Главное межпространственное приключение года
Любопытно наблюдать за тем, как Valve постепенно превращается в новую Blizzard: первые признаки подобной метаморфозы можно было заметить несколько лет назад, когда студия выпустила мощнейший сборник Orange Box – ни одного лишнего байта, ни секунды времени, потраченного впустую. С выходом Portal 2 статус команды Гейба Ньюэлла оформился окончательно. Ознакомившись с самым, пожалуй, ожидаемым сиквелом текущего года, авторитетно заявляем: в Valve просто не умеют делать плохие игры. Да что там говорить, они и хорошие делать не умеют: у этих людей получаются только шедевры, настоящие индустриальные столпы. Portal сама по себе была гениальной игрой: это сейчас все говорят, что имея в кармане такую идею, Ньюэллу оставалось только запастись кошельком побольше. На самом же деле испортить идею было делом плевым – кто не верит, может лишний раз вспомнить Prey, где тоже фигурировала система порталов. Основу успеха Portal заложили сценаристы – именно благодаря закадровой истории интерес к пространственным головоломкам не угасал всю игру, именно необычный нарратив заставлял раз за разом повторять не такой уж большой (будем честны) арсенал туннельных трюков, чтобы добраться из точки А в точку В. И вряд ли этот подход та же Valve применила бы тогда, в момент создания Orange Box, к своему флагманскому продукту – серии Half-Life. Слишком рискованно, слишком необычно, слишком дерзко: где это видано, чтобы игра общалась с покупателем языком Дугласа Адамса? к чему все эти шуточки, длинные слова и тонкий интеллигентный юмор?
Уитли ” «Аааааа! Нет-нет, все нормально, просто я посмотрел вниз. Не рекомендую этого делать… аааааааа! Прошу прощения, я снова туда посмотрел». ” «Отвернись. Серьезно, я не могу делать это, когда ты смотришь вот так». ” «Они говорили мне не делать этого, иначе я умру. Они вообще про все так говорили. Какой тогда смысл был пичкать меня всеми этими приборами, не понимаю». ” «Продолжай проходить тесты, и помни: ты меня не видела». ” «Коооосмоооос!!»
А ведь она не обманывала, когда пела свою веселую песенку – Still Alive как есть.Головоломки в игре хоть и простые, но почти всегда – многоходовые и яркие.
Я вытащу нас отсюда
Оказалось, что очень даже к чему. Пусть и хорошая, но все же модификация Half-Life 2 оказалась ярче и интересней самой Half-Life 2: Portal получила прекрасную критику, получила невероятное количество наград и была буквально деконструирована на цитаты огромным сообществом фанатов. А когда продолжение Portal было официально подтверждено (это случилось в феврале 2008-го), у всех возник простой вопрос: что же все-таки станет с экспериментальной игрой, если она вдруг получит взрослый бюджет? Что, в конце концов, важнее самой Valve – независимость или лоск блокбастеров?
Что ж, все опасения были напрасны. Portal 2 выглядит так, как и должен выглядеть идеальный сиквел: первая часть, которой уделили должное количество внимания и сил, умноженная на всю мощь вселенной Half-Life. В оригинале на родство с популярной вселенной лишь намекали, в сиквеле соперничеству двух мощных научных корпораций отводится одно из центральных сюжетных мест. Portal 2 настолько похожа на Half-Life 2 визуально, что в некоторые моменты даже хочется протереть глаза: а не здесь ли мы не так давно ходили с монтировкой наперевес? Игра вообще разрослась вширь настолько, насколько только ей позволяют технические рамки: в одном кадре Portal 2 больше действия, событий и информации, чем во всей первой части. Куда только делись маленькие каморки камер и монохромно-унылая расцветка лабораторных локаций: первая глава Portal 2 за десять секунд вихрем проносится по былому однообразию, демонстрируя потрясенному игроку заспанную Челл, локальный апокалипсис и болтливый рельсовый модуль персональности Уитли, который, управляя небольшой комнатой, разносит немалую часть испытательных лабораторий вдребезги и выводит нашу старую знакомую на поверхность. Даже темп повествования Portal 2 точно такой же, как в Half-Life: оторваться от игры вас заставит разве что необходимость перекусить или внезапно подкравшаяся полночь – с предполагаемой сюжетной колеи игра съезжает в первые же минуты.
Российское издание
В России Portal 2 издается в двух вариантах, «светлом» и «темном». В «Темное» издание включены: DVD-диск с игрой; стереокартинка (она же – обложка dvd-бокса), которую после распаковки можно использовать в качестве наклейки; головоломка (пятнашки); три уникальных наклейки; первая часть игры на отдельном диске; уникальные скины для роботов в сетевой игре; дополнительные материалы на отдельном диске. В «Светлом» издании «пятнашки» заменены на специальный значок. Кроме того, в нем другая обложка и свой набор наклеек.
В секретных комнатах можно найти не только прекрасные граффити, но и зашифрованные звуковые послания.Если верить игре, Aperture с самого начала занималась не только занавесками для душевых.
На официальном форуме игры есть даже специальная тема: «Мне удалось залить портальным гелем весь уровень! А вам?»
Двести лет спустя
Для тех, кто не знаком с прекрасным комиксом, охватывающим события между двумя частями игры: после битвы с Глэдос героиня, едва увидев солнечный свет, вновь оказывается в недрах лаборатории – туда ее волокут роботы, даже в отсутствие своей королевы продолжающие выполнять свои обязанности. Челл помещают в специальную релаксационную камеру, где ей суждено погибнуть: в отсутствие Глэдос поддерживать в изолированных помещениях микроклимат некому. Однако чудом оставшийся в живых инженер лаборатории ценой собственной жизни запускает систему жизнеобеспечения, которая спасает Челл, погрузив ее в бесконечный (как кажется отчаявшемуся инженеру) сон. Пролог Portal 2, впрочем, демонстрирует, что рисковал парень не зря: по прошествии пары сотен лет весь комплекс начинает разваливаться на куски, в результате чего Челл приходит в себя и с помощью вышеупомянутого Уитли находит-таки выход из ловушки. Правда, в результате побега парочка натыкается на останки Глэдос – которая драматичным образом оживает и снова берет управление лабораторией под свой маниакально-депрессивный контроль. Уитли гибнет в лапах монстра, Челл вновь оказывается в роли подопытной.
Руины
Некоторые из комнат Portal 2 мы видели раньше. Правда, в несколько ином виде.
Крик из прошлого
С момента последнего посещения тестовых камер, однако, многое изменилось. В лаборатории царят разруха и запустение, комплекс буквально дышит на ладан: сквозь стены знакомых комнат проросла зелень, половина устройств не работает, обрушившиеся лестницы ведут в пустоту, пол под ногами ходит ходуном и может обрушиться в любую секунду. Ощущение беспросветного одиночества, которое постоянно ощущалось в первой части игры, здесь возведено в абсолют – тут не просто «ты остался один», тут мрачное «ты здесь один давным-давно». Даже когда Глэдос ненадолго берет бразды правления в свои руки и пытается восстановить комплекс, это выходит у нее очень неуклюже – слишком масштабны разрушения, слишком долго лаборатория оставалась покинутой. Гулять по таким коридорам довольно жутковато – картина, нарисованная сценаристами Valve, слишком фантастична и слишком реальна одновременно. Апогея этот науко-футуристический декаданс достигает во второй трети игры, когда героиня попадает на нижние уровни исследовательского комплекса и посещает старые заброшенные офисы Aperture пятидесятых, семидесятых и восьмидесятых годов – со всей присущей тому времени обстановкой, техникой и голосом отца-основателя компании Кейва Джонсона из репродукторов. Скорость, с которой разработчики рассказывают нам историю продавца занавесок для ванной, выкупившего в свое время старую соляную шахту, впечатляет – за какой-то час мы узнаем, как этот амбициозный человек построил научную империю, разорился, обнаружил у себя смертельную болезнь и сошел с ума (причем неочевидно, что именно в такой последовательности). Именно во время этой прогулки мы посетим гигантскую пристань, с которой отправился в небытие ледокол «Борей» – концентрация открытых, по-настоящему эпических локаций в этой части игры огромна. Местные пейзажи – уходящие ввысь башенные краны; безразмерные доки; хлипкие лестницы, ютящиеся на крутых, похожих на скалы, стенах, – настолько завораживают, что назад, в лаборатории, не хочется совсем. Тем не менее, вернуться придется: самое интересное все же именно там.
Кейв Джонсон ” «Если вы вдруг вляпались в наш «прыгающий гель», могу сказать одно: не надо вляпываться в наш прыгающий гель. Мы еще сами не до конца понимаем его природу, но уже сейчас ясно одно: он живой, и ему не по вкусу человечий скелет». ” «Для тех, кто записался на тест с инъекцией ДНК богомола, у меня две новости – хорошая и плохая. Плохая: мы больше не проводим этот тест. Хорошая: у нас есть новый, более интересный тест для вас – сражение с армией людей-богомолов!» ” «Эти штуки сделаны из асбеста. Так что если вы вдруг заметите у себя затруднение дыхания или сильные приступы кашля – немедленно сообщайте нам, потому что это не побочный эффект эксперимента. Это асбест». ” «Если вы член группы «Кеплер-7», то хочу сообщить, что мы имплантировали в ваш череп небольшой микрочип размером с почтовую марку». ” «В кофе, который мы вам давали, подмешан флюоресцентный кальций, чтобы мы могли отслеживать нейронную активность вашего мозга. Это, конечно, может привести к определенным негативным последствиям, но не переживайте! Серьезно – именно переживания запускают эти процессы».
Наглядный образчик взаимодействия «прыгающего геля», утяжеленного грузового куба и огромной стеклянной клетки.Одно из самых запоминающихся испытаний, настоящие острова смерти.
Мы нашли это на Луне
Во время вынужденной прогулки в прошлое Челл узнает об Aperture много нового – в том числе и знакомится с технологиями, над которыми работала компания в разные годы. Несмотря на то что различных нововведений в Portal 2 великое множество (это и запускающие игрока в полет кнопки-пружины, и преломляющие лазерные лучи стеклянные кубы, и гравитационные потоки), главными звездами сиквела выступают три вида геля. Первый из них, если верить игровым подсказкам, был получен инженерами лаборатории еще в середине пятидесятых годов: синий гель, превращающий любую поверхность, на которую он нанесен, в подобие батута – то есть подбрасывающий игрока вверх. Тонкость в том, что если такой гель нанести, скажем, на «утяжеленный грузовой куб», то предмет обретет те же свойства – буквально начнет прыгать, как сумасшедший (с этим моментом, кстати, в игре связана одна из самых изящных головоломок). Кроме того, с помощью порталов и гравитационных лучей гель можно переносить на расстояние, что дарит совершенно фантастические ощущения: с помощью порталов и геля бездонная шахта лифта вдруг оказывается потрясающим аттракционом – чувствуешь себя не то суперменом, не то десятилетним ребенком на американских горках. Но и это только начало: чуть позже выясняется, что через пятнадцать лет подопечные Джонсона (чуть ли не на основе лунного грунта) создали второй вид геля (ускоряющий), а еще через десять лет – третий, позволяющий открывать порталы на любой поверхности. Думаю, не нужно объяснять, какой сумасшедший дом начинается, когда все три вида гелей разрешают использовать одновременно – вместе с пружинами, лазерами, гравитационными лучами, движущимися панелями, энергетическими шарами и бог знает чем еще. Челл за долю секунды преодолевает стометровые пропасти, прыгает на высоту небоскреба и вообще становится похожа на живой шарик в автомате для игры в пинбол. Заключительные эпизоды Portal 2 – новая вершина игровой эволюции, ничего круче, красочней и веселее в индустрии на текущий момент просто нет.
История Aperture Science
1943 – Сотрудник небольшой торговой компании Aperture Fixtures Кейв Джонсон получает награду «Лучший продавец душевых занавесок года». 1944 – Джонсон выкупает старую соляную шахту в штате Мичиган. 1947 – Aperture Science получает награду «Лучшая новая научная компания года» – вероятно, в этот год Джонсон стал главой компании и сменил ее название. 1949 – Журнал Mechanical Engineering World Journal ставит Aperture Science на второе место в рейтинге ста лучших научных компаний мира. 1952 – Компания получает звание «Подрядчик года» от Министерства обороны США. 1953 – Официально Aperture Science продолжает свою деятельность исключительно как производитель занавесок для душа: «ранняя линейка продуктов предлагает очень низкотехнологичный портал для выхода и входа в душевую». По легенде, название было выбрано лишь для того, чтобы занавески казались более гигиеничными. 1954 – Компания во второй раз получает награду «Подрядчик года» от Министерства обороны США. 1956 – Американское правительство заключает с компанией Aperture официальный контракт на поставку «занавесок для душа во все роды войск, за исключением флота». 1957–1973 – Согласно официальной информации, в течение этих пятнадцати лет Aperture Science занимается разработкой и продажей душевых занавесок. 1974 – Глава компании Кейв Джонсон получает отравление ртутью во время секретной разработки материала, из которого он собирался произвести семь смертельных занавесок для душа в подарок каждому члену Комитета по ассигнованию морского флота. 1976 – У Кейва Джонсона отказывают обе почки. С тяжелым поражением мозга, умирающий, отказывающийся верить, что время не течет в обратном направлении, Джонсон представляет программу разработки и исследований, состоящую из трех инициатив. Результаты, по его словам, «гарантируют непрерывный успех Aperture Science, простирающийся в быстро приближающееся далекое прошлое». Первой инициативой стал «Контрприём Геймлиха» – надежный способ препятствования приему Геймлиха (известный способ спасти задыхающегося человека, применяется для удаления инородных тел верхних дыхательных путей и особенно эффективен при их полной обструкции). Вторая инициатива – фонд «Забери желание», благотворительная организация, которая должна была скупать желания у родителей смертельно больных детей и распространять их среди лишенных желаний, но в остальном здоровых взрослых. Третья инициатива, как утверждал сам Джонсон, «что-то типа разрыва в материи пространства… который… ну, вообще-то, я не знаю, нечто, что должно помочь с занавесками для душа, я считаю. Я не настолько проработал эту идею, как со «сбором желаний». 1981 – Прилежные инженеры Aperture завершают работу над инициативами «Контрприем Геймлиха» и фондом «Отбор желаний». Компания анонсирует свои идеи на помпезной церемонии, куда были приглашены представители многих телекомпаний. Однако, несмотря ни на что, эти продукты становятся крайне непопулярными. После нескольких преданных огласке случаев смертельного удушья и проблем с отчаявшимися больными детьми, старшие должностные лица компании предстали перед следственным комитетом Сената. Во время этих разбирательств один из работников Aperture упоминает, что достигнут некоторый прогресс в работе над «Третьей инициативой» – «произвольный квантовый туннель сквозь физическое пространство приблизительно человеческого размера (с возможным применением в качестве занавесок для душа)». Комитет мгновенно отозвал все свои претензии, а Aperture получила бессрочный контракт на продолжение тайных исследований в рамках проектов «Портал» и «Контрприем Геймлиха». 1981–1985 – Работа над проектом «Портал». Несколько высокопоставленных членов ФАТХ (FATAH, «Движение за национальное освобождение Палестины» – до 1988 радикальная террористическая палестинская организация) умирают от удушья, подавившись кусками баранины, несмотря на своевременно оказанную телохранителями первую помощь. 1986 – До руководства Aperture доходят слухи, что другой крупный подрядчик министерства обороны, Black Mesa, ведет разработку схожей портальной технологии. В ответ на это Aperture начинает вести работы по созданию Генетической формы жизни и дисковой операционной системы (GLaDOS) – искусственного интеллекта, способного ускорить исследования. 1996 – После десяти лет, потраченных на создание более или менее работоспособной версии дисковой операционной системы GLaDOS, начинается работа над компонентом генетической формы жизни. 1998 – В то время как сотрудники компании участвуют в акции «Приведи дочку на работу», не проходивший до этого никаких проверок искусственный интеллект активируется в первый раз. Во многих смыслах первоначальный тест прошел успешно: самосознание возникло у GLaDOS всего за одну пикосекунду после включения. «Успешная» фаза длится еще две пикосекунды, после чего GLaDOS захватывает управление комплексом, запирает весь персонал внутри и начинает непрерывный цикл тестов и испытаний. Ее цель – обогнать ненавистную Black Mesa в гонке по разработке функциональной технологии порталов. Несколько дней спустя гонку проиграли обе компании: Black Mesa успешно открывает межпространственные врата, через которые инопланетная раса Combine проникает в наш мир и за восемь часов полностью захватывает его.
К сожалению, с гелями дают поиграть не так долго, как бы того хотелось. Хотя уже сейчас можно себе представить, каких уровней из всего этого великолепия понастроит фан-сообщество.Умирать в Portal 2 не страшно – игра несколько раз сохраняется даже в пределах одной комнаты.
Эти чудесные голоса
И, конечно же, рассказ об игре был бы неполным (и бессмысленным), если бы мы не упомянули об одном повествовательном приеме, который делает Portal 2 игрой абсолютно уникальной. Дело в том, что в ней действует всего лишь один одушевленный персонаж – и в то же время настолько живых действующих лиц в компьютерных играх мы не видели давно. Их немного, хватит пальцев одной руки, чтобы пересчитать, – но, черт возьми, как же не хочется расставаться ни с одним из них! Неподражаемый Уитли, отважный и трусливый одновременно (однажды этот маленький модуль чуть не лопнул от ужаса, включив в темноте встроенный в него фонарь), бесподобно озвученный британцем Стивеном Мерчантом; голос Кейва Джонсона («Я отвечу на все ваши недоуменные вопросы встречным вопросом: кто хочет заработать шестьдесят баксов?»), человека, получившего в 1943 году награду «Лучшему продавцу занавесок для душевых комнат». И, само собой, Глэдос – еще страннее, еще страшнее, еще безумней… еще смешнее. Ее можно слушать бесконечно, за ней можно буквально записывать («Фактически, я очищаю воздух в этих комнатах, вместо того, чтобы закачивать новый снаружи – то есть ты до конца своей жизни будешь дышать одним и тем же кислородом. Просто чтобы ты знала»)! В этом смысле с Portal 2 могут сравниться редкие книга или фильм – компьютерные игры в ее лице подошли к чистому искусству настолько близко, насколько это вообще возможно. Умудриться разыграть захватывающую дух многочасовую пьесу с одним живым актером – дорогого, знаете ли, стоит. Ну а если при этом игра умудряется оставаться игрой, да еще такой, которую сразу же после финальных титров хочется пройти заново, а потом опять, и опять, и опять… ну, мы об этом говорили в самом начале. Шедевр. Valve по-другому не умеет.
Глэдос ” «Раз уж яма, в которую мы летим, действительно так глубока, не могла бы ты одолжить мне свой ботинок? Просто помни, что тебе нужно приземляться на одну ногу, и все будет нормально». ” «Снаружи отличный денек! А вчера я вообще видела на поверхности оленя. Если ты справишься с этим тестом, я разрешу тебе подняться наверх и еще раз расскажу о том, как видела оленя». ” «Эта платформа, похоже, не рассчитана на человека твоего веса. Подожди, я добавлю пару нулей к ее максимальной грузоподъемности… кстати, хорошо выглядишь». ” «Мосты, которые ты видишь, созданы из солнечного света – прикоснись щекой к любому из них, и ты почувствуешь тепло солнца. Правда, заодно спалишь себе волосы – так что лучше не делай этого». ” «Когда ты умрешь, я выставлю твой труп в холле в виде скульптуры».
Даже скучные сборочные конвейеры и пневматические лифты в Portal 2 излучают харизму! А уж какая там сюжетная ветка, посвященная дефектным турелям…Портрет Кейва Джонсона и стеллаж с памятными вещицами, которые расскажут о владельце Aperture немало интересного.
Не хватает только нацарапанной надписи «Здесь был Фриман» на одной из крановых опор.Бывшая соляная шахта по-настоящему огромна – причем в игре показан лишь маленький ее кусочек.
«Наука» – это значит «вместе». Кооперативный режим.
Как сделать идеальную игру еще лучше? Valve отвечают на этот вопрос просто: дайте возможность играть в нее двум людям одновременно. Режим совместного прохождения не просто дополняет оригинальную сюжетную кампанию Portal 2, а является ее полноценным продолжением: после того как Глэдос решает переключиться с живых подопытных на искусственно выведенных специально для этой цели механоидов, программа тестирования переживает второе рождение. Своенравный искусственный интеллект с самым лучшим в мире голосом на какое-то время даже забывает обо всех своих обидах – со стороны может показаться, что машина впервые за долгое время счастлива. Еще бы, ведь появилась возможность создавать более сложные испытания – а значит, и удовлетворение от успешных действий испытуемых тоже выросло.
Когда-то ты был турелью
Выглядит и играется все это, конечно, просто умопомрачительно. Будучи членом команды из двух роботов (вторым может быть либо случайный человек, которого игра подберет «на лету» сама, либо друг в Steam, что предпочтительней), каждый из которых укомплектован двусторонней портальной пушкой, ты вынужден думать за обоих: пусть для успешного прохождения и требуются совместные действия, главное, как и в сюжетных головоломках основной линии, понять принцип, увидеть решение. Поэтому обычно все выглядит следующим образом: забавные железяки оказываются в очередной комнате, долгое время озадаченно вертят по сторонам электронными головами и пытаются определить верную последовательность действий – после чего начинают суетиться, открывать порталы, жизнерадостно гибнуть, возрождаться и открывать порталы вновь. Каждый робот может отметить на локации определенное место, тем самым обратив на него внимание партнера – за это отвечает отдельная кнопка. Роботы также могут включать трехсекундный таймер, чтобы одновременно выполнить то или иное действие (в некоторых случаях нужна абсолютная синхронность), и обмениваться разного рода ужимками, которые не несут никакой смысловой нагрузки, зато здорово раздражают Глэдос («500 штрафных очков оранжевому!»).
А поговорить?
Головоломки в кооп-режиме разнообразны и за редким исключением не повторяют элементы друг друга. С одной стороны, они сложнее, чем в одиночной кампании, с другой – все так же интересны и максимально насыщены действием. Иногда трехмерный пазл и вовсе превращается в настоящий боевик: роботов выпускают за пределы тестовых камер и заставляют проходить какую-то невообразимую полосу препятствий в служебных помещениях лаборатории (сборочный конвейер охранных турелей многим запомнится надолго). Нет и ощущения, что играешь в ту же игру, только вместо двух порталов тебе разрешают открывать четыре: решения задач зачастую парадоксальны, они задействуют не просто две пары червоточин, но и честную физику двух взаимодействующих тел. Даже в условиях скудного функционала первой части кооп-режим был бы бездной новых ощущений, чего уж говорить о Portal 2 со всеми ее гравитационными тоннелями, гелями и панелями-пружинками! Так, в одной из комнат для успешного прохождения необходимо, чтобы два летящих навстречу друг другу робота столкнулись в определенной точке – подобное феноменальное отношение и к дизайну головоломок, и к игровому процессу вряд ли кого оставит равнодушным. Сами испытания разбиты на несколько частей, доступ к каждой из которых осуществляется из специального лобби: по мере прохождения в лобби становятся доступны новые головоломки и открывается доступ к любым из ранее пройденных. Там же на огромном табло ведется статистика пройденных роботами шагов (!) и там же несчастных собирают заново после того, как Глэдос уничтожает их в конце каждой главы. Глэдос, свободная от необходимости нянчиться с эмоционально неустойчивой человечиной, вообще, что называется, «зажигает» по полной: она читает роботам пространные нотации, делится с ними своими наблюдениями о человеческой природе и издевается над их низким интеллектом. В какой-то момент компьютеру становится скучно, и он пытается искусственно создать в команде дух нездоровой состязательности: «Оранжевый, ты мой любимый испытуемый!», «Синий, твой друг говорил про тебя ужасные вещи», «один из вас гораздо лучше другого» и все в таком же духе.
Оптом дешевле
Есть, правда, один нюанс, который слегка портит всю эту идиллическую картину: в режиме совместного прохождения игроку становится доступен магазин, в котором за реальные деньги можно купить своему роботу, скажем, забавный колпачок. Или новый скин на корпус, или флажок, или даже новую гримасу – нечто подобное мы видели в Team Fortress 2. Есть и совсем дикое предложение: скупить весь ассортимент сразу, заплатив в итоге сумму, практически равную стоимости самой игры! Зачем и кому это нужно – непонятно, тем более что некоторые предметы становятся доступны бесплатно по мере прохождения кампании… да и неважно, в конце концов, какого именно цвета твоя кракозябра на механических ножках. С другой стороны, кому-то, возможно, эта идея придется по душе – но общая продолжительность совместной игры все равно слишком мала, чтобы успеть получить удовольствие от созерцания собственной уникальности.
1449 Прочтений • [Обзор игры Portal 2] [11.04.2012] [Комментариев: 0]