Быть может, мое утверждение покажется вам нонсенсом или попыткой скандализировать общественность, но я все же скажу, что игра хорошая и игра интересная – не синонимы. Иногда интересным может быть весьма спорный продукт.
У нас есть отличный пример интересной игры низкого качества – Risen. Более того, местами она привлекательна именно благодаря прорехам в задумках и исполнении. Что? Какие дыры? Не дыры, а брюссельские кружева геймдизайна! Узор, правда, повторяется из года в год, но, с другой стороны, это ж классика! В принципе, игрок может взять любой обзор любой серии «Готики»,
даже третьей части, заменить слова «огромный мир» на «маленький остров» (он здесь размером с колонию из первой игры), сократить упреки в забагованности до пары предложений и получить абсолютно адекватное описание Risen. Жизненные цели героя и врагов, фракции и банды, безумный «монстрятник» с преобладанием гигантских насекомых и болотных
червей. Даже такая частность, как «лагерь отщепенцев в трясине», и та присутствует.
Больше никаких головоломок с плаваньем и задержкой дыхания. Плавать просто негде. В море мгновенно съедает чудовище, глубоких прудов на острове нетКогда персонажи не бьют себя в грудь, донося до героя свои мысли, они занимаются бытовыми проблемами, но симуляция реальной жизни удается им хуже, чем в «Готике 2»
Сами мы не местные...
Начало вполне традиционное: протагониста выносит на побережье острова после кораблекрушения, вызванного развернувшейся во вступительном ролике битвой водного чудища и инквизитора Мендосы (к сожалению, это самое эпическое сражение в игре). Колдун-каратель Мендоса, точная копия Зардаса, только с моноклем, плыл по своим делам на одном корабле с героем, а тут, значит, такая неприятность. Обмен заклинаниями – тряска – команда в ужасе – затемнение – тропический пляж. Неподалеку пасется
девушка Сара. Она поработает «обучалкой» и неожиданно пропадет с кусочка суши, со всех сторон окруженного водой, откуда не отплывают корабли. Нам предстоит исследовать остров, выполнить кучку побочных и основных заданий, примкнуть к бандитам или свите инквизитора, расположившейся в монастыре магов, поприключаться по таинственным подземельям и традиционно спасти мир.
Наш подопечный – узнаваемый тип. Пусть прямым текстом и не говорится, как раньше, что он преступник, но вид у него брутальный, прямо архетипический «новый русский». Делать два дела сразу неспособен: левитируя, не в состоянии стрелять из лука, во время драки не может выпить лечебное зелье и так далее. Спасибо, что хоть на бегу может полечиться. И то тормозит, доставая бутылку. Геймерам предстоит вылепить из него приличного человека.
Первые увиденные ящеры вызвали ощущение, что герой внезапно провалился в пространстве и времени в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Увы, пугающие контакты третьей степени в таинственных перевернутых подземных храмах быстро превратились в бодрые стычки с толпами совершенно обыденных тварейПроисхождение и роль некоторых монстров в экосистеме острова так и не поясняется в игре. Вот, скажем, человекообразные «болотники» – кто они? Почему нападают на людей? Есть ли у них культура? Мог бы получиться отличный побочный квест, но увы. Для разработчиков монстры – это те, кого можно только убивать, будь у них хоть трижды человечный вид. Неуловимо расистский подход
«Две руки и обе левые»-style
Работа игрока над героем сопоставима с трудом педагогов вспомогательных учреждений для инвалидов. Им нужно суметь увидеть в скрюченном, исковерканном куске плоти личность, геймерам же необходимо разглядеть потенциал в перекошенном месиве полигонов. На то, как корежит очередного спасителя человечества от иных анимаций, невозможно глядеть без слез. Лодыжки и запястья героя периодически скручиваются в спираль, одни части фигуры западают в другие. Пока он бегает в исподнем, не добыв себе приличной брони,
кажется, что все пройдет, когда жалкое тело закроют сапоги или наручи, но нет. Их тоже крутит. Остальные люди под стать главному герою. Полигонов катастрофически мало, дюжина вариантов внешности на всех, дергаются, как марионетки. У визуально-программистского стиля Piranha Bytes есть только два плюса: красивые закаты и рассветы да скромные запросы игры относительно места на жестком диске.
***
Кажется, главный герой – единственный, для кого мир игры действительно трехмерен в плане использования тактических преимуществ вертикали. Крылатые монстры ведут себя, как двуногие с невидимой нижней половиной. Летают, словно крокодилы из анекдота – «нызэнько-нызэнько». Никаких атак с воздуха, все действия на одном уровне. А вот герой вполне способен «оседлать» заклинание левитации и спикировать с крутого обрыва на головы врагам (или наоборот, вспорхнуть на утес, но только
за ману, а кончается она очень быстро). Как уже было сказано, стрелять в воздухе он не обучен, но вполне способен тактически вознестись в недоступную область, откуда можно утыкать всех стрелами. Кстати, лук главного героя – также единственное физически корректное оружие на острове. Ни один из охотников, торгующих стрелами, не пытался использовать их против монстров, все противники, умеющие атаковать дистанционно, применяли магию. С точки зрения нагрузки на систему оно и понятно: фаербол летит себе
по прямой, а стрела – по дуге, да еще и дальность полета определяется длительностью натяжения тетивы.
День и ночь красочно сменяют друг друга в реальном времениНичего-то герой не умеет пока, но сколько возможностей! Игру можно пройти, развив лишь половину
Не косой, а раскосый...
Но если все так ужасно, где же интересность? Где-то за стенами Харбор-тауна, из которого при желании легко выпрыгнуть, даже когда ворота закрыты. За пределами лагеря бандитов. В подземельях под вулканом. Все пути перегорожены плотно натыканными монстрами. Пока герой не догадался взять в руки щит и не научился делать блок, пока он не освоил стрельбу из лука, прогулки по пересеченной местности – сущий ад. Как только навыки получены, вдруг оказывается, что самый слабый, несчастный, инвалидизированный
разработчиками человечек легко выкосит при должной ловкости игрока большинство врагов. И это интересно.
Противники в Risen представляют собой идеальных «тупых монстров». Твари глупы настолько, чтобы в их поведении легко отыскивались «дыры», которыми можно воспользоваться, если ваш герой недостаточно силен. Мини-игра «найди сбой в логике монстра», пожалуй, самое интересное развлечение на всем острове – как минимум, не хуже пространственных головоломок в подземельях ящеров из третьей и четвертой глав. Некоторые враги реагируют на игрока только на очень близком расстоянии,
и, вполне возможно, будут стоять столбом, пока вы расстреливаете их с ближайшей недоступной их «пониманию» кочки. Другие не могут найти дорогу на определенном рельефе. Самые «вездеходные» – скелеты, оно и понятно: были когда-то людьми, могут пролезть всюду, где пролезет герой. Блок щитом эффективно защищает от 95% противников (как чудовищ, так и людей), это универсальное средство для превращения бездумных «помахательств» мечом в тактическую битву.
В то же время, все монстры достаточно умны, чтобы, создавая иллюзию командного поведения, скопом одолеть бедного героя (один заходит сзади, а вы не можете ничего сделать из-за автонаведения) или постоянно поражать воображение игрока: «Блин, он же тупой, как он дошел-запрыгнул-прибежал?» В том, при каких условиях враги не догоняют, а при каких – опережают ваши тактические решения, есть какая-то внутренняя логика, обнаруживать ее очень увлекательно.
***
Тактику боя портит следующее обстоятельство: сохраниться можно в любой момент, даже в драке, но при загрузке игровые взаимодействия начинаются на несколько секунд раньше, чем гаснет заставка. За это время и убить могут. Вдобавок, не факт, что вас загрузят именно в той же позиции по отношению к противнику, в которой вы сохранились. Произойти может все что угодно, например, враг переместится вам за спину. Если любите экспериментировать в середине боя, будьте готовы в случае неудачи 15 раз загружаться,
чтобы получить именно ту конфигурацию драки, в которой вы сохранялись.
Просовываем лук через решетку и спокойно убиваем врага. Триггер «бежать мочить героя» не срабатывает – дверь же закрытаТексты в русской версии переведены еще куда ни шло, хотя и здесь встречаются огрехи. Но интонации актеров вкупе с жестикуляцией трехмерных болванов, которых они озвучивают, создают впечатление, что все жители острова то ли постоянно пьяны, то ли слабоумны
Тварь ли я дрожащая или право имею?
Конфигурация первой главы такова, что располагает к превращению героя в мечника. Альтернатива – стать магом или послушником в монастыре кажется какой-то вялой. Разработчики, очевидно, были нацелены реабилитировать последних, но переборщили с «мудростью», отвечающей за магические способности. Едва попав в монастырь (что в любом случае произойдет по сюжету), обнаруживаешь, что на всех углах понатыканы стойки с книгами «+3 к мудрости». А кое-где еще лежат «каменные
плиты», дающие прибавку аж в 4 очка. За короткий срок интеллект героя взлетает практически на 100 единиц (предельное значение – 200). Нездоровый смех разбирает при чтении характеристик вроде «владение мечом 6 из 8, магических умений нет, сила 38, ловкость 27, мудрость 154»... Куда столько? Хочется попросить у разработчиков патч с устройством, меняющим ум на силу и ловкость хоть по курсу «три к одному». Более того, «источников мудрости» в игре заведомо
больше, чем на 200 очков, просто по достижении потолка они перестают действовать. Особенно обидно за то, что аналогичным образом нахаляву вырастить силу и ловкость нельзя. Нет, конечно, периодически в кустах отыскиваются волшебные грибочки, дающие постоянную прибавку к физическим характеристикам в одну единицу. Против трех при чтении книжки. Можно освоить алхимию и отыскать рецепт варки специальных зелий, тоже постоянного действия. Но все это заведомо трудней. Гораздо проще, конечно, качать умения по мере
набора уровней, но и тут засада: за уровень герой получает не повышение параметров, а «очки обучения», которые можно перевести в навыки у специальных наставников. И только за деньги.
Одно хорошо. Опыт отсыпают щедрой рукой, и с повышением уровня проблем обычно не бывает. Система прокачки просто умилительная: мало того что очки дают за выполнение сюжетного действия самого по себе, так еще добавляют «при сдаче квеста»! Попросили вас, скажем, убить десяток карлов. Вы получаете опыт за каждого, потом еще сколько-то очков за выполнение задания и последнюю порцию после беседы с просителем.
Обратная сторона системы: если вы нечаянно выполнили какое-то квестообразующее действие (сорвали 10 лечебных растений, например), вам дадут опыт за выполнение задания и оно автоматически попадет в раздел «завершенные», где отсутствует описание, а вы лишитесь шанса почерпнуть из дневника информацию – кто и зачем мог бы дать такое поручение. Придется мотаться по всему острову, пытаясь всучить пучок травы каждому встречному, чтобы, во-первых, избавиться от хлама, во-вторых, получить «финальный
кусок» опыта. Одно хорошо – карманы у героя безразмерные, хоть слона туда клади.
Вот отличный пример здешней недоделанности. Все остальное такое же. Если вам весело «протискиваться бочком» между «геймплейных кирпичей», из которых авторы не очень аккуратно собрали свою игру, вы получите море счастья. Те, кому по душе продуманные и выверенные системы, баланс и то, что игра ведет геймера за ручку вдоль четко прописанных разработчиками «линий удовольствия» (вроде секса с Морриган и осознания самокрутости от вступления в Серые Стражи), здесь не
задержатся.
СЕКРЕТ!
Прокачивайте владение луком или арбалетом. В любой точке острова есть пара валунов или развалины башни, откуда вас не достанут те, в кого вы стреляете.
1398 Прочтений • [Обзор игры Risen] [11.04.2012] [Комментариев: 0]