Давайте сразу договоримся, что на сегодняшний день самый совершенный пример использования физических законов в игровой механике – Portal. Именно так, воздействие физики на колебание ресниц героев, ветер в ивах и прочее к геймплею не относится. От этого и будем плясать.
Penumbra появилась раньше, и с большей помпой. Во всяком случае, в части красивых обещаний. Создатели замахнулись на небывало широкое использование возможностей физически корректного окружения. В первой коммерческой серии (Penumbra: Overture) мы прикрывались от струй убийственного пара матрасом, возюкали молотком, пытаясь раздавить пауков, и кидали камни в овчарок-зомби. И все это с невероятным количеством огрехов: забавных, полезных, а порой и просто невыносимых.
Приятно, что над основными безобразиями в Black Plague была проделана серьезная работа. С одной стороны. С другой, – особенно в свете гениальных акробатических трюков Portal – исправление ошибок еще больше отдалило физику Penumbra от геймплея.
Игра полна вот таких недвусмысленных отсылок к Portal.Эти артефакты совершенно бесполезны в самой игре, но, если собрать все, дают ключ к архиву с концепт-артом.
Червячочки кончились
Первой исчезла необходимость сражаться с монстрами и все связанные с ней действия и предметы. Нет больше динамитных шашек, молотков, ледорубов. Не нужно отбиваться от назойливых пауков в запутанных тоннелях, и это плюс. От немногочисленных зомби достаточно убегать, гигантский червяк – вообще персонаж неинтерактивный. Но львиную долю неожиданного веселья Overture составляли приколы над тупыми собаками-зомби, и отныне мы их лишены.
Далее. Появились невидимые стены. Первая встречает нас спустя пять минут после начала, и оставляет неприятное впечатление – через баррикаду из обломков можно перебросить все что угодно, но самому герою никак не пролезть.
От пропадающих за границами видимого мира предметов избавились. Программный код был явно улучшен, однако для перестраховки большинству задачек попросту подрезали крылья. Скажем, загородиться окружающим хламом от смертельной струи «в реальном времени» уже не выйдет, извольте искать более традиционное решение. Оставшиеся «физичности» по-прежнему работают через раз. В одном месте нужно укрепить хрупкий пол над пропастью досками. Мало того, что, как и в предыдущей части, перетаскиваемые предметы ужасно ведут себя «в руке», так еще и застревают они (уже не проваливаясь) в чем попало. В итоге ни вытащить, ни обойти засевшую в полу и потолке одновременно балясину нельзя.
Где-то в середине истории героя начнут посещать интерактивные видения. Торчащие из стен руки – часть головоломки, не такая физически богатая, как того бы хотелось.Эта доска вместо мостика на другую сторону пропасти превратилась в забор, не позволяющий пройти дальше. Точки сохранения фиксированы, а в начале игры довольно долго приходится довольствоваться редкими автосейвами.
В чем сила, брат?
Так что же, прощай, зарядка для мозга? Не совсем. Голову поломать можно, вот только задачи теперь перед героем по большей части стоят «традиционные квестовые». Отсюда взял – в инвентарь засунул – там применил. Переключатели понажимал. Но, честно говоря, не впечатляет: мы не за этим пришли.
К тому же, для любителей жанра в некоторых случаях все слишком очевидно. Вторая половина игры вообще соскальзывает в голый геймдизайн. В том смысле, что необходимость и логика присутствия в кадре некоторых объектов никак не объясняются «изнутри истории». Домики-бытовки, в каждом – по бочке горючего, заботливо расставлены в снежном буране «за два шага до смерти». Сложно поверить, что жителям Гренландии зачем-то понадобилось втыкать строительные вагончики посреди снежной пустыни, словно фонарные столбы вдоль дороги. Хотя их роль в геймплее понятна. Неясно, скорее, другое: а стоило ли вообще во все это ввязываться? Чем заняться тому, кому мотивы героя в целом не кажутся убедительными?
Как «Чума» стала «Дневниками мертвецов»
На просторы нашей Родины игра поступила в переводе студии Snowball. «Снежки» заботливо поменяли даже надписи на стенах полутемных коридоров, не говоря уже о текстах сообщений и озвучке. Исследовательская станция The Shelter почему-то превратилась в «Мануик» – возможно, мы не знаем чего-то об исходной, шведской версии? А вот момент обидный: голос одного из ключевых персонажей, в английской версии звучавший этаким мини-Мефистофелем – эмоциональным, искусительным – в русской поблек и приобрел, скорее, отрешенно-потусторонние интонации.
Приседание в тени и возможность выглянуть из-за угла окончательно превратились в бесполезный довесок. От монстров гораздо эффективнее бежать сломя голову. Традиционная для игр подобного рода задача на добывание глаза для сканера сетчатки. Поддерживая мрачный имидж игры, придется таскать с собой всю голову.
Ночь в Крыму, все в дыму
Сокращение «полезного» применения физики привело к двоякому результату. С одной стороны – и этого, вероятно, хотели разработчики, – ощущение бессилия перед неизвестной угрозой возросло. В самом деле, человек, у которого отняли способность отбиваться хотя бы молотком, будет шарахаться и от обычных гвоздей. С другой – а чего бояться-то? Когда повествование выруливает к финишной прямой, выясняется, что повод для страха банален до зевоты. И все это время игрок страдал, томился душой и всякими другими способами трепал себе нервы почти зазря. Нечто подобное мы наблюдали в Experience 112, там тоже финальные объяснения вызывали скорее смех и жалость, чем благоговение. Вот и здесь становится немного жаль потраченных усилий.
Был бы молоток или хотя бы кирпич поувесистей – можно было бы хоть поэкспериментировать с монстрами, а так... Бесплодные попытки закидать очередной ходячий труп книгами по программированию и офисными папками далеко не так увлекательны, как борьба с собаками из первой части!
А напоследок я скажу...
В конце любой рецензии обычно принято с удвоенной силой хвалить или ругать рассматриваемый объект. В зависимости от вердикта критика.
Только не в этот раз. Да, эксперимент не удался, но «традиционный квест» получился вполне приличный. Да, пугаться совершенно не хочется, ибо образ действий героя нелогичен. Но если вы бояться любите, спите в гробу или с томиком Лавкрафта под головой (привет пессимистам всех мастей) – здесь вас напугают качественным, давящим страхом гибельной неизвестности. Добро пожаловать.
Откуда есть пошла земля Гренландия
Стоит напомнить читателям, к чему здесь вообще вечная мерзлота, бураны и зомби. Итак, в предыдущей части герой, следуя завещанию отца, прибывает на крупнейший остров в мире и находит там (как бы случайно) заброшенные шахты, следом – место раскопок, проведенных загадочным «орденом», а там и подземную базу самой организации. В запутанных лабиринтах коридоров и шахт обнаруживаются мутировавшие животные, записки сумасшедших и даже (ближе к концу) один едва живой свидетель происходящего. Однако он не больно-то проясняет ситуацию. Текущая часть ответит на большинство вопросов. Начинается она как письмо нам, игрокам, рассказывающее о том, как в самой глубине исследовательских шахт герой получает по затылку и приходит в себя запертым в одной из комнат в неизвестной части лабиринта. Дальше он, вместо того чтобы искать путь назад, упорно прорывается «к истине» и благополучно ее находит. Впрочем, вопреки обещаниям разработчиков остановиться, как только герой получит свои ответы, финал у игры такой, что хоть завтра выпускай продолжение.
1346 Прочтений • [Обзор игры Penumbra: Black Plague] [11.04.2012] [Комментариев: 0]