Как правило, MMORPG делаются так: команда Молодых и Амбициозных Разработчиков готовит оптимистичный план разработки, находит инвестора, несколько лет тянет из него деньги, после чего либо разваливается, либо вываливает на рынок застарелую во всех отношениях плесень. К Rift это правило не относится.
Hачнем с того, что игру разрабатывали долго. Ее делали именно с дальним прицелом – неважно, когда она выйдет, важно, чтобы она опережала конкурентов в любой момент времени. Организованный Джоном Ван Канегемом (см. Retroactive последних двух номеров) и Ларсом Батлером (экс-главный по онлайну в Electronic Arts) старт-ап сразу же привлек нескольких инвесторов, у которых нашлось в совокупности аж $50 млн. на разработку игры. Этих денег хватило, чтобы нанять самых ветеранистых ветеранов индустрии MMO – начиная от продюсера почти всей линейки EverQuest и EverQuest 2 и заканчивая арт-директором Dungeon Keeper 2. Затесались там и прочие разработчики онлайновых игрищ, в активе которых числились те же EQ/EQ2, Star Wars Galaxies, Warhammer Online: Age of Reckoning, Vanguard: Saga of Heroes, Tabula Rasa, City of Heroes и Aion. Что же удалось сделать столь разношерстной команде?
Как минимум – лучшую MMORPG последних пяти лет. Вместо изобретения собственного велосипеда на органическом топливе разработчики просто взяли самое лучшее, что есть в жанре, и отшкурили натыренное до состояния «почти идеал». Под самым лучшим, как правило, подразумевается World of Warcraft, поэтому все основные игровые механики являются продвинутой копией уже привычных алгоритмов. Причем продвинутость-то плевая, немалое количество аналогичных апдейтов и улучшений предлагают для того же WoW пользовательские модификации (написанные профессиональными программистами, к слову). Известная инертность и неторопливость в принятии важных решений – чрезвычайно уязвимое место ирвайнской компании, и создатели Rift не преминули им воспользоваться. Достаточно отметить, что за полтора месяца с момента выхода игры вышли два крупных патча и полторы дюжины хотфиксов помельче.
Маунты на выбор, по три штуки на каждый из трех этапов (на 20-м, 40-м и 50-м уровнях). Сменная броня не прилагается, но что-то подсказывает мне...Стандартная картина «Чего я пропустил?», автор Нуб Новичков.
Первые несколько дней я играл фактически с раскрытым ртом – вроде бы все знакомое, но то тут игроку время сэкономят, то здесь позволят сократить количество кликов. Памятуя об удивительном нежелании разработчиков wannabe-хитов облегчать жизнь пользователям, я первым делом полез в настройки – проверять, насколько все плохо. Моему удивлению не было предела, когда я первым же делом увидел кнопку, позволяющую переместить, скрыть, уменьшить или увеличить ЛЮБОЙ элемент интерфейса вне зависимости от того, есть он сейчас на экране или нет. Дело в том, что для опытного игрока в MMORPG важен каждый сэкономленный пиксель, он не хочет шарить глазами по всему экрану, пытаясь уследить за тремя таймерами, кастинг-баром и всеми абилками одновременно. За возможность скомпоновать и настроить свои игровые инструменты можно многое простить, но почему-то мало кто об этом догадывается. По первоначалу я не нашел лишь одну нужную мне настройку, которую добавили в первом же крупном патче.
Все это говорит о том, что Rift, выйдя через три месяца после World of Warcraft: Cataclysm, целенаправленно собирает свою жатву в виде уставших от «Варкрафта» игроков. То есть, тех, кто в какой-то момент отвалился, осатанев от однообразных рейдов или просто потеряв интерес к игровой вселенной (Артаса жалко!), и теперь ищет полноценную замену, а не очередной сляпанный кое-как на коленке free-to-play, где квестов меньше, чем разновидностей монстров, а разговоры ограничены тремя репликами. Хотя вот рейды никто не отменял – в Rift есть как стартовый набор инстансов обычных, продвинутых и мегапродвинутых, так и вполне себе рейдовый контент с лидером, танками, руганью в наушниках и чувством Победы после пятичасовых попыток одолеть очередного злодея. Но главное – это действительно новый уровень свободы.
Собственно, термин Rift (переводится как «разрыв» или «разлом»), в честь которого названа игра, является одним из основополагающих в мире Телары. Периодически на каждой локации появляются огромные трещины, которые, чуть-чуть повисев, раскрываются, являя взору случайных прохожих кусочек иного мира, а точнее, элементального плана. Из трещины появляется и занимает круговую оборону определенный набор монстров, завалив которых, можно отменить этот самовольный межпространственный портал. Называется это действие «закрыть разрыв». Трещины делятся на несколько видов по количеству и качеству пришельцев – самые простенькие можно «закрыть» в одиночку, а для продвинутых потребуется хорошо одетый рейд. Смысл в том, что поскольку это событие происходит прямо на местности в едином мире (а не в инстансе, например), то закрыть разрыв может любой игрок в компании незнакомых ему граждан, включая глубоко противоположную ему фракцию (их тут две, разумеется). Но, к сожалению, этот вид деятельности чуть ли не единственный уникальный для Rift. Все-таки сложно в наше время придумать что-то новое.
Битвы за благосклонность
Один из моментов, которые лично мне не понятны, но народ жалуется на недостачу, – это режим Player vs Player. Он здесь существует в двух вариантах: Warfront (то же, что и Battleground) и стритганк (то есть, нападения игроков на других игроков прямо на локациях). Я сходил на парочку «фронтов», там, в общем, имеется стандартный набор для такого рода развлечений: аналоги Domination, CTF и еще парочки режимов из шутеров конца девяностых. Единственное по-настоящему интересное действо творится несколько раз в сутки, когда происходит некое событие на отдельно взятой локации: появляется огромное количество разрывов, из которых нескончаемым потоком набегают монстры, причем бегут они к лагерям с NPC. Если их не остановить, можно запросто остаться без квестов и торговцев, хотя отбить лагеря не так уж сложно даже в одиночку. Так вот, остановив вторжение и закрыв с десяток «рифтов», игроки оказываются перед боссом, реальный такой рейдовый босс. Дальше начинается самое интересное: либо происходит кооперация действий двух фракций (в отличие от WoW, тут можно общаться с «аликами»), либо адреналин берет свое, и начинается трехстороннее рубилово. Но вообще, на европейских серверах откровенной школоты я не заметил, и обычно босса убивают все-таки совместно. А вот после убийства – да, если ваших объективно меньше, то лучше запрыгивать на маунта и бежать со всех ног, не дожидаясь команды «Мочи их!» с той стороны. Зато за убийство игроков дают валюту favor, которую можно потратить в том числе и на покупку и прокачку PvP-души (от которой, увы, вне PvP-событий толку мало).
Таких ракурсов по всей игре – ничуть не меньше, чем в Age of Conan. Правда, тут все в рамках приличий.Интерактивное руководство «Мой первый рифт: как запилить разлом без помощи NPC».
Так за что же я пою дифирамбы игре? За то, что она очень качественно сделана. На старте работало практически все, лишь отдельные моменты вроде слишком часто открывающихся «рифтов» правили уже после запуска игры. Серверы с достоинством выдержали наплыв игроков, да и клиент игры у меня ни разу не упал, только пару раз умудрился недозагрузить текстуры. Изо всех квестов – а я имею привычку выполнять все попадающиеся мне задания и даже искать добавку в труднодоступных местах – мне по причине бага не удалось выполнить лишь один. Заклинания работают как часы, поуровневый рост очень плавный, в том числе и по экипировке.
Пора, пожалуй, вдаться в детали. Мир Rift на данном историческом этапе состоит из планеты Телара, соседствующей с некими параллельными измерениями, куда боги планеты давным-давно сослали всех своих конкурентов и установили вокруг Телары виртуальный железный занавес. Потом, правда, они и сами куда-то испарились. Впоследствии различные конфликты между расами привели к ослаблению барьера между мирами, и начали появляться разрывы. Понятно, что демиурги-элементалисты, главным из которых является повелитель смерти Регулос, уже давно точат зуб на население Телары. Кстати, именно Регулосу и его планам посвящен первый мировой ивент Rift, который начался буквально через две недели после релиза. И этот факт – еще один показатель того, как трепетно относится к игрокам разработчик и издатель Rift.
А что игрок? Игрок выбирает фракцию, расу и один из четырех архетипов (воин, маг, клерик, разбойник), и первое время проводит в попытках понять, как тут играть. Даже мне, варкрафтеру с пятилетним стажем, не удалось с места в карьер разобраться, как улучшать персонажа. Оказалось все не слишком мудрено: у каждого архетипа есть место для трех деревьев талантов (прямо как в WoW, да), в которые он вкладывает очки, получаемые из расчета один уровень – один-два пойнта. Вот только выбирать деревья для прокачки нужно не из заранее заготовленных направлений, а из девяти так называемых душ. Это как если бы можно было комбинировать в одном классе все умения мага, колдуна и шамана (пользуясь привычной терминологией), но не больше трех, конечно.
У каждой души есть как разлапистая елочка талантов, так и статичный набор умений, выдающихся за количество вложенных в душу очков (но не более 51, по числу талантов). К 50-му уровню очков набирается 66, и это дает приличный выбор свободы кастомизации. Далеко не всегда наградой за приверженность выбранной душе является нечто мегасуперское, поэтому часть душ в качестве основы даже не рассматривается. Но это уже вопрос баланса, который, как известно, идеальным не бывает. В любом случае, возникает вопрос – если там за полсотни талантов да еще и полтора десятка умений на каждую душу выдаются, то чего же они туда понапихали?! О, много всего. Каждый архетип способен сообразить билд на разные случаи жизни – танковать, например, могут все, кроме магов, а лечить все, кроме танков (причем у каждого архетипа свое преимущество в каждом конкретном ремесле). Чтобы иметь под рукой несколько наборов талантов, геймдизайнеры предоставили возможность приобрести еще три дополнительных роли, и вот я могу сказать, что моему магу этого количества уже не хватает. Сейчас он выглядит следующим образом.
Поначалу такие красные надписи-взрывы даже раздражают, но впоследствии ждешь каждую как подарка.Разлом – это не просто портал, это целый кусочек иного мира. Эх, жаль на ту сторону попасть нельзя.
Стихийные публичные рейды самоорганизуются прямо на лету: кто-то берет в руки щит и становится танком, а кто-то тут же перекидывается в хилера. Остальные помогают по мере сил.MMORPG про Героев и Спасителей Мира не может обойтись без того, чтобы каждые двадцать квестов не вылезала особа, приближенная к главгаду, и не произносила пафосных слов на тему того, что вам... ни за что... никогда... ни за какие коврижки!
Одна роль – соло-PvE, где мощный кратковременный урон соседствует с хорошим AoE и парой спасательных абилок на случай форс-мажора. Другая – заточенный под партию урон, урон и еще раз урон, никакой заботы о собственном здоровье. Третья – хилер с парой баффов для рейда, причем маговский вариант отличается от аналогов из других архетипов тем, что сосредоточен на лечении именно танка. Четвертая роль забита особым набором талантов для кайтинга – элитные монстры, которые слишком уж сильно бьют в лоб, отлично тормозятся на расстоянии, водятся по округе и медленно, но верно убиваются до самой смерти. Так вот и получается, что у меня не осталось даже отдельной роли для экспериментов. Надеюсь, что все-таки введут еще хотя бы парочку.
В связи с такой мощной системой поначалу придется очень непросто. Постоянно появляются новые умения, которые нужно встраивать в цикл атаки, особо придирчивым перфекционистам приходится пересматривать и менять души, бегать к тренеру, сбрасывать таланты. К счастью, игра подсказывает в описании души, с чем та хорошо сочетается – и практически никогда не врет, поскольку даже без вложенных очков та или иная душа со своими начальными заклинаниями может дать неплохой бонус. Качаясь до 50-го, я все же успел пару раз воспользоваться опцией сброса умений, в основном в самом начале, пока не выполнил квесты на душу варлока и некромансера. А после этого, изучив таланты, четко понял, чего я хочу и как этого добиться. Кстати, о варлоке – он хоть и отличается от своего WoW-аналога, но настолько мало, что я схожие заклинания назначал на уже привычные для меня клавиши. А в сочетании с некромансером так и вообще чуть ли не один в один «демо-аффликт» получается.
Разобравшись с талантами, можно заняться и самой игрой. Выбор стороны, расы и прочих визуальных эффектов, проходит без особых сюрпризов – разве что поразила широкая возможность кастомизации самых разных штук. До Fable и TES IV, может, и не дотягивает, но все равно впечатляет, причем впечатляет больше самим фактом тонкой настройки – ну кому какая разница, какой формы у тебя татуировка, если она наполовину под одеждой?
А затем... в течение нескольких часов меня воскресили из мертвых, наделили бессмертием и тремя душами, заставили сражаться с разными существами, научили «закрывать разрывы», а под конец вообще отправили в прошлое. В детали я не вдавался, читать задания было особо некогда. А выполнять их, за исключением особых миссий (они так и помечены: epic story), оказалось предельно просто. О! Самое время для лирического отступления.
Законы физики, естественно, игре не указ. Даже больше – у водных элементалей нету никакой повышенной защиты от заклинаний на водяной основе. Непривычно!Каждый NPC так и норовит поделиться чем-нибудь сокровенным, но абсолютно ненужным.
Во время ивентов, случающихся несколько раз в день, локация превращается в поле битвы: интервенты ползут в сторону населенных пунктов, а игроки с веселым уханьем бегают по округе и отбивают охранительные кристаллы, вокруг которых обычно тусуются NPC.Маленькая победа над World of Warcraft: там все томики (обычно это маговские оффхенды) носят исключительно в закрытом виде, а тут, вишь, в открытом да еще и размахивает ею.
Несколько лет назад в World of Warcraft, чтобы выполнить задание, нужно было читать описание квеста весом в два-три абзаца. Необязательно даже весь текст – иногда хватало и строчки типа «убей кентавров в западном лесу». Таким образом даже особый навык вырабатывался – открыть журнал задач, щелкнуть на квест и как можно быстрее (в считанные секунды!) определить место исполнения и необходимые действия. Однако с ростом популярности в игре появлялись весьма ленивые или не понимающие языка граждане, которые даже породили мем «Mankrik’s Wife». Так называется один из первых квестов за Орду, в котором нужно не просто прочитать текст задания – нужно еще и догадаться, где искать пропавшую жену Манкрика. Для таких лентяев шустрые программисты пользовательских дополнений сваяли QuestHelper, базу данных по всем квестам и задачам, с указанием целей на глобальной карте. Аддон в кратчайшие сроки стал одним из наиболее популярных, и в Blizzard приняли решение сбацать нечто аналогичное, только на вполне официальном уровне. Так в WoW появилась функция, отображающая местонахождение квестовых монстров или предметов.
В свое время это решение меня взбесило невероятно – я настолько привык к необходимости вчитываться в текст, что был реально разозлен тем, что в Нордсколе квесты можно было просто брать, идти в указанную на карте точку и выполнять то, что прописано одной банальной строчкой! Кошмар! Меня больше не принуждают читать тексты заданий, заставляя изучать интереснейший мир, его историю и взаимоотношения существ! Набежавшей на игру массе нравится воспринимать происходящее в фастфуд-формате однообразных твитов... Rift эту манеру передрала целиком и полностью, поэтому немалую часть местной истории я пропустил просто потому, что была такая возможность. Увы, человек слаб, тем более, когда ему надо скорей-скорей все пройти.
В плане разнообразия квестов у творения Trion Worlds нет никаких преимуществ перед WoW, за исключением того, что геймдизайнеры отказались от совсем уж диковатых по содержанию квестов, так что игроку не придется собирать мочевые пузыри или копаться в кабаньих какашках (хотя есть схожий по механике квест, но совсем про другое). Набор инструментов вообще ничем не отличается – от банальных «Fedex-заданий» до комбо-квестов «убей, собери, используй, вернись живым». Иногда в цепочку заданий вплетается что-нибудь сюжетное про очередной разверзшийся неподалеку разлом. Есть несколько профессиональных квестов, причем они не берутся у тренера, а начинаются с очень редко выпадающего предмета, связанного с данной профессией. Наградой за их выполнение служит рецепт какого-нибудь особо нужного реагента, который через пару дней после старта игры стоил на аукционе раз в пятьдесят дороже того, что они стоят месяц спустя.
Да, с экономикой тут тоже все просто – работают стандартные законы. Валютный порядок, правда, смещен на одну позицию, что весьма забавляет бывших варкрафтеров: если в WoW этот порядок идет как «медь-серебро-золото», то в Rift это «серебро-золото-платина». Шутки вроде «дайте сто голды на ремонт» первое время так и сыпали из окружающих.
Помимо привычных банок-свитков-сумок-зачарований немалую долю на рынке товарно-денежных отношений составляют артефакты. Это тоже уже зарекомендовавшая себя в других MMORPG механика собирательства. У игрока есть набор из двух сотен коллекций, которые состоят из разной редкости артефактов, разбросанных по всем локациям (встречаются буквально на каждом шагу). Фактически это аналог собирательской профессии, только без указания точек возрождения на мини-карте. Артефакты имеют нижайшую номинальную стоимость, в результате чего их можно смело выставлять на торги – аукцион за свои услуги берет не более 50%, что от одной серебряной монеты составляет... в общем-то, одну серебряную монету. Толкнуть же артефакт можно за весьма приличные деньги – лично мне удавалось выручать до двух-трех платиновых за коллекционную редкость. Правда, в итоге артефактов набивается в сумку такое количество, что потраченное на выставление время (указать минимальную цену, указать максимальную – не меньше трех щелчков!) начинает обходиться дороже, чем сам артефакт, ведь конкуренция не дремлет, и в итоге приходится отчаянно демпинговать, чтобы не забивать рюкзаки хламом после неудачных торгов. Зато, поторговав с недельку, начал понимать филателистов.
Два призрака дерутся – воскрешенный не лезет.
Вот такая здесь изящная архитектурка. Несколько вычурная, но в целом довольно строгих очертаний и даже приблизительно реальных масштабов.
Не будь интерфейса по краям экрана, наверняка бы перепутали с TES IV: Oblivion.Слева – тот самый красный охранительный кристалл, к которому так стремятся захватчики всех мастей и планов.
Разработчиков же понимать и не переставал. За те пять лет, что программисты Trion Worlds мучили движок Gamebryo, им удалось оптимизировать его до такого уровня, при котором некогда вершина использования движка – The Elder Scrolls IV: Oblivion – начинает смотреться размытой пиксельной кашкой по сравнению с Rift. Все объекты очень четкие, спецэффекты беспредельно красивые, на искривляющие пространство молодые разрывы можно вообще смотреть целую вечность. Дальность прорисовки – настолько, насколько позволяет ваш компьютер. Мир Телары по размеру примерно как полтора континента из WoW, и все это пространство абсолютно бесшовное, даже телепортации из локации в локацию совершаются практически без дозагрузки. Картинка начала тормозить на GeForce GTX 260 только при максимальных тенях и повышенном FSAA. Поменял эти настройки – и все, FPS ниже 20 при прочих равных уже не встречал.
Графический дизайн у Rift весьма самобытный. Художникам удалось не ринуться ни в насыщенную брутальность а-ля Age of Conan, ни в аляповатую мультяшность World of Warcraft, ни в перманентный контраст локаций, как в «Аллодах Онлайн». Rift – это именно что среднее арифметическое: достаточно строгие линии и формы заполнены «расслабленным», местами даже весьма вольным содержанием. Каждая локация обладает своими ярко выраженными чертами, в том числе и связанными с параллельными измерениями (в пустыне, например, наиболее часты земные и воздушные разрывы; в лесу доминирует план жизни). Как и в WoW, каждая местность хорошо проработана, населена и насыщена всем необходимым – от квестов и периодических разрывов до репутационных фракций и ресурсов для сбора соответствующими профессиями. Правда, в отличие от творения Blizzard, вопросов из серии «куда пойти качаться» у игрока не возникает – контент рассчитан в том числе и на любителей выполнять квесты круглосуточно, так что если вы не рассчитываете на rested-опыт (а он тут тоже есть), то финальный левел-ап обнаружится где-то в заключительных цепочках заданий. Начиная с определенного момента возникает сюжетная развилка, но она сравнительно незначительная – в любом случае придется помотаться по миру.
Будучи меломаном, не смог пройти мимо музыкального оформления. Основным композитором игры числится ветеран индустрии – Айнон Зур, известный, помимо прочего, за сногсшибательный оркестровый саундтрек к Icewind Dale II (он вообще много музыки для игр от BioWare записал). А дополнительными композиторами указаны еще два человека, чей стиль узнается с первых нот – по крайней мере, едва услышав сопровождающую «рифт» Смерти мелодию, я сразу же метнулся смотреть кредитсы, ибо заподозрил. И, да, так оно и оказалось: под графой Composers, помимо Зура прописаны Роберт Кинг и Пол Ромеро, авторы саундтреков ко всем играм серии Heroes of Might and Magic!
Единственный серьезный недостаток Rift, который мне удалось открыть для себя, это слишком уж большое количество групповых активностей, особенно квестов. Это связано с огромным пластом социализации – игра способна связаться с вашим аккаунтом в Twitter, чтобы сообщать всем желающим о ваших достижениях, а в недавнем патче добавили возможность записи видеороликов с автоматическим выкладыванием их на YouTube. Это не говоря уже о прокачке гильдий совместными усилиями и старыми добрыми рейдами по расписанию. Поскольку, покидая World of Warcraft, я как раз хотел избежать многочасовых совместных действий, мне пришлось пропустить часть endgame-контента. Впрочем, охота за артефактами, выполнение достижений (часть которых тоже подразумевает групповое взаимодействие), фарм репутации, торговля на аукционе и PvP – это уже немало. А дальше уже посмотрим – разработчики не устают создавать новый контент, глядишь, и на мою долю чего новенького перепадет.
Русский разлом
Еще одна знаковая вещь, которая роднит Rift с World of Warcraft заключается в том, что Trion Worlds решила самостоятельно заняться распространением и поддержкой игры на территориях США и Европы. Однако до России у Ларса Батлера руки не дотянулись – здесь они согласились на партнерство с компанией Belver. Это на самом деле не новичок на рынке, а просто лейбл для онлайновых игр, правами на которые владеет издательство GFI.
Я обратился к Алексею Гладкову, продюсеру игры, и Алексею Попенкову, руководителю локализации Rift, задав им несколько простых вопросов по поводу русской версии игры. ? Когда планируется выход локализованной версии? Хотя бы приблизительно. Работы над локализацией уже начались? А.П.: Работы над локализацией уже начались. RIFT – проект большой, очень объемный (более чем вдвое объемнее всех томов «Войны и мира» вместе взятых), поэтому выход русской версии физически не может случиться в ближайшие месяцы, как бы нам этого ни хотелось. Предварительно релиз проекта назначен на осень этого года. Тем не менее, это одна из тех редких игр, которые действительно стоит ждать и над которыми на самом деле интересно работать. И есть уверенность, что RIFT займет свое место в очень коротком списке действительно хорошо локализованных в нашей стране игр. ? Модель монетизации уже определена? Какие будут способы оплаты игры? А.Г.: Способы оплаты – все, которые наиболее удобны и привычны российским игрокам. Модель монетизации без каких-либо отличий от западной версии – ежемесячная абонентская плата. ? Учетная запись – она будет располагаться в системе Trion Networks (к аккаунту которой привязаны все проекты компании) или отдельно? Если отдельно – планируется ли временная/постоянная иммиграция на русскую учетную запись (например, я купил коробку в «Стиме», ключ привязан к западному акку – смогу ли я впоследствии перейти на русский аккаунт)? А.Г.: Учетная запись будет существовать отдельно и, скорее всего, будет объединена с остальными проектами Belver. Вопрос обеспечения возможности миграции пользователей с западных на русские серверы игры пока еще прорабатывается. ? Кто оказывает техническую поддержку русской версии – Trion или Belver? Просто если монетизационная модель будет с абоненткой, то качество саппорта должно быть раза в три выше, чем для f2p – ну, это по моим наблюдениям. А.Г.: Техническую поддержку русской версии будет осуществлять Belver в соответствии со стандартами Trion и при их консультационном участии. К запуску проекта в России мы планируем расширить штат нашей технической поддержки с тем, чтобы качество работы, учитывая ожидаемую нагрузку, не пострадало.
Ответили коротко, зато строго по теме. Будет любопытно посмотреть, выстрелит ли игра с абонентской платой на русском рынке – осенью, как известно, планируется релиз сразу нескольких крупных MMORPG (не факт, что на русском языке, правда). А вот за качество локализации я ничуть не опасаюсь: команда Попенкова известна, например, самыми качественными и дотошными переводами игр из серии Warhammer 40.000.
1674 Прочтений • [Обзор игры Rift] [11.04.2012] [Комментариев: 0]