«Страшный вирус», «биологическое оружие», «Нью-Йорк», «месть» и, наконец, «амнезия» – те слова, что давным-давно не должны бы встречаться на страницах сценариев. Сюжет Prototype – вечный повод для насмешек, красная тряпка для критиков и главная причина усомниться в успешности и оригинальности
новой игры. А хочется ли сомневаться?
Ставлю игру на паузу – отдышаться и собраться с мыслями. Взгляд безучастно скользит по карте Манхэттена, непроизвольно выхватывая указатели побочных целей. Может, пробежаться до Гарлема, где в позиционном уличном бою сцепились мутанты и войска правительства, поднабраться опыта, накопить на апгрейд? Нет, далеко. Да и прорываться через Центральный парк (а он, зараза, здоровый, его из космоса видно), где вместо удобных крыш только деревца да травка, себе дороже. И как назло ни одного вертолета поблизости,
не на танке же по прогулочным тропинкам топтаться… Ладно, передышка окончена, вперед, солдат, нас ждут великие подвиги.
Пожирание людишек – процесс малоприятный нежному глазу, но доморощенным маньякам, вроде нашей Кигури, обилие разнообразных расправ очень нравится. Кровь и расчлененку разработчики сумели подать со вкусомДальность прорисовки города приятно удивляет. Порой даже кажется, что все эти сто тыщ мильёнов домиков безвылазно торчат в оперативной памяти
Удивительное дело: игра, долгие полтора часа начинавшаяся как «еще один скучный сандбокс», расцветает буквально на глазах. Хотя до сих пор нет-нет, да царапает глаз ее вопиющая похожесть на еще относительно свежую Spider-Man: Web of Shadows. Сходство это настолько сильное, что становится слегка не по себе – кажется, те же приемы
(как боевые, так и сценарные), ту же анимацию и чуть ли не те же самые диалоги ты совсем недавно встречал в истории Питера Паркера, рассказанной Treyarch. И не разобрать уже, кто да что и у кого подглядел: еще прошлым летом красивые коробки с Prototype должны были появиться на прилавках, задолго до всяких конкурентов. Не срослось, разработка in-house движка дело хлопотное и непредсказуемое, так что выход игры переносили целый год. За это время геймеры повидали сиквелы Saints Row и Mercenaries,
да еще этот Человек-Паук выпрыгнул ниоткуда и, как говорится, «засветил все карты». Слегка успокаивает, что обе близняшки-игры – два побега из одного корня, на все лады расхваленной, и все же не слишком известной The Incredible Hulk: Ultimate Destruction, выпущенной для консолей прошлого поколения все той же Radical Entertainment,
«родительницей» нынешней Prototype.
***
Виртуальный Манхэттен огромен – это безусловное достоинство игры. Однако Алекс Мерсер все-таки не Питер Паркер и летать меж небоскребов на паутине он не может. Сверхспособности, конечно, облегчают дело, и тем не менее Prototype чуть чаще, чем нужно, превращается в игру «допрыгай до точки на карте».
Никогда не надоест слушать переговоры военных патрульных. «Тревога! ТРЕВОГА! Я, кажется, видел что-то краем глаза! Минутку... Нет, опять показалось»Зеленые значки на радаре – эвенты-испытания. Есть среди них такие, к которым хочется возвращаться. Но найдутся и те, что не понравятся никому
А впрочем, что до того рядовому геймеру, ценителю хороших историй, почитателю смачного экшна и крутых супергероев? Назвался груздем, полезай в туесок, уважаемый Алекс Мерсер, потерявший память человек в белом капюшоне. Не позавидуешь тебе – прийти в себя в морге, между столом и скальпелем, и ничегошеньки не помнить, это ведь надо умудриться. Что, как, зачем – все потом, все позже. А пока бежать, бежать со всех ног, чтобы свист ветра в ушах и не осталось в голове места мыслям о том, почему
тело с ленивой легкостью перемахивает через высокие заборы, почему ноги сами бегут по стенам, руки ловят на лету авто, фешенебельный округ Нью-Йорка отрезан от материка военными кордонами, и по Манхэттену рыщет целая армия, жаждущая твоей крови.
Шаг за шагом, от одной скучной обучающей миссии к другой герой учится оставаться в тени (ведешь себя тихо – не вызываешь подозрений), пожирать тела людей (той кнопкой хватай, этой кушай), уходить от преследования (скрыться с глаз, сменить облик) и, конечно же, влипать в неприятности, как без этого. Публичные драки, бег по стенам, швыряние автомобилей в военные вертолеты, поедание прохожих в час-пик на Таймс Сквер – все это привлекает внимание полиции и армии. Самим прохожим, как будто, все равно
– их много (гораздо больше, чем в любой другой подобной игре, и за это отдельный поклон Radical Entertainment), но их роль невелика, пусть и чрезвычайно важна – в панике лезть под гусеницы танков, служить Алексу маскхалатом да аптечками. В зависимости от уровня прокачки героя один вкусный двуногий восстановит от сантиметра до двух драгоценной жизненной силы. Такие уж нынче герои – ну некогда им отстать от танков, бросить ракетницу, убрать когти да и отойти в сторонку, подождать, пока сработает
регенерация. Алекс Мерсер на редкость безучастный тип, похоже, вовсе не способный на эмоции. А его создатели (и я имею в виду не секретную правительственную программу по разработке биооружия, а вполне конкретных канадских разработчиков) и не пытаются удержать игрока от геноцида респектабельных нью-йоркцев: в Prototype нет «хороших» и «плохих» путей, нет важных решений, нет даже малейшего намека на просьбу «постараться убивать поменьше невинных». Напротив, с первых
же минут нам дают понять, что на судьбоносный восемнадцатый день заражения на острове не останется блондинок и брюнеток, клерков и оболтусов (детей здесь, похоже, никогда и не было, равно как и метро) – одни только зомби-мутанты с остатками волос неопределенного цвета, прилипчивые Хантеры, гигантские подземные щупальца и бесконечные военные – на вертолетах, танках и пешком. А коли так – нечего их жалеть. Поймай отмеченного красной иконкой парня в джинсах и толстовке, сожри в уголке (застукают
– умаешься уходить по крышам), получи дозу воспоминаний и где-то в городе появится еще пара двуногих иконок. Зовется эта нехитрая система «Паутиной интриг» и служит источником опыта, коротких видеороликов, да иногда проталкивает по сюжету.
Паутина эволюции
The Incredible Hulk: Ultimate Destruction (2005), оценка «СИ»: 8.5
Создана теми же разработчиками, что и Prototype. На заложенной ими основе строят freeroam-игры и поныне. Обладатель самой высокой сводной оценки среди всех супергероев видеоигр, Невероятный Халк первым, например, принялся прыгать по стенам небоскребов и швыряться автомобилями.
Crackdown (2007), оценка «СИ»: 8.0
Незаслуженно мало известная хорошая (это важно) freeroam-игра, подружившая «Халк-концепцию» с огнестрельным оружием, максимальной свободой в выборе способов достижения главной цели, интересной прокачкой физических способностей героя и кооперативным прохождением.
Spider-Man: Web of Shadows (2008), оценка «СИ»: 7.5
Идеологический близнец Prototype, игра, которой посчастливилось появиться на свет раньше и тем самым изрядно подгадить Radical Entertainment. Она дешевле, она менее опрятна, она не столь претенциозна, но если вы уже знакомы с ней, готовьтесь не раз и не два в изумлении вытаращиться на экран, играя в Prototype. Если не знакомы – вам стоит попробовать на вкус здешних боссов, здешнюю «три в одном» боевую систему и здешний Нью-Йорк.
Пожалуй, самый главный конкурент Prototype. Близкая дата выхода и удивительная схожесть обещаний породили немалую путаницу в геймерских кругах. Полную версию inFamous мы пока не видели, но заочно можем сказать, что графику там ожидаем покруче, а сюжета побольше. Но интереснее ли будет сама игра? Скоро узнаем.
По ходу дела Алекс освоит множество трюков, научившись изменять собственное тело, «переключаясь» между несколькими боевыми формами (все как везде – скорость, сила, радиус и пр.), высоко прыгать, далеко-далеко швырять машины и щегольски планировать с крыши на крышу – все как заправский Человек-Паук или, если угодно, Невероятный Халк. Разве что боевая система оставляет впечатление некоторой легковесности: комбинация «трех плоскостей драки» (на земле, на стене и в воздухе)
из Web of Shadow нам все еще кажется более интересной, а Халк четырехлетней давности и вовсе мог сграбастать целый автобус и отходить им любого монстра так что мама не горюй. Алекс, увы, не так силен, как Брюс Бэннер и не столь ловок, как Питер Паркер (а все его примочки с «биомассой» во многом повторяют арсенал темного Паука), но зато он – совершенно новый, не подчиняющийся никаким канонам герой. А значит, не брезгует трофейным оружием (автоматы, гранатометы, ракетницы), научится со
временем управлять танком и вертолетом (но, увы, не гражданским транспортом) и даже запросит, когда понадобится, отвлекающий авиаудар, если, конечно, прокачан соответствующий навык. Возьмите за основу Spider-Man: Web of Shadows, влейте мерку Crackdown, добавьте щепотку Just Cause и Mercenaries да покройте глазурью Grand Theft Auto –
и сможете составить какое-то впечатление о Prototype. «Какое-то», но не исчерпывающее.
Снова пауза, снова карта, меню апгрейдов. Строчки спецспособностей множатся, количество нулей растет, и от обилия возможностей, о которых и помыслить не смел в начале, а то и в середине игры, разбегаются глаза. Докупаем пропущенную мелочь, прикидываем, на что целесообразнее копить дальше. Сюжетные рельсы пока подождут, что там за значки на карте? Один, самый красивый, – та самая, главная цель. Несколько зеленых (пока) – необязательные эвенты: различные испытания на скорость и владение
навыками, от скучных и обыденных до весьма занятных. При желании игру получится растянуть надолго, да только желание это возникнет не у всякого – уж больно интересно «двигаться по сюжету», в какой-то момент к авторам Prototype начинаешь испытывать уважительное доверие: они не подведут, дальше точно будет что-то интересное. Вот мы и подошли к тому, что составляет плоть и кровь каждой sandbox-игры. «Миссии». Тут-то Prototype и услышит главный сегодняшний комплимент:
цепочка здешних геймплейных событий по увлекательности и качеству исполнения мало в чем уступит «нормальным» сюжетным боевикам. А иным и вовсе даст фору. Ничто, в принципе, не мешает лететь по сюжетному коридору, представляя, что Prototype – это такой «God of War про Resident Evil». И если прочие игры жанра обязательно выдают себя если не однообразием заданий, то уж точно механикой и графикой, эта маскируется не хуже хваленой Grand
Theft Auto IV.
***
Ночь наступает на Манхэттене лишь по воле сценариста, но время суток – не единственный способ сменить цветовую гамму игры. Разработчики проделали интересный финт с фильтрами постобработки картинки: поблизости от ульев, в зоне заражения город накрывает коричнево-ржавое зарево, на нейтральной территории светло и чисто, возле военных баз экран приобретает особый «стальной» оттенок, а в Центральном парке кроны деревьев частично загораживают свет, создавая интимный полумрак. Казалось бы, мелочь,
а глазам приятно.
Специальный датчик слева внизу указывает, что Алекс «Зевс» Мерсер опознан и всем ближайшим войскам отдан приказ на уничтожение. Поэтому в танк приходится вламываться силой, а весь его нынешний экипаж обречен. Вы же, как геймер, потеряете чуть больше времени и, как следствие, жизненных сил. А потом придется еще и отбиваться от целой армииХотя, конечно, конкурировать с RockStar на равных Radical пока рановато. Старательно прикидываясь высокобюджетным блокбастером, Prototype не в состоянии обмануть требовательного геймера: при неплохой, в целом, графике здесь хватает нелепых условностей, полноценных видеороликов кот наплакал, сценки на движке коротки и безыскусны, а сценарий… Сценарий, как и во всякой freeroam-игре, сводится к частым, но крохотным порциям монологов в духе «принеси, подай, кыш, не
мешайся» и, по сути, является лишь попыткой нанизать на один стержень все те десятки сюжетных миссий, что заготовили разработчики. Он не интересен, не нужен, даже скучен, но в качестве набора прилежно (в отличие от Web of Shadows) оформленных брифингов с вкраплениями иллюстрированных историй настоящего и прошлого вполне сгодится. Тем более что авторы взяли за правило раз в час «будить» игрока, удивляя чем-нибудь новеньким. То коварные военные понаставят на крышах «сигнализаций»,
то мутантская зараза найдет способ проникнуть в водонапорные башни и обязательно детонирует, почуяв «родную» кровь. Ради достижения цели эгоисту Алексу доведется воевать на обеих сторонах, заглядывать внутрь улья, защищать супермутанта-босса от нападок военщины, биться с зондер-отрядом элитных убийц в клубах ядовитого для него одного газа, конвоировать танк, развозить десант на вертолете, участвовать в погоне, перехватывать патруль… И ведь не со всякой напастью получается справиться с наскока –
иной раз приходится искать подход, вырабатывать тактику, а то и задумываться, не пора ли заглянуть в магазинчик спецспособностей, прикупить чего полезного?
А уж подзаработать опыта, чтобы хватило на понравившееся умение, а заодно и испытать уже купленные, всегда можно, громя ульи или наведываясь на военные базы. Отыскать солдатика, поглотить, проскользнуть незамеченным за ограду, хакнуть систему обнаружения, выследить командира с правом доступа на базу, войти внутрь и поохотиться на располагающих нужными воспоминаниями специалистов. Улучшить навыки обращения с оружием и транспортом, например, можно только так. Вдобавок за «захват базы» (два пути:
либо, не поднимая шума, по-тихому поглотить главного, либо попросту перебить всех, собрав дополнительный опыт с трупов) положен неплохой бонус, так что наведываться сюда стоит всякий раз, когда карта отметит иконку базы плюсиком. А нет плюсиков – значит, самое время заняться более важными вещами – помочь Алексу еще кому-нибудь отомстить. Можно и просто повоевать – на карте есть ульи, близ которых разворачиваются ожесточенные бои: армия атакует зараженное здание, откуда вылупляются Хантеры-защитники,
мутанты его обороняют. Взрывы, крики, дым коромыслом. Удобно, прикинувшись «своим», подсесть к экипажу в танк и собственноручно палить по улью из всех орудий. При желании, впрочем, технику можно отбить и силой – коли не страшно драться на два фронта. Военные, конечно, переполошатся и вызовут по вашу душу спецбригаду, но в суматохе схватки и отбиться легче, а если вдруг что – ноги в руки и бегом по крышам. Чай, не впервой.
Вселенная расширяется
Как и было обещано, с апреля нынешнего года под брендом WildStorm (известным нашим читателям адаптациями Gears of War, Mirror’s Edge и Resident Evil) издается одноименный комикс по мотивам игры. В нем сценаристы Джастин Грей и Джимми Пальмиотти, сменяя друг друга, рассказывают две истории, разделенные четырьмя десятками лет. Герой прошлого, ветеран войны во Вьетнаме, лейтенант первого ранга Питер Рэнделл при странных обстоятельствах был завербован правительством и с новым отрядом
направлен в городок Хоуп в штате Ойдахо – именно о нем упоминает игра, ссылаясь на «печально известный инцидент 1969 года». А в 2008 на Манхэттене детективы МакКласки и Гарсия, занимающиеся делом таинственного серийного убийцы Алекса Мерсера, становятся свидетелями цепи загадочных событий, в конце концов приведших к изоляции острова и введению военного положения. Сам «проект Зевс», красующийся на всех обложках, впервые появляется лишь в небольшом эпизоде второго выпуска. Похоже,
его роль в этом цикле сугубо вспомогательная.
Хочется заметить, что в отличие от одномерных героев игры, здешние персонажи достаточно интересны и выпуклы, но грубая рисовка (за нее в ответе Дэрик Робертсон, иллюстратор нашумевших The Boys) и чрезмерное смакование насилия на грани дозволенного существенно ограничивают круг потенциальных читателей. Кроме того, ни внешне, ни тематически подобный подход не соотносится с «чистенькой» игрой-первоисточником, в которой даже расчлененка – и та выглядит опрятной и едва ли кого-то оттолкнет. А
впрочем – составьте впечатление сами: на нашем DVD вы найдете официальный «пробник» этого комикса.
И все же одной лишь способности героя поглощать противников и накрученного вокруг нее подобия «социальной системы» маловато для того, чтобы по-настоящему выделиться в толпе расплодившихся конкурентов. Нельзя не заметить, что для всей игры вполне бы сгодилось одно-единственное альтер-эго: с внешностью «военный офицер» в кармане можно добиться всего, чего нужно. Но игра нарочно устроена так, что в «памяти» Алекса хранится внешность только последней жертвы, а значит, он против
всех ваших желаний то и дело превращается в каждого, кто под руку подвернется, – например, когда приходит время поправить здоровье, сожрав пяток праздношатающихся по улицам зараженного Манхэттена пешеходов (автомобилистами-консервами Мерсер брезгует). А коли так, единожды променяв удальца-военного на смазливую блондинку, готовьтесь вскоре вновь носиться на каблуках по крышам, высматривая «более полезную» жертву.
Резюмируем. Главное достижение Prototype – достойная похвалы попытка представить sandbox-игру не в виде «песочницы» с натыканными там и сям «сайдквестами», как это издревле повелось в жанре, а как вполне полноценную singleplayer-игру, в которой продвижение к финалу не напоминает рабочий день мальчика на побегушках. Отчасти это удалось, отчасти нет, но попытка, вне всяких сомнений, вышла удачной. Во-первых, графика не вынуждает оправдывать игру ее жанровой принадлежностью
– выглядит Prototype вполне на уровне «обычного» боевика средней руки. Во-вторых, коридор миссий здесь весьма интересен, разнообразен и хорошо продуман. Признаться, именно эта тщательность проработки «сюжетного маршрута» и подкупает больше всего. Ну, вы понимаете, в современном мире так жаль бывает тратить драгоценные часы на уровни-затычки, вроде «сбегай до красного флажка на другом конце города и убей там десять синих монстров». Возникает, впрочем, закономерный
вопрос: а зачем вообще стоило городить весь этот фриплей со всеми его ограничениями и неизбежными условностями? Разве не проще было поделить сюжетный режим на «этапы», нарисовать к каждому из них заставку, подтянуть графику, и сделать Prototype вполне нормальной «просто игрой»? Ну, конечно, помимо обкатки движка Titanium, который разработчики планируют поддерживать и обновлять еще много лет. Ответ находится не сразу, и, признаться, его трудно растолковать словами, скорее просто
сунешь контроллер собеседнику в руки: на, сыграй сам, быстрее поймешь. Потому как та самая «атмосфера», которую год за годом ловят сачками геймдизайнеры, то настроение, с которым гигантский мегаполис гибнет под натиском биологической чумы, то, как дикого зверя Алекса день за днем загоняют в угол, ощущение масштабности происходящего – все это было бы невозможно без пресловутой свободы, которую дарит freeroam. Без того крохотного, но, как оказывается, чрезвычайно важного выбора, что делает
игрок каждые пару минут. Я предупреждал, это трудно передать словами. Просто включите игру и попробуйте пережить восемнадцать дней катастрофы.
К ответу!
Как-то раз Тима Беннинсона, ответственного продюсера Prototype, попросили назвать главные технические достижения будущей игры, такие, которыми нынешние sandbox-игры похвастать не могут. Сегодня, когда финальная версия Prototype доступна редакции «СИ», мы, наконец, можем проверить, держит ли Тим слово. Итак, список.
№1. «Очень большое число объектов симуляции окружающего мира (пешеходов, автомобилей, вражеского транспорта, самих врагов и физических объектов)».
Рады констатировать: обещание выполнено. Город в Prototype чрезвычайно многолюдный, пешеходов не просто много, а очень много, улицы порой буквально запружены машинами (особенно охотно сбиваются в стайки автомобили такси). Такого столпотворения вы не видели ни в какой другой игре, и все это достойно оптимизировано: детализация по мере приближения проявляется постепенно, эффект «выпрыгивания» объектов сведен к минимуму и заметен только на большой высоте. Но за все приходится платить: гражданские
автомобили неоперабельны – тупые самодвижущиеся коробки на колесах, вылетающие с перекрестков и устраивающие аварии даже без вашего участия. Модели пешеходов страшненькие и частенько повторяются. Сама по себе толпа обладает лишь зачатками разума (реагирует на опасность), но каждый человек в отдельности – лишь глупая и некрасивая 3D-модель.
№2. «Продвинутая адаптивная система анимации движений главного героя, Алекса Мерсера, которая анализирует динамические изменения декораций и на лету подбирает и должным образом смешивает анимационные фрагменты».
Работает это так: игрок удерживает «паркурную» кнопку бега и просто движется по городу, в то время как Алекс сам взбегает на подвернувшиеся стены и реагирует на их «архитектуру», перепрыгивает небольшие препятствия (в зависимости от их размера выбирается та или иная анимация кульбита) и расталкивает пешеходов. В общем, ничего такого, чего бы мы не видели в прошлогодней Assassin’s
Creed. Кому-то такой «автопаркур» не понравится, но в условиях этой конкретной игры, когда на бегу нужно успевать много чего еще, это удобно и востребовано. Ожидаем развития данной темы в будущем.
№3. «Масштабные взрывы с обволакивающим дымом и облаками пыли, которые рассеиваются постепенно – с течением времени. И это важно для игрового процесса: устраивая погром в Нью-Йорке, вы сбиваете с толку врагов и пользуетесь их замешательством».
Эм-м-м… Возможно. Признаться, взрывы мы видали и не хуже, хоть в той же Mercenaries 2: World in Flame; дым в Prototype и впрямь устойчивый и, похоже, действительно дезориентирует врагов, но заметного влияния на геймплей он не оказывает – слишком быстро здесь протекают бои, и специальных «дымовых» инструментов
для диверсий Алексу не выдано. А взорвешь чего не то – сработает тревога и такой подымется хай, что одним лишь облаком высокотехнологичного дыма не отделаешься.
Когда Алекс носится по городу в чужом облике, анимация всех его движений остается прежней. И если 3D-модели солдат выглядят пристойно и, так сказать, «по-мужски» (см.картинку), то небрежно слепленная блондинка в мини-юбке, наворачивающая какое-нибудь комбо, вызывает издевательские смешкиПосле каждого отбоя тревоги на экран выводится «отчет о потерях». По иронии, самая большая цифра – всегда в строчке «жертвы среди гражданского населения»; лишь когда мутанты совсем вытеснят здоровых людей это соотношение изменится. Геймерам должно льстить, что их героя сравнивают со стихийным бедствием
1575 Прочтений • [Обзор игры Prototype] [11.04.2012] [Комментариев: 0]