Помимо прочего сценаристы «Предтеч» написали интересную, но абсолютно бесполезную сценку. На Гольдине можно поговорить с проповедником, который рассказывает о некоей религии. Суть ее заключается в том, что все разумные существа – просто персонажи компьютерной игры, и что есть где-то в мире главный персонаж, Игрок, который придет и станет новым мессией. Забавный и короткий диалог, к тому же отлично озвученный. Идея эта, разумеется, не нова – еще 20 лет назад компьютерщики шутили про «главного сисадмина на небесах», который заправляет главным сервером – Землей. Но идея NPC, ощущающего себя именно неигровым персонажем в ожидании Игрока, – это что-то новенькое.
Маска, я тебя знаю
Фракции… Куда же без них? Есть глобальные вроде Империи и Демократического Союза (не «сколько ж можно-то?!», а «как обычно»), есть и локальные вроде бандитов и рейдеров, которые с первой планеты никуда не деваются. Тут все работает по железному стандарту: помогаете одним, следовательно, запачкались перед другими. Причем это реально работает: пройти игру и выполнить все задания можно только в том случае, если вы покарали одних врагов, потом за тонны денег взятками добились прощения и повернули оружие против бывших соратников. Сколько на это нужно времени, опасаюсь подсчитывать. Проще, по-моему, заново начать. Но игра вообще-то не совсем про фракции (в отличие от Xenus 2), а про адреналиновые перестрелки на пыльных тропинках далеких планет.
Местный луна-парк с азартными играми и продажными девками. Если надраться, возникнут проблемы с управлением, так что аккуратнее там! Находясь в позе бесшумного убийцы, как-то не до разговоров. Но если очень хочется – на здоровье, только не жалуйтесь потом, что он со страху открыл огонь.
Xenus 2 я не зря упомянул. Боевая система – один в один. Можно идти напролом с автоматом или электроганом, можно уйти в скрытный режим и при помощи снайперской винтовки ловко вышибать мозги. Враги зоркие, замечают игрока на расстоянии, но слух отсутствует начисто: если одним выстрелом завалить того, кто идет в хвосте патруля, отряд не заметит потери бойца. Средства передвижения, подозрительно похожие друг на друга на каждой планете, тоже используются как оружие – не мытьем завалим противника, так катаньем по тушке.
Космос устроен несколько коряво, каждый выход в безвоздушное пространство напоминает мини-игру. Хитрый скрипт периодически подкидывает вам то богатого и вкусного торговца, которого грех не потрясти, то стайку пиратов. Но, признаться, нет ни резона, ни охоты на них отвлекаться. Деньги (и, как следствие, грабежи) вскоре перестают быть необходимостью, а от пиратов не так уж сложно и слинять – был бы движок хороший. К тому же этот жуткий, отвратительный скайбокс (то есть «текстура дальнего космоса» в данном случае) отбивает всякое желание летать по звездным системам. Мой дорогой Freelancer, вы так и остались непобежденным!
Звучит гордо
Озвучение диалогов – момент в разработке довольно важный, поэтому «Предтечами» занимались в одной из московских саунд-студий. Пообщавшись с режиссером озвучения, я выяснил кое-какие подробности. Всего было записано порядка 70 часов, причем запись проводилась в несколько сессий в течение года с поступлением новых порций материала. Свои голоса проекту отдали такие знаменитые мастера, как Андрей Ярославцев, Всеволод Кузнецов, Влад Копп, Никита Прозоровский, – всего более 60 актеров! Периодически текст перезаписывался с поступлением новой информации (например, уточнялись пол или раса персонажа). В финальной версии, правда, интонация все равно не всегда соответствует контексту, но таких случаев от силы 10 процентов. В остальном же хочется поаплодировать, особенно Всеволоду Кузнецову, как всегда блистательно сыгравшему сразу несколько различных ролей. За озвучку отдельное спасибо!
На балансе
Сейчас я хочу рассказать о жизни и смерти в «Предтечах». Жизнь – это когда вы едете по пустыне с каким-нибудь очень срочным заданием и видите, как рейдеры отчаянно отстреливаются от гноу. Потом вы высаживаетесь, перехватываете автомат поудобнее и ждете победителя, которому достанется главный приз – очередь в живот и контрольный в голову. Жизнь – это когда вы добрались до города после захода солнца и рванули на рынок, чтобы продать весь награбленный хабар. А когда вы наконец туда попали, выяснилось, что никого из торговцев нет – ночью они уходят спать. Жизнь – это когда капитан Ридиггер при каждом удобном случае рассказывает байку из своего далекого кадетского прошлого или в красках описывает очередную схватку, из которой вышел исключительно благодаря смелости вашего отца. Жизнь – это когда вы соглашаетесь на простенькое задание, а через минуту оказываетесь на незнакомой планете с шотганом в руках. Жизнь – это блистательный оркестровый easy listening от Михаила Котова, сменяющийся адреналиновым ambient при встрече с опасным противником.
Вот это все – жизнь. Но есть и обратная сторона. Та, что может погубить «Предтечи», не дав им шанса покинуть ту нишу, в которую они попали по горькому стечению обстоятельств.
Пальмы, песок, закат... Небольшой кусочек «Ксенуса»? А вот и он, простой амарнский парень, главный герой этой эпической драмы.
Смерть – это когда шикарное здание с неоновой вывеской внутри оборачивается четырьмя голыми стенами с монотонной текстурой, одной табуреткой и навесной полочкой. Смерть – это когда все предметы в инвентаре нарисованы в виде сине-зеленых силуэтов. Смерть – это когда встреченный вами NPC-сутенер как две капли воды похож на NPC-торговца, которого вы видели минуту назад на рынке. Смерть – это убивающие наповал орфографические ошибки и явно лишний пафос в диалогах. Смерть – это курсор, двигающийся рывками, несмотря на идеальные 40 FPS. Смерть – это искусственные границы, сузившие огромную планету до трех десятков квадратных километров.
Вот так и приходится играть – постоянно наблюдая жизнь среди смерти. Или наоборот – это уж кому как нравится.
Лечим подобное подобным: берем местную электрогенерирующую фауну и внедряем мощный поток электричества в местного же монстра. Редкий случай детализированного внутреннего убранства. Сколько ни взгляну – глаз каждый раз радуется!
Предсказания
На самом деле «Предтечи» – еще одна игра, застрявшая в прошлом. Она сделана «геймерами для геймеров» и только потому практически бесценна. Опытный любитель фантастики распознает все намеки и отсылки: Гольдин, родина героя, – типичный Татуин из далекой-далекой галактики; виртуальная помощница А-я слишком уж созвучна со знаменитой Нийя из советского sci-fi «Через тернии к звездам»; космическая станция «Серенити»… вы что, серьезно хотите, чтобы я объяснил этот референс? Грубо, коряво сколоченная оболочка игры скрывает в своих недрах достойное времяпрепровождение. Жаль только, что достигнуть его на данный момент могут не все. Ну да не беда, мы три года ждали. Еще пару месяцев вполне потерпим.
О компании
1998. Сергей Забарянский и Роман Лут начинают разработку движкаVital Engine ZL.
2001. Компания GSC выпускает игру Venom (Codename: Outbreak) на VE ZL.
2002. Забарянский и Лут открывают в Киеве фирму Deep Shadows.
2005. Выходит игра «Xenus: Точка кипения» на движке Vital Engine 2.
2008. Выходит «Xenus 2: Белое золото» на движке Vital Engine 3.
1790 Прочтений • [Обзор игры Предтечи] [11.04.2012] [Комментариев: 0]