Полное прохождение сюжетной кампании Portal занимает какие-то два-четыре часа, в зависимости от того, насколько быстро вы освоитесь с новой игровой механикой. И это самые насыщенные и увлекательные часы в компании шутера от первого лица за последнее время... если, конечно, Portal вообще можно назвать «шутером». Гейб Ньюэлл еще до выпуска игры говорил, что, пожалуй, финал Portal – лучшее, что удалось сделать Valve за последние годы. Ведь не врал, черт побери! Выясняется, что те лаборатории, которые мы видели в промо-роликах игры – лишь начало короткого, но непредсказуемого и впечатляющего приключения. Рассказать, чем оно закончится – испортить удовольствие. Расскажем лучше о порталах.
Все началось с игры Narbacular Drop, которую в 2005 году выпустили студенты редмондского института DigiPen, первого в мире высшего учебного заведения, полностью посвященного созданию видеоигр. Идея, что называется, «пошла», и команду создателей в полном составе взяли в Valve, снабдили технологиями, знаниями и ресурсами, необходимыми, чтобы сделать игру на качественно новом уровне. Portal – продолжение идей Narbacular Drop, игра с порталами. Нашу героиню зовут Челл, она становится объектом серии опытов в лабораториях компании Aperture Science. В белоснежных залах девушку сопровождает механический голос всевидящего электронного ассистента, операционной системы GLaDOS. Программа собирает данные о поведении Челл, заставляя ее решать загадки: сначала простые, потом сложнее и сложнее. В начале серии опытов девушка получает портальную пушку, которая может ставить только один портал-вход, а выход определен заранее и неизменен. Еще несколько опытов, и пушка в руках Челл обретает полную функциональность. Теперь ей подчиняется и портал-вход, и портал-выход.
Первый пример: парадоксы восприятия. Смотришь в синий портал и видишь то, что за желтым. И наоборот: через желтый видишь то, что за синим.Второй пример: зеркало. Ставишь порталы на стены, сходящиеся под прямым углом. Смотришь в один и видишь себя через другой.
Сюжет про серию экспериментов можно было бы подать до зевоты уныло, но авторы Portal на основе столь безвкусного материала сумели сделать красивую и увлекательную игру. Видно, что многие задумки пришли сюда прямо из первой Half-Life: мы начинаем игру с чистого листа, ничего не зная ни об Aperture Science, ни о нашей героине. И как мы догадывались о происходящем, подъезжая на монорельсе к комплексу Black Mesa и слушая приветственную речь автоматического диктора, так и все, что будет известно об опытах и Челл, мы узнаем от вездесущей GLaDOS. Она обещает пирог за выполнение всех заданий, потом обещает не следить за тобой, потом обещает не врать, что не будет следить, потом предупреждает, что «следующий эксперимент заменен на полосу препятствий для боевых андроидов» и вознаграждает за прохождение теплым «поздравляю, андроид!». Эта пара, Челл и GLaDOS, и есть все герои игры. Всесильная GLaDOS комментирует события, а ты отвечаешь ей не словом, а делом. И вспомните, ведь именно так построена первая Half-Life. Встреча с солдатами в Black Mesa наверняка запомнилась каждому, ведь тогда и вы, и Фримен вместе пытались понять, что происходит, и принимали решение не подчиниться правительственным силам. Ровно так же подан и Portal. Вы знаете, что GLaDOS может лгать, что эксперименты смертельно опасны, и все решения, которые позже должна будет принять Челл, принимаете вы, игрок. Это над вами ставит опыты GLaDOS, это вы приходите в девятнадцатом эксперименте к неожиданной, драматичной, непредсказуемой развязке и к одним из лучших титров в истории видеоигр. После них хочется слушать звучащую там песню Still Alive Джонатана Колтона непрерывно как минимум ближайшую неделю.
Хороший гейм-дизайн
Хороший гейм-дизайн что в Portal, что в Team Fortress 2 – это тысяча малозаметных мелочей, без которых игра потеряла бы все свое очарование. Так и в Portal мелкие детали превращают скучные опыты в сплошное удовольствие. Например, каждый выключенный генератор выпускает по прямой тусклый луч света, и если нужно поставить портал прямо над ним, достаточно ориентироваться на то место, где на стене виднеется небольшое цветное пятно. На потолке над кнопками тоже сделаны специальные пометки, по которым можно точно ставить порталы. Казалось бы, мелочь, но благодаря ей решение загадки сводится к работе головы, а не ловкости рук. В некоторых опытах подсказкой может служить расположение окна, за которым должен сидеть экспериментатор, – такие смотровые площадки ставятся в ключевых местах опыта. Энергетические шары, отскакивая от стены, оставляют на ней темное пятно ожога, и по ним вы всегда можете определить, куда надо ставить портал, чтобы шар вылетел из него. Все это очень помогает в решении головоломок, но все-таки вы не раз придете к невольному выводу: «Тут какая-то ошибка. Вот этот уровень точно нельзя пройти...» А потом к другому: «А-а-а, ну я и дура-а-ак!»
Третий пример: генератор. Энергетический шар пролетает через синий портал и вылетает из желтого. Входит, и выходит!Четвертый пример: движущиеся платформы. Ставишь портал за препятствием, ждешь, когда платформа подъедет к нему, и перешагиваешь.
На фоне столь выдающегося сюжета и столь профессионального гейм-дизайна порталы уже и не кажутся главным достоинством игры. Подумаешь, дырка в одной стене, дырка в другой. Идею портальной пушки схватываешь на лету, чтобы потом девятнадцать опытов подряд удивляться тысяче способов ее применения. С помощью порталов можно пересекать пропасти, направлять энергетические шары в генераторы, сваливать ящики на пулеметные турели, забираться на недоступные высоты и решать дьявольские головоломки. Это и правда совсем новая игровая механика, осваивать которую не менее познавательно, чем уже привычную гравитационную пушку. И которую так же сложно описать.
Пятый пример: сложная задача. В какой-то момент перестаешь понимать, что происходит за всеми этими порталами.Три часа первоклассного сингла – это много или мало? Ведь всего три часа. Но первоклассного. Но три часа. Portal – игра, к которой сложнее всего подойти с устоявшейся системой оценок. Три часа первоклассного сингла – это много или мало? Ведь всего три часа. Но первоклассного. Но три часа. Шесть «продвинутых» дополнительных уровней, режим Challenge и отсутствие мультиплеера – где достоинства, а где недостатки? Портальная пушка – отличная новаторская задумка, которую не так-то просто добавить в обычный мультиплеер и, видимо, в Valve решили, что лучше меньше, но лучше. И тот Portal, который они выпустили в составе The Orange Box – пусть минималистский, но такой привлекательный и необычный, – еще долго будет служить образцом смелого и грамотного гейм-дизайна. Студенты в том же DigiPen будут играть в Portal, гордиться достижением выпускников, а вечерами в общежитии обсуждать, что же здесь, черт побери, можно было сделать еще лучше. Неужели ничего?
<<Обзор Half Life 2: Episode TwoОбзор Team Fortress 2>>
1856 Прочтений • [Обзор игры Portal] [11.04.2012] [Комментариев: 0]