Наш мир – Изнанка, где царит скучная технология. Лицевая Сторона – мир Прирожденных, расшитый бисером волшебства. Ткань мироздания – Срединный мир, где нити причудливым образом переплетаются: магия стихий сосуществует с паровыми двигателями, в газетах печатают мемуары «Семьдесят лет в хирде», мечами режут врагов и арбузы, а книги о кулаках и комсомольцах считают за фэнтези. Созданная Сергеем Лукьяненко и Ником Перумовым вселенная – отличное место для ролевой игры. Из-за
своей вторичности и фэнфик-стайла («Эльфиек всегда не хватает на всех!»).
Источники вдохновения
Упрекать авторов «Императора иллюзий» и «Кольца тьмы» во вторичности – не ново и не оригинально. Их стоит хвалить! Ведь «Не время для драконов» – замечательная площадка для создания RPG. Искрометной, живой, высмеивающей жанровые штампы, зато бьющей поклоны перед иконами жанра. Увы, игра у минской команды
Arise вышла похожей на книгу, крепко сбитой из стандартов и стереотипов.
Сеттинг никого не должен сбивать с толку: «Не время для драконов» только им и похожа на магическо-технологическую Arcanum. Фактически процесс игры тот же, что и в Diablo:
без излишней зауми в диалогах, с подчеркнутым интересом к выпадающему из противников барахлу, обвесом этим барахлом персонажа и обменом барахла на золото. Система профессионального роста персонажей позаимствована из Diablo 2 – к вашим услугам дерево умений, на ветках которого придется развешивать очки. Внешним видом игра напоминает пресловутую Diablo 2, только
нашу, русскую, воронежскую, – «Магию крови». Неудивительно: у последней «Не время для драконов» позаимствовала движок. Что заметно: игровые локации просторные, а движения живности,
которой они кишат, – неестественные. Коротколапые жирные зайчики перемещаются с грацией жаб, а герой и его попутчики обладают пластикой представителей народа Forsaken из World of Warcraft.
Навязываемые сюжетом драки нечестны и утомительны.С самого начала монстры нападают на нас мобами… стаями.
Кстати, «Не время для драконов» предлагает сытнейшую пищу для размышлений о том, как WoW изменила мир и умы обитающих в нем разработчиков. Сильно изменила! Головы дающих квесты персонажей осеняют
сначала вопросительные, а потом, по выполнении вами задания, – восклицательные знаки. Монстры бегают и нападают группами. С так называемым crowd control есть некоторые проблемы, особенно в начале игры, поэтому имеет смысл поступать как в WoW – делать pull. То есть выманивать противников по одному, поскольку «вдруг» получается, что они на два-три уровня старше ваших персонажей, и очень кстати приходится заклинание Неведомого клана, словно (словно?!?) позаимствованное из арсенала
какого-нибудь Warlock’а.
Завершая список игр, которыми вдохновлялись разработчики «Не время…», упомянем Baldur’s Gate – первую, классическую, изобиловавшую лесистыми местностями с отдельными необязательными приключениями. И Oblivion,
откуда позаимствован компас, указывающий на место выполнения активного квеста; в Срединном мире он выглядит как стрелочка на карте.
Ближе к концу игры главный герой Виктор превращается в мощнейшего мага.Избиваемые противники то принимают эффектные позы, то нарезают круги.
По шпалам
«Не время для драконов»
находится с книжным первоисточником в интересных отношениях. Если не читать нетленку – то непонятно, почему главный герой временами не стесняется в выражениях. Если ознакомиться – то понятно слишком многое: какие реплики выбирать, кого оставлять в живых. Далеко уйти от уже знакомого сюжета в побочные приключения не получается, да и неохота. Изредка вас могут попросить вспомнить школьный курс физики, а так – «добудь пятнадцать шкур барсов», «принеси семь крысиных хвостов».
Опять влияние WoW! Процесс называется «гриндинг»…
Прибившиеся к герою персонажи – настоящие боевые товарищи: верные, надежные (в целом) и молчуны. Поговорить с ними «за жизнь» просто так не получится; среди игр, на которые равняется «Не время…», нет ни Planescape: Torment, ни KoTOR, ни Baldur’s
Gate 2. Языки NPC способен развязать сюжет, долгое время идущий вдоль рельсов гномьей железной дороги. Заваленные пути и обрушенные мосты вызывают в памяти игру иного жанра, Syberia 2. И не случайно: словно в классическом квесте, в «Не время…» вы не выбираете себе дорогу. Мы выполняем задание и ждем очередной сюжетной станции, где произойдет
очередное событие. А вот еще одна присущая скорее квестам, чем ролевым играм, черта «Не время для драконов»: изобилие Предметов, Впоследствии Оказывающихся Квестовыми. На них нужно вырабатывать чутье; как правило, ПВОКи – это предметы, неуместные в точке их обретения. Например, голова зомби в холщовом мешке, лежащая в шалаше бандитов.
Заклинательные спецэффекты застилают нам взор, но герои справляются с обычными противниками и на автопилоте.Скульпторы Срединного мира родом с Изнанки и видели «Властелина колец» Питера Джексона. У «Не время для драконов» есть как минимум одна выигрышная черта. Немалое удовольствие можно получить от прокачки главного героя. В ролевых играх зачастую расстраивает необходимость узкой специализации персонажа. Чтобы испробовать все возможности его развития, нужно проходить игру несколько раз. «Не время…» милосердно
избавляет вас от подобной участи. Во-первых, здесь нет никакого противоречия между изучением магии и технологии, как в Arcanum. Можете засовывать главного героя в броню на паровом ходу (носящую гордое имя «спецовка») и бросаться заклинаниями крупного калибра. Во-вторых, магические способности героя не уравновешиваются уязвимостью
к магии: умения и предметы задирают сопротивляемость стихиям до небес. В-третьих, у героя есть целый сад деревьев умений, который разрастается в результате посвящений в тайны различных школ стихийной магии. Плоды разных деревьев складываются во вкуснейший фруктовый салат, готовить который просто – достаточно внимательно читать описания умений. Выпадающие по достижении каждого третьего уровня (как в Fallout)
и неблагозвучные по-русски «перки» бывают очень мощными. На выходе – маг с защитой от магии, с кучей «хитов» и с пулеметом наперевес. А баланс? К черту его! Кому он нужен в однопользовательской игре? Это же не WoW.
2008 Прочтений • [Обзор игры Не время для драконов] [11.04.2012] [Комментариев: 0]