Ну вы, конечно, в курсе: упавший на землю метеорит уничтожил (вроде бы) цивилизацию такой, какой мы ее знаем. Небольшие группы выживших окопались в собранных на скорую руку из металлолома городках и ведут обычную постапокалиптическую жизнь: воюют, торгуют, пытаются наладить друг с другом дипломатические связи и избавиться от назойливой опеки тех, кто поспешил объявить себя Правительством. Главный герой Rage узнает о сложившейся ситуации постфактум, когда приходит в себя после долгого капсульного анабиоза – и, едва очнувшись, тут же получает перо в бок от предводителя местных мутантов. От смерти его спасает внедренная в организм сложная система жизнеобеспечения, включающая в себя, помимо прочего, мощный внутренний дефибриллятор. Кроме того, на выручку герою приходит…
Вообще говоря, пересказывать сюжет Rage, как и любой другой игры id Software, довольно скучно – даже немного стыдно, потому что, как и в любой другой игре id Software, он не имеет тут ровным счетом никакого значения (собственно, поэтому каждый найдет здесь именно то, что захочет – Borderlands, Fallout или что-то еще). Все, чем игра богата, она демонстрирует в первые же секунды: парень с дробовиком, пустошь, багги. Мутанты. Если вы видели стартовую миссию – вы видели Rage целиком, ничего нового об этом мире в дальнейшем сказано не будет, за сказками и мифологией, пожалуйста, пройдите в другой отдел. Все потому, что Rage, как и любая другая игра id Software, продает не сюжет и даже не технологии. Rage продает игровую механику.
Разрывной в голову
А механика тут – феноменальная. Идеального гибрида FPS, ролевой игры и гоночного симулятора, само собой, не вышло – но и шутер-антиутопия, и гонки на выживание во вселенной этого шутера (граница между ними, кстати, очень четкая, но об этом ниже) обладают одной крайне важной для компьютерной игры характеристикой: они липкие. По-хорошему липкие. Из городов, где персонажи в невообразимых нарядах раздают смешные задания, хочется убраться как можно скорее, как бы красиво они ни выглядели – в лаборатории бандитских фабрик, в старые канализационные тоннели, в логово мутантов, неважно куда, лишь бы туда, где враг, где много врагов, потому что более веселого и приятного занятия, чем уничтожение врагов в Rage, придумать, наверное, нельзя. Вроде бы и противник туп, и умирает строго с трех выстрелов (даже в упор)… но удовольствие от этих перестрелок получаешь почти физическое. И дело даже не в шотгане, который у id Software снова вышел лучшим в мире: просто работает та самая механика, когда существо на мушке быстрее тебя, когда атакует стаями, когда мечется, словно самая большая на свете блоха, по комнаткам и разрушенным анфиладам, и нет ничего важнее, чем превратить это существо в кровавую пыль. Большие мутанты, маленькие мутанты, гигантские мутанты размером с небоскреб и мутанты-кракены... они прыгают по столам, они зависают, растопырив ноги, в дверных проемах, он потрясают какими-то железяками и изо всех сил рвутся в ближний бой. Переть напролом смысла нет, практически все враги толстокожи и вертки, в тесных помещениях поединок превращается в адреналиновый танец вокруг гор мусора и покрытой многолетним пыльным слоем мебели – красота! Впервые, пожалуй, со времен второго Doom в компьютерной игре приходится пользоваться стрейфом (и этот стрейф, не поверите, в точности такой же, как во втором Doom). Подобный азарт не снился ни Left 4 Dead, ни F.E.A.R. – и именно тут находится первый маркер, который почти наверняка сведет половину разработчиков с ума: как, как им удалось сделать игру, которая не играет сама в себя, как какая-нибудь Modern Warfare, и остается при этом настолько аддиктивной? Ведь даже издевательское поручение во второй раз зачистить подземелье, из которого ты только что вышел, воспринимается тут с радостью: ух ты, клево, опять постреляем. И обязательно перед этим купим вот таких патронов, и вот таких, и вот этих. Дробовик, стреляющий ракетами! Тройная пистолетная пуля! Наэлектризованная стрела! Не то чтобы видов оружия и боеприпасов к ним было так уж много (удручающе мало, на самом деле), но во время самой игры на это как-то даже не хочется обращать внимание. Дробовик, стреляющий ракетами, вы понимаете? А еще – миниатюрные машинки на радиоуправлении, начиненные динамитом; смертоносные бумеранги; самодельные турели… крафтинг тут, конечно, довольно условный, да и схем-рецептов едва ли наберется пара десятков, и все же детская радость от вариантов ведения боя обеспечена.
PC-версия
С выходом игры на ПК вообще случилась занятная история. В движке Rage используется удивительная технология MegaTexture, которая использует одну огромную текстуру с разрешением до 128.000 x 128.000 пикселов вместо большого количества мелких – это в 16 раз больше, чем в движке Tech 4, на котором был создан Doom 3. Кроме того, встроенный рендерер использует полутени при затенении, в результате чего сама тень получается более естественной и размытой (а не резкой, с отчетливыми краями, как в большинстве современных игр). Короче говоря, поклонники таланта Кармака и компании вполне могли рассчитывать на очередной технологический Эверест… однако в первые же часы после выхода игры пользователи ПК буквально взвыли. Даже на самых современных конфигурациях Rage показывал, мягко говоря, среднюю картинку, демонстрируя рваные, размытые текстуры, которые к тому же умудрялся подгружать при каждом повороте головы главного героя. Иной раз текстуры не прогружались вообще, а обладатели видеокарт от ATI и вовсе не могли запустить игру! Кармак на все претензии устало отвечал, что с игрой все в порядке – проблема в мультиплатформенных корнях Rage, которые заставили ужать 250 гигабайт исходного кода в 25 гигабайт дистрибутива (да и тот еле влез на 3 двухслойных DVD). К тому же производители видеокарт оказались «не готовы» к выходу столь инновационной игры и смогли написать корректные драйверы лишь постфактум – впрочем, версия драйверов от Nvidia, выпущенная специально к старту бета-теста Battlefield 3, справлялась с Rage неплохо. Через несколько дней после релиза id Software выпустили патч, который устранил основные проблемы, но многие пользователи до сих пор жалуются на не слишком высокое качество графики в игре. Кармак же со своей стороны пообещал, что эксклюзивно для PC компания выпустит набор текстур оригинального разрешения – тогда, дескать, вы и сможете увидеть Rage такой, какой она и задумывалась.
Автомат здесь перезаряжается быстрее, чем в любой другой игре с автоматами – но мутанты все равно шустрее.Rage любит контраст. Когда вылезаешь из темных катакомб и видишь такое… дыхание перехватывает, да.
Анимация тут, конечно, роскошная. А пальцы… ну, срослись. С кем не бывает.В пылу борьбы этого можно не заметить, но с освещением у Rage тоже не всегда ладно: картинка то слишком темная, то ослепительно яркая.
За рулем
Все это несмотря на то, что местные квесты примитивны даже по меркам id: требуют либо что-то принести, либо что-то отнести. Смешно, на самом деле: после очередной ожесточенной перестрелки приходится рыскать по страшно неудобному и громоздкому меню, чтобы вспомнить, зачем именно мы сюда пришли. Впрочем, процесс в данном случае важнее контекста, и есть такое ощущение, что даже перемещение между локациями на багги было добавлено в игру лишь для того, чтобы как можно быстрее можно было перепрыгивать от одной мясорубки к другой. Ходьба по Пустошам в вялом Fallout 3-стиле никак не отвечает безумному ритму Rage, и даже вариант с телепортацией к пункту назначения через клик в нужной точке карты не вариант – недостаточно быстро. То ли дело местный транспорт! По умолчанию он несется ракетой, по нажатию «шифта» ускоряется раза в два, а после пары апгрейдов и в самом деле превращается в ракету. Скорость здесь вообще чувствуется отлично, особенно хорошо это заметно на контрасте: если остановиться и выйти из машины, то главный герой, который в пылу схватки и сам похож на молнию, превращается в унылую черепаху. Расстояние, которое он пешком преодолевает за несколько минут, даже в режиме спринта, с помощью багги покрывается в десяток секунд. Ощущения от езды тут такие же удивительные, как и от нажатия на спуск в окружении ревущих мутантов: с одной стороны, чистая аркада (больше всего похожая, странное дело, на Trackmania), с другой стороны – с полным комплектом улучшений боевая мотоколяска начинает взбрыкивать и требовать от водителя недюжинного мастерства и терпения. Другое дело, что автомобильная часть существует от шутерной отдельно, практически с ней не пересекаясь. Иной раз складывается впечатление, что играешь в две разных игры одновременно: можно, например, нырнуть с головой в городской гоночный чемпионат и провести там несколько часов, пока боль в пальцах (обычное для аркадных гонок дело) не заставит вернуться к арбалету и обоюдоострым бумерангам. И напротив: после впечатляющей прогулки по Мертвому городу необходимость садиться за руль воспринимается как переход в какую-то параллельную реальность. Все эти шипованные колеса, вертолетные пулеметы и самонаводящиеся ракеты немного дезориентируют – слишком уж резким получается переход. Да и заняться на колесах между миссиями особо нечем: редкие бандиты (всегда по трое, всегда в одних и тех же местах) угнаться за нашим болидом просто не в состоянии, а запаса прочности автомобиля хватит, чтобы обогнуть Пустоши несколько раз подряд. Можно наняться курьером и доставлять почту, можно выполнять различные разовые поручения – но для этого все равно необходимо «выключиться» из основной игры, оформлены эти гонки как самостоятельные миссии, и разнообразить ими путь от одного канализационного люка к другому не получится. Вот и приходится реализовывать потенциал в «специально отведенных местах» – обидно, тут можно было сработать и поделикатней. Ну ведь классные же эти ваши багги, и идти в них на таран – одно удовольствие (вражеская колымага так забавно в этот момент летит, кувыркаясь, за горизонт), так дайте же, в конце концов, на них поездить!
Мультиплеер
Сетевая Rage состоит из двух неравнозначных частей. Первая – режим совместного прохождения на двух игроков, где вам вместе с напарником предстоит пережить несколько легендарных моментов из истории Пустошей (каждая из этих историй так или иначе упоминается в одиночной игре). К сожалению, сценариев совсем немного – зато играются они удивительно здорово. Сами локации совсем небольшие, зато до предела насыщенные тем самым МЯСОМ, которое получается у Rage лучше всего: толпы прущих со всех сторон врагов, непрекращающийся огненно-ревущий ад, все дела. За партнером постоянно нужно следить и оживлять товарища, если монстры все-таки загонят его в угол, – в остальном присутствие второго игрока не напрягает, дизайн карт таков, что каждый может бежать своей дорогой и не мешать другому. Но сценариев действительно мало, меньше десятка, и если каждый из них проходится (пробегается!) минут за пять-десять, то весь местный кооператив вполне по силам одолеть меньше чем за пару часов – добавка бы определенно не помешала.
Вторая часть сетевой компоненты – гоночная, она же основная. В нее входят четыре режима: цепное ралли, триадное ралли, метеоритное ралли и, гхм, бойня. Первые два представляют собой варианты обычных заездов с чекпойнтами, третий чем-то напоминает «захват флага» с метеоритами вместо полотнищ, последний – безбашенный бой «каждый против каждого», где очки начисляются за уничтоженные машины соперника. Все режимы связывает между собой общая прокачка персонажа и автомобиля, в процессе которой на драндулет можно ставить все более совершенное вооружение. Кроме оружия высокоуровневым гонщикам доступны и особые перки – например, четырехкратный урон или кратковременная неуязвимость. Иными словами, разработчики рассчитывают, что игрок задержится тут надолго. На практике, впрочем, получается не слишком увлекательно: в девяносто девяти случаях из ста побеждает тот, чей уровень выше. От собственного мастерства здесь почти ничего не зависит – остается лишь смиренно ждать, пока очков опыта не накапает на очередной пулемет смерти. К самому процессу, впрочем, никаких вопросов нет: быстро, весело, смертоносно; да и карты для мультиплеера в id делать не разучились – настоящий Quake на колесах.
Подпольные гонки то унизительно легки,
то чудовищно сложны. А компьютер еще
и жульничает постоянно.Честно говоря, два крупнейших здешних населенных пункта назвать «городами» сможет лишь человек с очень большой фантазией – так, поселки. Зато целых три мини-игры на оба!
О РАЗРАБОТЧИКЕ
id Software – последние, наверное, в индустрии люди, которые продолжают делать игры по старинке. Когда вышел солнечно-всеобъемлющий Half-Life 2, они выпустили душно-коридорный Doom 3; когда все бросились делать свою Сall of Duty, они занялись производством «фоллаута на колесах» – который на поверку оказался очень похож на тот же Doom 3. Джон Кармак никогда не скрывал, что технологии для него всегда были важнее маркетинга, а удовольствие, которое человек получает от его игры, – важнее технологий. Почти все проекты id Software вызывали неоднозначную реакцию (и даже Doom многим казался чудовищной игрой), однако все они так или иначе меняли правила игры. К людям из id стоит относиться с уважением хотя бы потому, что это именно они в одиночку придумали шутер от первого лица – и вот уже почти двадцать лет спустя по-прежнему остаются определяющей силой в этом жанре. Wolfenstein 3D, Doom, Quake – все это id Software, удивительно талантливые ребята, давным-давно застолбившие себе место в вечности.
Двуствольный дробовик в таких ситуациях не спасает – тем интересней! Оружие, даже прокачанное, здесь вообще на удивление маломощное.На костюмы местных персонажей можно глазеть бесконечно: Жан-Поль Готье одобряет!
Убить торговца
Еще один грустный момент: к сожалению, кроме гонок и перестрелок в игре есть все остальное. И с этим «всем остальным» у игры проблемы. Нет, даже не так: ПРОБЛЕМЫ. Грош цена уникальной атмосфере, если кроме атмосферы в вашем мире ничего нет – а с Rage получается именно так. С ролевой частью вообще беда, потому что ролевой элемент работает там, где есть что-то за кадром – за кадром Rage пустота, настоящие Пустоши. Есть Добро в костюме с моноклем, есть Зло в силовой броне; никаких полутонов, никаких интриг, никакой жизни. Недаром найденные в подземельях книги игра советует продать, потому что годятся они только на растопку: ни фоновых историй, ни культурного бэкграунда – на все сложносочиненное Rage смотрит с презрением. Местные персонажи словно были рождены такими, какими мы их видим: в кожаных жилетах, с кривой ухмылкой на лице, с парой фраз в словарном запасе. Они знать ничего не знают ни о каком психологическом развитии, они могут всю игру простоять на одном месте, скрестив руки на груди, – ждать от них неожиданных реплик, любых поступков вообще, бессмысленно. Они никогда не предадут, не изменят собственного мнения и не дадут, в конце концов, по морде. Нам не расскажут, почему Лусум Хагар увлеклась метанием бумерангов, как и зачем Салли держит бар, с чего, черт возьми, они все вообще оказались там, где оказались! В результате Пустоши выглядят каким-то местечковым сборищем фриков, как в той серии «Футурамы», где команда «Межпланетного экспресса» переместилась в будущее, напоминающее декорации «Безумного Макса»… которое оказалось вовсе не будущим, просто парочка идиотов на свалке решила сыграть в «Безумного Макса». В отличие от той же Fallout 3 эта игра очень ограничена и постоянно нависает своими пределами над игроком, с какой бы скоростью тот ни несся по разоренным землям. Причем эффект лишь усиливается благодаря тому, что, как бы ни уверяла нас Rage в обратном, заняться в ней между миссиями нечем. На здешних просторах нет странствующих путников, заброшенных деревень и скучающих торговцев, шансов наткнуться на побочную миссию просто так, по воле случая – ноль, единственные живые существа, которые встретятся вам под этим небом, это довольно-таки унылые бандиты за баранками своих бандитских машинок. Послушайте, ведь на те нюансы и решения (что дизайнерские, что технические), которые приведут специалистов в восторг – и которые принесли игре десятки индустриальных наград задолго до выхода, – игроку, по большому счету, наплевать, большую их часть он даже и не заметит. Ну что ему до технологии мегатекстурирования, которая позволяет отрисовывать неземной красоты пейзажи гигантских размеров, удерживая при этом планку в 60 кадров в секунду? Что ему до того, что одним своим кадром Rage отправляет в нокаут все графические движки, когда-либо видевшие свет? Игрок не дурак, он с первого взгляда увидит контраст между заявленной многогранностью и действительной однобокостью, какую не спрячешь ни за какой мегатекстурой.
Общий привет
Вот так и получается, что Rage не дает, а демонстрирует. На ее базе можно было бы создать гениальный шутер старой школы или аркадный веломотодром с минами-ловушками – но игра лишь дразнит, постоянно соблюдая режим голодного пайка. Понимающий человек увидит возможности, обычный покупатель испустит вздох разочарования. Вместо открытого мира – сравнительно небольшой набор локаций, между которыми лежит красивая пустота, вместо оригинальной ролевой системы – насмешка в виде денег, которые игроку платят за то, что он сделал бы и так, и огромного количества лута двух видов (патроны и То, Что Можно Продать, Чтобы Купить Патроны). Есть книги, которые сочиняются исключительно для писателей (как недавний «Друд» Дэна Симмонса); есть целые альбомы, которые записываются исключительно для музыкантов (как недавний In Rainbows великих Radiohead). Получается, что с недавних пор и id Software – студия, которая делает игры лишь для того, чтобы ставить в тупик остальных разработчиков: загодя культовая Doom 3, а вот теперь и Rage прекрасны в глазах смотрящего, но целевую аудиторию, увы, раздражают. Такое ощущение, что Джон Кармак и его маленькие друзья нарочно издеваются надо всей индустрией разом, выпуская такое, от чего у конкурентов глаза лезут на лоб, а покупатели недоуменно пожимают плечами: ну и что такого, стрелялка как стрелялка, с чего такой шум? Как это ни парадоксально, но Rage могла бы стать отличной Игрой – но она всего лишь отличный шутер, не более того.
Мнения зарубежных коллег
«Люди восхищаются технологиями Rage, однако наиболее впечатляющие элементы здесь – это перестрелки. Во многом это заслуга местных бесстрашных противников, которые, точно зомби в каком-нибудь Left 4 Dead, всякий раз яростно несутся навстречу игроку. Они выползают из щелей, карабкаются по стенам – другими словами, создают атмосферу абсолютного ужаса». Gameinformer, итоговая оценка 9/10
«Rage еще раз доказывает то, что мы и так знаем об id Software. Эта студия – эксперт по качественным шутерам, визуальным эффектам и потрясающей анимации; что же касается сюжета, персонажей или разнообразия… ну, в этом id не так хороша. Однако и того, что есть в Rage, достаточно, чтобы назвать ее мастерски слепленной и невероятно красивой игрой». IGN.com, итоговая оценка – 8,5/10
«Несмотря на то, что ее сюжет изобилует клише, Rage готова предложить очень многое в обмен на ваше внимание. Увы, это очень многое сводится на нет техническими проблемами игры, и только время покажет, сколько патчей потребуется, чтобы исправить их все». Gamespot.com, итоговая оценка 7/10
1393 Прочтений • [Обзор игры Rage] [11.04.2012] [Комментариев: 0]