Лучшие разработчики в мире выпустили идеальный сиквел для идеальной игры. В принципе, это все, что вам нужно знать о Portal 2. Portal 2 – это именно то, чего мы ждали. С нами снова Гладос и Челл, снова портальная пушка, комнаты-головоломки, черный юмор и куча мелких, практически незаметных, но при этом хорошо продуманных деталей – все то, за что мы любили первую часть, есть и во второй. Но при этом спутать их невозможно: Portal 2 не просто больше и разнообразнее – она другая. Другая в принципе.
И если оригинал был «темной лошадкой» и смелым экспериментом, то Portal 2 – самый настоящий мэйнстрим. Она уже не стесняется быть комедией – с самых первых минут, когда игрока учат управлению, можно укатиться под стол от смеха. Здесь меньше тех бессвязных, абсурдных и оттого особенно запоминающихся реплик, что выдавала Гладос в первой половине оригинала – все явно, незавуалированно, «толсто». Хозяйка безлюдной лаборатории Aperture Science, лишенная «модулей персональности» (боже, этот перевод!), стала больше всего походить на женщину – крайне озлобленную, вредную, циничную женщину, с завидным упорством доказывающую своей визави, каким никчемным существом она на самом деле является. Никаких обезличенных реплик; Челл – ее убийца, враг номер один, и Гладос не упустит шанса ее уколоть по любому поводу. AI-идиота Уитли озвучивает известный британский комик Стивен Мёрчант, и уже его голос, раздающийся через пару минут после начала игры, заставляет понять, что к чему. Уитли – архетипичный глупый и болтливый паникер, нелепый настолько, насколько это возможно; его неловкость столь же умилительна, сколь и настойчивые попытки Гладос унизить героиню. Их обоих, впрочем, объединяет одна черта: навязчивость.
И эта навязчивость мигом расправляется с атмосферой первой части. Помните, как там было? Пустынные комнаты испытаний, говорящий несуразицу и ложь компьютерный голос – и ни единой души, лишь невнятные зарисовки на стенах. Удивительно ли, что после полутора десятков подобных комнат кубик-компаньон, который даже не умеет говорить, вызывал искреннюю привязанность? Подобные ощущения изолированности от мира Portal 2 вызывает недолго – главы этак полторы. Из девяти. Суммарно. Проведу параллель: Portal – опыт, так сказать, интровертивный; Portal 2, разросшаяся вширь, утроившая число персонажей, обретшая не связанный с аватаром игрока напрямую сюжет, – опыт экстравертивный. Во многом еще и из-за наличия здесь мультиплеера, о котором я расскажу чуть позже.
***
В PS3-версию Portal 2 включена Steamworks, позволяющая игрокам привязать купленную игру к своему Steam-аккаунту (на практике это значит, что, купив Portal 2 для PS3, мы получаем ее на РС забесплатно), общаться с участниками Steam-комьюнити и даже проходить с ними кооперативный режим. Кроссплатформенный мультиплеер пыталась раньше реализовать и Microsoft в своей Shadowrun, но то был шутер, в котором из-за разницы между джойстиком и мышью консольщикам приходилось страдать. В неторопливом «Портале» проблем возникнуть не должно.
Много шума наделала вот эта надпись, появляющаяся в РС-версии игры.Если выяснялось, что головоломку для кооперативного режима можно решить с помощью всего лишь двух порталов, она мигом отправлялась на доработку.
С двумя комедиантами экранное время делит третий персонаж Portal 2 – Кейв Джонсон, основатель Aperture Science. Через его реплики мы узнаем историю лаборатории, полную энтузиазма, великих открытий и куда менее великих достижений, доставшихся конкуренту в лице Black Mesa. Эта тема, затронутая в оригинале лишь поверхностно, раскрывается в сиквеле в должной мере, причем не напрямую, не в лоб, а намеками, деталями интерьера, интонациями персонажей. Сюжетная линия ведет нас от одного героя к другому, уделяя время развитию каждого из них, и делает это настолько элегантно, что всяким биоваровцам впору учиться у вальвовских сценаристов.
В русской же версии при относительно терпимом переводе весь шарм персонажей теряется: голос Кейва Джонсона, например, звучит чрезмерно монотонно, не передавая того энтузиазма, что буквально пропитывал реплики Дж. К. Симмонса. Актер, исполняющий роль Уитли, зачастую даже попадает в верные интонации, но тут проблема глубже: у него нет того британского акцента и забавнейшего прононса, что мгновенно обращал на себя внимание при игре в оригинальную версию Portal 2.
Игровая механика, основанная на двух порталах и сохранении инерции при переходе между ними, была в должной мере раскрыта в первой части, и было бы довольно-таки скучно, если бы вторая не разнообразила ее уместными нововведениями. Лучшие из них, на мой взгляд, напрямую продолжают концепцию двух порталов – дорожки из «твердого света» (тут название говорит само за себя) и «транспортные воронки», полупрозрачные тоннели, размеренно перемещающие все попадающие в них объекты вперед (или, в случае активации соответствующей кнопки, назад). Таким образом, у нас заметно растет список способов обмануть гравитацию: в оригинале был доступен, по сути, лишь вертикальный разгон с последующей перестановкой портала-выхода на горизонтальную или диагональную поверхность для того, чтобы перенаправить набравшую скорость героиню в нужную сторону. Воронки же игнорируют притяжение полностью, позволяя перемещаться в трехмерном пространстве настолько свободно, насколько того позволяют перенаправляющие их течение порталы. Дорожки же могут быть как горизонтальными и использоваться по прямому назначению, так и вертикальными, предоставляющими отличную защиту от турелей.
К совсем иной категории относятся разноцветные гели, позаимствованные из игры Tag: The Power of Paint (Valve наняла всех ее создателей, как это произошло и с авторами другого студенческого проекта, Narbacular Drop, впоследствии переросшего в первую часть Portal). Они покрывают поверхности (в отличие от порталов, гели куда менее прихотливы), наделяя их своими свойствами: синий все отталкивает (позволяет отскакивать от стен и крайне высоко прыгать), оранжевый разгоняет (находясь на нем, героиня вмиг набирает огромную скорость), а белый преобразует любую поверхность в пригодную для порталов. В финальную версию игры так и не попал липучий гель, позволяющий игрокам свободно разгуливать по стенам и потолкам: это, мол, слишком сильно укачивало тестеров. Жаль! Новые же головоломки в основном строятся на использовании красного и синего гелей в комбинации с дорожками и воронками: белый гель слишком уж читерский.
***
Эрик Уолпо, один из сценаристов Portal 2, объясняет стремление к неприкрытой юмористичности так: «Мне хотелось бы сделать по-настоящему комедийную игру. Люди все стремятся к искусству, но ведь до сих пор никто в играх не сделал «Мальчика для гольфа» (речь об американской комедии 1980 года с Биллом Мюрреем. – Прим. ред.). Так – эй, давайте притормозим, давайте сперва его сделаем, а потом уже перейдем к «Анне Карениной» или чему-нибудь вроде». По-моему, Эрик сильно недооценивает вышедшие ранее комедийные игры: Psychonauts, написанная им самим в соавторстве с Тимом Шафером, – не менее смешная игра, чем, собственно, Portal 2.
Типичный самодельный трамплин: полоска оранжевого геля для разгона и капелька синего – для прыжка.В мультиплеере всегда можно, зажав клавишу Tab, открыть окошко, показывающее, что в данный момент видит и делает напарник.
Рисунки, которые мы встречаем в начале игры, являются отсылкой к комиксу «Лабораторная крыса», вышедшему незадолго до релиза Portal 2 и связывающему события двух частей.Процесс сборки турелей анимирован так тщательно, что его можно рассматривать очень долго. А можно и просто пройти мимо, не обратив внимание.
Немного личного
Хотелось бы отдельно обмолвиться о небольшом расхождении моей личной оценки с той, что я выставил в журнале – расхождении между тем, как я ощущаю эту игру, и тем, что, на мой взгляд, должно стоять в графе «оценка». Тамошняя «десятка» во многом говорит о том, что Portal 2 – это шаг в верную сторону для индустрии в целом. Она не паразитирует на первой части, но развивает ее, выбирая при этом свой собственный путь. Она не стесняется претендовать на лавры игры ААА-класса, будучи созданной на движке семилетней давности и являясь, по сути своей, головоломкой. И это замечательно – особенно в наше время бесконечных одинаковых сиквелов и реалистично-коричневых шутеров.
Тем не менее, с личным восприятием все несколько иначе. Ему, без сомнения, навредил тот хайп, который окружал Portal 2 до релиза. С продолжением Лучшей Игры в Мире и не могло быть иначе – но при этом, конечно же, стоило понимать, что второго такого же чуда не могло случиться. Portal был сюрпризом. Его не знал и не ждал никто; в него не верила даже сама Valve, выпустив в качестве бесплатного довеска к «Оранжевой коробке», и отдельно – как скачиваемую игру за 20 баксов. А он оказался чудом. Короткий и лаконичный, он длился ровно столько, сколько нужно. И был удивительным и непредсказуемым всегда, абсолютно всегда. Здесь же – я знал заранее, что будет Гладос, и она будет очень недовольной. Знал, что будет забавный Уитли, знал, что раз Portal 2 – полноценная ритейловая игра, то кампания не ограничится банальными тестами под началом Гладос, знал, наконец, что без новой песни Джонатана Коултона в титрах не обойтись. И поэтому Portal 2 воспринималась как нечто должное, без особого восторга. Да и здешние шутки мне полюбились гораздо меньше, чем те, что были в оригинале. Поэтому я лично бы дал Portal 2 на полбалла меньше – исключительно из субъективных предпочтений.
После множества неудачных попыток найти подходящее лицо для портретов Кейва Джонсона «моделью» стал Билл Флетчер, работающий в Valve аниматором.
В Portal 2 есть и мультиплеер, необходимый, кажется, каждой современной игре. Он построен по простому принципу: у обоих участников есть портальные пушки, а головоломки требуют или четырех рук, или четырех порталов, или того и другого одновременно.
Разработчики предусмотрели и случай, когда на двух приходится лишь одна голова: помимо голосового и текстового чата в игре есть контекстная указка, позволяющая обратить внимание партнера на нужное место, попросить его туда встать самому или поставить портал. Эта немаловажная деталь интерфейса выполнена крайне грамотно и воспринимается интуитивно. Впрочем, она решает лишь часть проблемы: если один участник соображает заметно быстрее другого, то второй оказывается лишен удовольствия разгадать загадку самостоятельно.
В то время как одиночный режим практически полностью отказался от задачек на время (за единичными исключениями, над решением тамошних головоломок можно раздумывать хоть часами), тестинг показал, что сотрудничающим игрокам нравится выполнять предварительно скоординированные действия в унисон. Этому также помогает указка, с помощью которой можно запустить обратный отсчет.
От идеи использовать людей-напарников разработчики быстро отказались: кровавые человеческие жертвы не подходили забавному комичному настрою игры. На смену Челл пришли два робота – Атлас, этакий немой Уитли на ножках, и Пибоди, очеловеченная турель. Их динамичный дуэт словно сошел с экрана какого-нибудь пиксаровского мультика: не произнося ни слова, не имея даже лиц, они ухитряются выражать широчайший спектр эмоций, а в процессе прохождения разучивают ряд совершенно человеческих ужимок, за которые Гладос их ненавидит особенно сильно. Ее роль в мультиплеере тоже нова: она словно пытается стравить участников эксперимента друг с другом. Особенно сильно она старается на асимметричных головоломках, в которых один из участников остается на вспомогательной роли.
Прохождение кооперативного режима займет не так много – порядка пяти часов (то есть, суммарно на всю игру уйдет примерно половина суток – неплохое время для полноценной ритейловой игры, под завязку напичканной уникальным контентом). И, хоть мультиплеерные задачки заметно посложнее тех, что попадаются на пути Челл, они все равно не из тех, что заставят кого-то надолго застрять в поисках решения.
Все-таки Portal 2 – это мэйнстрим, это полная противоположность фанатского дополнения Portal: Prelude, требующего безумной точности и отменной реакции. Portal 2 стремится угодить всем и каждому, из-за чего становится по большей части слишком легкой для хардкорщиков, набивших руку на усложненных уровнях оригинала. В ней очень редко приходится ломать голову над тем, куда стоит ставить портал, а куда – нет: обычно практически все не использующиеся для единственно правильного решения головоломки поверхности не приемлют порталов. Иногда дело доходит даже до того, что можно просто перебирать все доступные места, пока не обнаружится выигрышная комбинация. На удивление, испытаний, отделенных от двух сюжетных кампаний, в Portal 2 нет – Valve обещает исправить это летом, выпустив бесплатный DLC для всех платформ с новыми этапами, челленджами для одиночного и кооперативного режимов, таблицами рекордов и чем-то еще. Так что в недостатке сложности Portal 2 можно и не упрекать – это все равно скоро исправится.
Подводя итог, подчеркну еще раз: по-моему, Portal 2 уступает оригиналу. Она более казуальна, более проста, более предсказуема. С другой стороны, она смешна, интересна, увлекательна, достаточно продолжительна, может похвастаться улучшенной игровой механикой и толково реализованным мультиплеером, который тоже много чего стоит. И если даже ей не удалось достичь лаконичного величия оригинала (что было в принципе невозможно ввиду того, что она – сиквел), разве это повод не давать ей «десятки»? Глядя на нынешнее состояние игровой индустрии, мой ответ прост: нет.
***
Изначально Valve взялась создавать не сиквел, а приквел к Portal. Приквел без Гладос, без Челл и без, собственно, порталов – историю былой Aperture Science. В прототипе в распоряжении игроков была гравипушка и гели – но каждый тестер пожелал возвращения портальной пушки. А придя к идее создания сиквела, разработчики вовсе не собирались возвращать главную героиню из первой части. Обнаружился забавный факт: несмотря на то, что это не так сильно беспокоило тестеров, они, тем не менее, были возмущены тем, что пробудившаяся Гладос их не узнает. Создатели Portal 2 немного экспериментировали и с соревновательным мультиплеером, но довольно быстро от него отказались: слишком быстро все превращалось в хаос, мешающий решению головоломок.
В предыдущих играх от Valve наличествовала консольная команда thirdperson, позволявшая играть с видом от третьего лица. Portal 2 же может похвастаться еще и командой thirdpersonshoulder, перемещающей камеру за плечо героини. Одно «но»: при этом почему-то теряется прицел.Продемонстрированные в трейлерах пневматические трубы, увы, в игре не наличествуют.
После пробуждения Гладос начинает приводить лабораторию в порядок: уровни строятся буквально перед нашими глазами, пока, наконец, хозяйка нас не опережает, успевая выдать чистую, аккуратную комнату в духе первой части, которой сама же и гордится.На обширных пространствах старой Aperture Science практически никакие поверхности не принимают порталы, чтобы игроки не срезали пол-уровня, направляясь сразу же к выходу.
***
Очевидно, вдохновившись успехом магазина Mann Co. Store в Team Fortress 2 (куда пользователи вкладывают совершенно баснословные средства – так, только на продаже виртуальных шапок в поддержку Японии было собрано $430 тыс.), Valve внедрила магазинчик виртуальных безделушек и в Portal 2. Вопреки мигом поднявшимся в Интернете воплям про «платный DLC в день релиза», все вовсе не так плохо. Во-первых, все, что продается в здешнем магазине, не имеет ни малейшей практической ценности – сплошь декоративные элементы для Атласа и Пибоди да всевозможные ужимки для них же. Во-вторых, многое из этого каталога можно открыть и забесплатно, получая ачивменты в игре. В-третьих же, из-за введения магазинчика сама игра не пострадала ровным счетом никак, и дополнительный контент к ней будет выпущен бесплатно.
1133 Прочтений • [Обзор игры Portal 2] [11.04.2012] [Комментариев: 0]