Естественно, что Silent Storm с максимально минимизированной тактической частью конфеткой быть перестаёт. Следовательно, заинтриговать игрока одним популярным сеттингом уже не получится – нужно еще что-то. Например, сильная storyline. Рассказывать и придумывать навороченные сюжеты – не профиль «Нивала» , однако в данном случае они постарались на славу. Происходящее на экранах захватывает: у сторилайна припасено несколько прелюбопытных поворотов, события развиваются живо и логично, а герои из фильма только добавляют своеобразный азарт. Количество скриптовых сценок более чем достаточно, хотя местный движок не сильно-то приспособлен для их полноценного воспроизведения (особенно это заметно по лицевой анимации).
Количество диалогов велико, и – это меня несказанно обрадовало – их качество находится на очень приличном уровне (К сожалению, диалоги кажутся излишне «культурными». Там, где можно было бы выразить целую фразу одним емким словом (крепким словцом, но, упаси, не матерным), приходится читать длинные и не особо интересные пассажи. Из-за этого речи персонажей кажутся чересчур наигранными. Впрочем, сей факт объясняется широкой потребительской ориентацией игры – прим. ред.). Можно было бы назвать его «беспрецедентно высоким» (для отечественной игры, разумеется), но у нас уже есть появившаяся несколькими месяцами ранее «Мор. Утопия» . Автора текстов, молодого московского писателя Леонида Каганова, порекомендовал непосредственно Сергей Лукьяненко. Результат действительно порадовал, более того, строки буквально испещрены здоровым юмором (в духе хороших советских комедий – прим. ред.). Безусловно, иногда попадается что-то такое «петросянистое», но на общем фоне такие моменты быстро забываются. Также с лихвой хватает и самоиронии: как над фильмом, так и над самой вселенной «Ночного Дозора». Здесь даже замечательно обыгрывается любимая всеми фраза «дозор-позор».
Торжество минимализма
Назвать «Ночной Дозор» тактической ролевой игрой нельзя. Почему? Давайте разбираться по порядку. Перво-наперво, ни о какой полноценной RPG и речи не идёт. Да, герои набирают опыт, обзаводятся новыми уровнями и умениями. Однако отсутствует даже элементарная прокачка параметров: дабы рядовой зритель не испугался при виде десятков характеристик, распределение скиллпоинтов осуществляется автоматически. Да и навык нам предлагают выбрать всего один из регулярно пополняющегося ассортимента. Дерево умений отсутствует как класс – опять-таки, чтобы всё тот же рядовой зритель не растерялся. В общем, ролевая составляющая упрощена настолько, насколько это вообще возможно (практически до уровня Nox или Grom).
Только в одном месте можно избежать потасовки со всеми врагами, поэтому до финала игроки доберутся с практически идентичным количеством экспы. Скажу больше – все миссии сводятся к тому, чтобы разделаться с Тёмными и подобру-поздорову покинуть локацию. Лишь на предпоследнем уровне сиё блюдо совсем немного разнообразят.
Сумеречная зона
Чтобы понять механику геймплея «НД», необходимо иметь достаточное представление о Silent Storm? Проведём краткий ликбез для тех, кто не в курсе.
В спокойной обстановке это обыкновенная real-time стратегия, но как только на экране появляются силуэты врагов – включается походовый режим. У каждого персонажа группы (или в данном случае партии) есть некоторое количество AP (action points – очков действия), которые он использует для совершения конкретных действий. Как только эти очки заканчиваются – время передавать ход. «Ночной Дозор» эту схему слегка модифицирует, добавляя параллельное пространство – сумрак.
Еще одно новшество для механики SS - мана, расходуемая на заклинания и пребывание в сумраке (в нем существенно усиливается сила заклинаний). Если персонаж еще не вышел из «сумрачного» состояния, а его показатель маны равен нулю, то лайфбар начнет опустошаться начинает. Что делать? «Выплывать» в реальный мир. Только вы, к сожалению, не сможете видеть (а также атаковать) тех, кто в нём всё ещё находится. А они вас – ещё как. Так что проигравшим, как правило, становится первый покинувший «второе измерение» (третий и последующие уровни недоступны игрокам, пребывать там может только злобный дядька Завулон). Вырисовывается из всего из этого новая тактика поведения? Да, но только на первых порах. Позже покидать сумрак вы будете крайне редко, подпитываясь чужой энергией, да поедая магические шоколадки (о них чуть позже). В течение же всех 14 уровней у вас будет два-три самых любимых заклинания, которые и прокачаются до максимально возможного уровня. Урон они будут наносить нешуточный, поэтому использовать в бою вместо них только что изученное умение – попросту безрассудно. Разве что только забавы ради. В рюкзаке может быть припасено великое множество полезных предметов, которые, по идее, должны приносить определенную пользу. Однако их слишком много. Представленное изобилие попросту остается невостребованным, ведь особой сложности игровой процесс не представляет.
Иная троица
Интересу к повторному прохождению должна была поспособствовать возможность выбора класса персонажа. Маг, чародей и перевёртыш сильно отличаются друг от друга. Всё хорошо, но только в одной миссии Стас (главный герой) будет действовать самостоятельно. В большинстве участвует троица (так что уже при первом прохождении игрок испытает все классы в деле), и желательно, чтобы она состояла из перечисленных трёх Иных. В принципе, обойтись можно и без перевёртыша, потому как на уровне пятом ближний бой станет малоэффективным, полностью уступив место деятельности магической. Присутствие чародея очень желательно: только он умеет создавать амулеты из простых предметов (яблоки, восстанавливающие здоровье; брелки, подчиняющие волю; часы, которые через некоторое время после их использования убивают жертву). Маг жизненно необходим, ибо у него самые мощные заклинания, и только он способен снимать чужие напасти.
Если первая половина «НД» проходится на одном дыхании, то уже ближе к середине игры маховик геймплея начнет снижать обороты.
Лишь повествование останется главной движущей силой, игровой процесс же скатится к непрекращающемуся избиению беспомощных вампиров и оборотней. Ни минуты не обойдется без схваток. И чем больше мы будем восхищаться очередным поворотом сюжета, тем, напротив, скучнее (и проще) станет сражаться. Вследствие этой печальной тенденции игра пронесётся мимо вас крайне быстро. Венчает данное безобразие миссия на площади Грибоедова, в которой нам предстоит разобраться с четырьмя подряд идущими волнами Тёмных. Слишком скучно, нет ни единой попытки хоть как-то это дело разнообразить. И casual-ориентация здесь не может служить оправданием.
Трёхмерная Москва
С каждым новым проектом движок SS только преображается. Даже спустя два года картинка продолжает радовать глаз. Особенно, учитывая, что антуражи сороковых годов порядком поднадоели. Картинка приятно радует глаз: хороша реализация сумрака, спецэффекты, несмотря на излишнюю яркость, выглядят прекрасно, а узнаваемые «достопримечательности» Москвы переданы с необыкновенной точностью. Никуда не делась и знаменитая физика – по-прежнему дозволено разрушить многие объекты (скамейки, столбы, «ракушки»), но, в отличие от прародителей, практической пользы от неё очень мало. Если в тех же «Часовых» мы могли решить проблему закрытой двери изготовлением симпатичного проёма в стене, то здесь подобные ситуации просто не встречаются.
С другой стороны, грамотное использование замечательной способности «телекинез» может лишить противника жизни после её второго-третьего применения.
Музыка подобрана как нельзя лучше. Особенно хороша заглавная мелодия, а финальную песню сочинили специально для игры (за авторством всё того же Леонида Каганова). Звуковой ряд тож не подкачал: персонажей из фильма озвучивают соответствующие актёры, остальных довольно сносно играют ниваловские спецы. Хотя порой и читают с неправильной интонацией. Главный герой говорит голосом не абы кого, а Всеволода Кузнецова.
Последний пряник получает интерфейс. Предельная лаконичность и доступность – именно то, что требуется для комфортной игры.
Всем выйти из сумрака?
Минус у «Ночного Дозора» только один, зато какой. Игровой процесс не отличается разнообразием, представляя собой длиннющую череду походовых боев.
Хотя, поклонники «Код доступа: РАЙ» оценят по достоинству. Идти до конца интересно исключительно благодаря сильной сюжетной линии. Разумеется, внешний вид играет далеко не последнюю роль в формировании общего впечатления – получилось довольно симпатично, однако тормозит там, где даже более технологичные игры и не подумали бы.
С момента анонса было понятно, что нас ждёт в итоге: добротный (Nival веников не вяжет) и не особо сложный проект, ориентированный на самые широкие массы геймеров. Так и получилось. На данный момент, это лучшая игра по российскому фильму.
Геймплей: 7.0 Графика: 7.0 Звук и музыка: 8.0 Дизайн: 8.0 Оценка автора: 7.5 Итог: 72%
1717 Прочтений • [Обзор игры Ночной Дозор] [11.04.2012] [Комментариев: 0]