе прилетит пулька!Военные думают, что просто сидят, а, на самом деле, охраняют мой ящик с имуществом Отсутствие в S.T.A.L.K.E.R. привычных очков опыта и уровней, тоже, как ни странно, идет на пользу, поскольку избавляет от другой повальной болезни ролевых игр – необходимости все время кого-нибудь убивать. Увидели кровососа? Нет на него квеста – пусть живет. Собачки? Пусть бегают, может, бандитов каких-нибудь покусают. Совсем другое дело,
если кровосос или собачки увидели вас, но часто от нежелательной встречи можно просто уклониться, и это намного более логично и реалистично, чем изображать из себя маниакально настроенный танк, уничтожая вокруг все живое, пусть и неприятное.
В освободившееся от утомительной RPG-рутины время разработчики занимают игрока неплохими, вполне нешаблонными квестами. Конечно, в сравнении с лучшими ролевыми играми, «квестовая начинка» украинского пирога выглядит довольно бедно, но нельзя забывать об ограничениях, которые накладывает сеттинг (в частности, нет женщин, семей, постоянного быта или крупных поселений), и относительно скромных масштабах игры.
Со сценарной точки зрения, «Зов Припяти» действительно выглядит как уменьшенная копия Fallout 3: разочаровывающе короткая и, в общем, незатейливая основная линия сюжета сочетается с большим количеством
боковых ответвлений, позволяющих исследовать территорию и со вкусом «качаться».
Самый продвинутый детектор показывает местоположение не только артефактов, но и аномалий. Несколько секунд поиска, и «Пламя» в кармане. Поскольку «прокачивать» приходится не персонажа, а лишь оружие и «снарягу», разработчики до того старались сделать этот процесс как можно более сложным и многоступенчатым, что, кажется, слегка перестарались. У техников больше не получается делать апгрейд с помощью лишь кувалды, пол-литры и такой-то матери, как раньше – нужно целых три комплекта инструментов. Два из них найти довольно легко (окружающие охотно делятся наводками), а вот ради последних, необходимых для самых продвинутых
апгрейдов, придется перерыть немало закоулков. В результате, к тому времени, когда их найдешь, не особо уже и нужно, потому что играть осталось всего ничего. Сами апгрейды выглядят более осмысленно, чем в «Чистом небе». Интересно, что оптику и глушитель теперь нельзя установить на некоторые из моделей оружия, куда в прошлых частях они без проблем
«становились». Коллиматорных прицелов, ЛЦУ и прочего тактического непотребства под Пикатинни как не было, так и нет, но возможна установка «эргономичной рукояти» в качестве апргейда.
Еще одним удачным аспектом исследования территории и выполнения квестов стали тайники, ибо система «нычек» также была переработана. Если раньше по Зоне было рассыпано множество удручающе пустых контейнеров, где иногда по мановению скриптов материализовались полезные и не очень предметы, то теперь все наоборот. Наткнуться на пустой контейнер тайника невозможно, поскольку таковых нет вообще – содержимое лежит прямо на грунте. Зато при тщательном прочесывании местности можно случайно наткнуться
на тайник, координат которого тебе не давали. Заполучить наводку, кстати, теперь не так легко: ее уже не купишь и в КПК убитого не прочтешь, тайники раскрывают только в благодарность за выполненные квесты – однако и находки, как правило, поинтереснее, чем раньше.
Самое приятное, что даже при известных координатах иногда приходится поломать голову и попрыгать, поскольку с первого (да и со второго, чего уж там) взгляда неясно, где же вожделенные сокровища. И уже даже неважно, что там, в этом тайнике – лишь бы засчитали как найденный.
Где-то тут тайник... Но где?Пистолет сразу продам, а вот аптечки и бинты пригодятся На радость ролевикам-педантам, игровая статистика учитывает не только количество опустошенных тайников и убитых врагов. Системы «кармы» здесь нет, но ей подобрали вполне подходящую замену – достижения. Выполнив серию квестов, сделав важный выбор или добившись каких-то существенных результатов, игрок получает соответствующую пометку в личное дело. Заработать все достижения нельзя – некоторые из них являются взаимоисключающими – но тщательный игрок закончит «Зов
Припяти» весь в «нашивках». Приятное сочетается с полезным: некоторые достижения дают регулярную и вполне ощутимую прибавку в патронах и медикаментах.
Ну и, конечно же, более-менее важные задания, выполненные или не выполненные игроком, оказывают влияние на финал, сделанный a la Fallout или «Ведьмак». Вызывает антирес вот такой еще разрез… Прежде чем продолжить рассказ о прелестях «Зова Припяти», следует прояснить вопрос «А как там с выбросами?» С выбросами там все хорошо. На рабочий стол практически не выбрасывает (у нас за всю игру было единожды, кажется – в общем, никакого сравнения с тем кошмаром, что был в «Чистом
небе», и это безо всяких патчей вообще).
Аномальные же выбросы происходят довольно часто, причем теперь они не только чреваты необходимостью бежать к ближайшему укрытию, но и создают новые артефакты в уже обчищенных игроком аномальных полях, что, как подсказывает Капитан Очевидность, неминуемо влечет дополнительную прибыль. А при надлежащей подготовке выброс можно переждать и на открытом воздухе, чтобы получить причитающуюся «нашивку».
Еще одна проблема, изрядно раздражавшая не только в «Чистом небе», но и в «Тени Чернобыля», также решена. Речь идет о длительных загрузках между локациями. Курсируя туда-сюда между Кордоном, Свалкой,
Агропромом, Темной долиной, Военными складами, с нудными загрузками приходилось сталкиваться регулярно, что, конечно, влияло на впечатление от игры не самым лучшим образом.
Да у вас, батенька, ангина! Сейчас будем лечить…Болты для разминирования бесполезны, что логично. Но почему бесполезны и гранаты? Теперь локаций всего три, они большие, и подавляющее большинство перемещений осуществляется внутри них, поэтому ничего грузить не надо: сначала «зачищаем» Затон, потом окрестности завода «Юпитер», потом решаем вопросы в Припяти. Переход между локациями осуществляется только с помощью проводника, за немаленькие деньги, и заблокирован до достижения определенного момента в прохождении.
При желании, вернуться назад, на «пройденную» локацию, можно – и по сюжету это даже нужно будет сделать, но поскольку возникает такая необходимость редко и обставлена она как серьезное длительное путешествие, то играть не мешает абсолютно.
Красная жараВот так и повиси, пока я в сторонку отходить буду На каждой локации есть охраняемое «безопасное место» с техником, медиком, матрацем для сна (помогает «проматывать» время) и сундуком для хранения вещей, так что совершать прогулки с проводником, просто чтобы складировать или сбыть излишки хабара, как правило, не нужно.
Следующий объект традиционных нареканий – баллистика оружия. Здесь мы вступаем в область субъективного, но, по ощущениям, стало намного лучше. Во всяком случае, среднего противника-человека вполне можно убить хэдшот-очередью из трех обычных, не бронебойных, патронов. Прокачка оружия позволяет здорово увеличить расстояние, на котором происходит отстрел, но сам жизнеутверждающий принцип «три патрона – жмур» остается неизменным.
В «Чистом небе», напомним, это был очень болезненный процесс для обеих сторон: враг долго страдал оттого, что в него все время попадают пули, а игрок – оттого, что враг все не умирает и не умирает.
Пацаны, не расслабляемся! Еще три дубля взрыв снимать!Иногда от избытка принимаемых медикаментов в глазах двоится Для противников-нелюдей, на которых автоматные пули действуют недостаточно убедительно, разработчики «Зова Припяти» приготовили королевскую пакость. Если где-то в середине игры разок проявить себя недипломатичным, вероломным и кровожадным, то можно раздобыть дробовик с двенадцатизарядным барабанным магазином. Сам по себе, он довольно неплох (но есть уникальные образцы и покруче), однако по-настоящему «Отбойник» проявляет себя, если установить на него газовый двигатель и еще доработать
напильником. Автоматический режим с повышенной скорострельностью позволяет выносить снорков и кровососов на раз-два, а местных гремлинов разрывает к чертям собачьим.
А вот с новыми монстрами, химерой и бюрером, придется повозиться. Химера представляет собой «снорка в тройном масштабе»: несколько более медлительная, но зато куда сильнее и живучее. К счастью, в отличие от снорков, химеры стаями не ходят, так что достаточно приноровиться вовремя стрейфиться, и все будет хорошо.
Бюрер, похожий на Йоду-мутанта с бодуна, лупит игрока тяжелыми предметами, как адепт Мутной стороны Силы, вырывает из рук оружие, тормозит пули – в общем, издевается, гад. Его хорошо бы ножом (если можно быстро добежать) либо уж долго ловить моменты из-за укрытия, когда он не прикрывается от пуль силовым щитом.
Только в «Сталкере» зомбированным решились доверить огнестрельное оружие. И не прогадали!С виду мелочь, но ходят стаями и кусаются больно S.T.A.L.K.E.R. и технический прогресс Многим нравится ругать S.T.A.L.K.E.R. «за устаревшую графику». Эти претензии справедливы отчасти. Сами разработчики признают, что их движок достиг уже «предпенсионного возраста», и его все труднее учить новым трюкам. Но, откровенно говоря, на красоте местных пейзажей это не особо сказывается – дух захватывает, как и раньше.
Правда, для полноты ощущений нужны 3 и более гигабайт RAM и 64-битная система, позволяющие включить максимальные настройки по качеству текстур. В противном случае, размытые текстуры (в особенности, земли) сильно смазывают впечатление.
Хуже обстоит дело с монстрами и персонажами. Монстры в S.T.A.L.K.E.R. никогда особо не впечатляли внешне, и косметические улучшения тут вряд ли смогут помочь – нужен, наверное, новый движок, со всеми современными ухищрениями, чтобы получилось что-то не просто уродливое, а по-настоящему страшное и отвратительное.
Ключевым персонажам приделали вполне человеческие головы – выглядит это забавно и свежо, поскольку однозначно видно, что это головы живых настоящих людей, а не плод фантазии художников. Такой подход можно засчитать только в плюс наравне с ее реалистичными пейзажами. Однако мимики нет, эмоций нет – они даже глазами за собеседником не следят. В общем, есть еще, куда расти и расти.
Вертолет выглядит вырубленным из камня. Неудивительно, что он упалРазработчики любят осень не меньше Пушкина Но самое ужасное не это. Самое ужасное – это «постановочные сцены». Мало того, что режиссура там отсутствует в принципе, и абсолютно никакое действие прерывается странными паузами, так еще и анимация выглядит ужасно. Особенно больно смотреть, как сталкеры пьют водку: то ли аниматоры виноваты, то ли ограничения предпенсионного движка, но они же половину мимо рта проливают, как минимум! Когда персонажи просто стоят, то зачем-то все время слегка дергают ногами, и это прекрасно заметно.
В результате, вместо того, чтобы добавлять в игру «кинематографичности», сцены на движке только портят впечатление. Лучше бы их комиксами заменили, ей-богу – комиксы нормальные получились.
Помощь идет!Начало прекрасной дружбы Если отвлечься от внешних деталей и вернуться к общему поведению управляемых компьютером персонажей, то здесь впечатления двойственные. С одной стороны, подправленная симуляция жизни работает, как правило, вполне неплохо, и ощущение жизни в Зоне создает (сталкеры и бандиты научились обшаривать трупы, наконец-то!). Но странное поведение также вполне обыденно: то можно наблюдать, как сталкеры замерли, развернувшись в разные стороны с оружием наизготовку (а вокруг никого на сотни метров), то противник впадет
в ступор посреди боя… После того, как вылеты и ошибки скриптов отошли на задний план, странности A-Life стали наиболее заметными «багами». *** GSC Game World однозначно движется в правильном направлении. «Зов Припяти» избавлен от большинства недостатков своих предшественников и потому играется легко и приятно. Жаль только, что игра довольно короткая, и тема Припяти осталась, на наш взгляд, недостаточно раскрытой.
В любом случае, разработчики почти научились делать не только атмосферные, но и «вылизанные» игры, и S.T.A.L.K.E.R. 2 в этом свете выглядит очень многообещающе. Им бы еще режиссера роликов найти…