Уж теперь-то нам все объяснят! Настал момент истины, здравствуй, пятая часть долгой саги. Признаться, после знакомства с воодушевляющими анонсами все ждали от «Конца эпох» чего-то волшебного. Какого-то могучего заключительного аккорда. Чтобы все так же красиво, как в четвертой игре, но в полном 3D. Или не так красиво, но хотя бы жутко интерактивно... в общем, гораздо лучше, чем раньше. О печальном опыте работы Cyan Worlds с трехмерностью (помните Uru?) никто и не вспомнил. А зря.
В самом начале, когда я гоняла стрелками героя-невидимку по круглому залу, а тот свободно перемещался в трехмерном пространстве, воодушевлению моему не было предела. Постепенно оно сменилось раздражением: куча дверей, а выйти некуда. Уж не досталась ли мне версия с ошибкой? Где-то на сотом кругу я заметила наконец едва выступающую ручку на неосвещенной узорчатой створке. В предвкушении огромных великолепных миров я ринулась в проход… и оказалась в следующем зале с точно такими же пузатыми колоннами, украшенными резьбой в стиле русского барокко. Потом лестница, еще одна, и еще зал – все совершенно пустое (только традиционные фотоаппарат и дневник валялись на полу).
Ошалев от этой пустоты, тщетно всматривалась я в темные закоулки, надеясь отыскать там объяснение происходящему. В углах даже паутины заметно не было. За не-помню-каким-по-счету поворотом мне все-таки повезло: там загадочно блестела, привлекая внимание, конструкция из камней, окруженная зубцами и колеблющимся полем-пузырем. На маслянистых боках отражались картины дальних миров. Ну, разумеется, я сунулась внутрь – в Myst ведь, как известно, нельзя умереть! Внутри ничего, кроме сложной каменной инсталляции, не оказалось. Верхняя глыба мерцала синим светом. Ткнув наугад в нее мышкой, я потушила ее. Теперь здесь вообще делать было нечего. В надежде, что, может быть, где-нибудь открылся тайный проход, я пошла вон из пузыря. И тут наконец-то появился первый персонаж игры и неприятно меня поразил.
Редкий пазл, не связанный с поиском подсказок на другом краю вселенной. Найдите единственное положение пары рычагов, которое запустит генератор.Вот эту ерунду бахро приняли за важный знак – и послушно исполнили повеление. А что я приказала-то?
Шестое чувство верно подсказало, что передо мной давняя знакомая, Иеша, но в ожидании нового «друга семьи» она явно провела не меньше тысячи лет. С годами живая и непосредственная девочка покрылась сетью старческих полигонов, что не пошло ей на пользу. То ли в возрасте дело, то ли в кривых руках аниматоров, но вслед за открыванием рта на текстуре подбородок у героини не двигался, что с близкого расстояния выглядело жутковато.
Произнеся как всегда непонятную (но воодушевляющую) речь, Иеша исчезла, а место действия перенеслось в кратер вулкана, где второй персонаж игры, Эшер, выдал не менее пламенную тираду относительно того, что цель всего действа – та самая мерцавшая глыбина на постаменте, она же – ключ ко всем мирам и всякое такое.
Дальше почему-то путь лежал «в дыру в земле» (буквально) и опять по коридорам и тоннелям. Кое-где валялись обрывки дневников Иеши и попадались редкие пазлы. А еще по всему подземелью оказались запрятаны 4 книги, переносившие на 4 острова в пустынном месте, откуда вели дороги в 4 других мира. Чтобы найти последнюю книгу, пришлось спуститься на самое дно монструозного тоннеля, созданного явно для того, чтобы раз и навсегда обосновать переход в 3D. Что ж, нельзя не признать – впечатляет, но никакого влияния на игровой процесс: с тем же успехом это мог оказаться просто проход или лаз, или узкий колодец.
Ливарюцыя
Нам обещали небывалую анимацию 3D моделей, равноценную игре живых актеров. На деле это вылилось в наложение на голову трехмерного болвана анимированной текстуры, содержащей видеозапись лица говорящего актера. В сочетании с отсутствующим на модели ртом смотрится чуть ли не хуже, чем персонажи « Мора. Утопии».
Облака плывут и отражаются на ряби волн. Созерцание этого мира вполне способно заменить геймеру воскресную прогулку.Узнаете башенку? У вас будет возможность посетить родные места. Легендарный остров-пазл из первой части абсолютно неинтерактивен.
То и дело в этом странном подземном царстве являлся Эшер, загибал что-то относительно того, что он не смог преодолеть путь, а мне нужно постараться ради всей цивилизации D’ni, и исчезал. В конце концов мне стало казаться, что я прохожу какие-то дополнительные уровни к Sentinel, только вместо Тамары философскую тень на плетень наводит приодетый Рамирес.
Когда все четыре книги были найдены, пришло время отправляться в иные миры, хотя зачем это было делать – понятнее не стало. Переход в другие реальности осуществлялся не с помощью привычных книг, а через камни на постаментах внутри уже знакомых «мыльных пузырей». Эти шлакоблоки были поменьше, чем первый, и, в отличие от него, имели гладкую поверхность, на которой можно было чертить узоры. Вдоволь наигравшись с необычной «фишкой» и обнаружив, что с каменюкой нельзя влезать на лестницы и дергать ручки, я бросила ее. Тут же появилось странное существо, иначе как «черный черт» назвать которое не получается, почесало свою уродливую голову и исчезло вместе с камнем.
Правда, оказалось, что ничего страшного не случилось: уродец просто вернул кирпич на законное место внутри пузыря. Эти существа (как выяснилось, зовутся они «Бахро») были рабами каменных глыб и исполняли начертанные на них приказания, при условии, что вам удавалось изобразить доступный пониманию тварей символ.
И для чего только зверей бахро нужно было делать такими уродами?А вот и снежный уровень, словно выдранный из Sentinel. Навевает знакомую тоску.
Нужные изображения, как водится, находились в уголках мира, доступ к которым можно было получить, решая головоломки. Следуя приказаниям, Бахро меняли погоду, ускоряли время, насылали дождь и делали прочие фокусы, также открывавшие какие-то новые кусочки мира, новые головоломки и новые знаки. В среднем на каждый мир приходилось по три промежуточных символа и один финальный, начертание которого приводило в скрытую область, где всегда оказывался тот самый первый пузырь с каменной конструкцией. В ее основание нужно было последовательно установить все четыре блока из разных миров, и тогда освобождался верхний – собственно, в том, что игрок сделает с этой тяжестью, и была вся интрига.
Тупоголовые твари
Удивительно, но технический прорыв в жанре (система распознавания знаков) тесно соединился с неудачной реализацией новинки. Обширное поле для экспериментов или творчества игрока на деле жестко ограничено двумя десятками символов, используемых только «в строго отведенных местах». Вся нелинейность заключается в том, что, бездумно рисуя бессмысленные загогулины, вполне реально накалякать некий знак, который системой распознается как ключевой (проверено личным опытом), и вы, сами того не заметив, проскочите полмира. А иногда, наоборот, то, что вы считаете вполне сносным повторением, распознается как чепуха.
Пальмы – парами, чайки – парами, а нас ждет навязчивый эшер и новая порция туманной философии.Неземную красоту здешних высот особенно приятно наблюдать в полном 3D. Жаль, но неинтересных миров оказалось не меньше, чем интересных.
Ощущение, что я играю в Sentinel, росло с каждым часом. Та же структура пространства – круглая площадка, ограниченная пропастью или скалами. Тот же дизайн – снежный уровень вообще, кажется, у этих игр один на двоих… Те же пазлы ради пазлов, только если в Tomb 35 нам предлагались головоломки разнообразные, в том числе логические и математические, то здесь чаще приходилось внимательно смотреть в одном месте и повторять в другом. Даже использование камней не вносит разнообразия – иногда способы бывают довольно нетривиальные, но в большинстве случаев все однотипно. Сюжет сводится к чтению дневников Иеши и монологам Эшера, причем все дневники разбросаны по подземному миру, а в четырех других нас преследует только навязчивый дядька.
Даже в качестве и дизайне уровней-миров Myst 5 повторяет путь Sentinel: великолепные, завораживающие пейзажи – такие как, например, в Todelmer – соседствуют со скучными снежными полями Tahgira и каким-то пляжно-пошловатым Laki’ahn. Похоже, это действительно закат серии – во всех смыслах. Странно, зачем вообще понадобилось делать «последнюю» игру – множество серийных проектов замечательно чувствуют себя, не кончившись ничем – King’s Quest, Broken Sword… Наиболее вероятной мне представляется версия, что пятая часть явилась, с одной стороны, плодом непреодолимой тяги Рэнда Миллера (автора идеи и руководителя студии) к созданию фантастических вселенных. С другой стороны, кто-то умный в среде разработчиков решил, что увядающая серия будет отличным полигоном для испытания новых технологий, которые можно потом с пользой для себя внедрить в более успешную игру.
Многое встает на свои места, если считать,что перед нами техническое демо новых игровых возможностей, совмещенное с «последним словом» создателя неповторимого мира, в котором он внезапно захотел нагнать побольше философского тумана. Интересно, портируют ли пятый Myst на Nintendo DS?
Кручу-верчу
На выбор игроку предложено три схемы управления – эмуляция старой системы «экранов» с перемещениями по щелчку мыши, подобие того, что мы видели в четвертой части, – движение между точками со свободным обзором, и настоящее трехмерье. Только в нем можно бегать с зажатым «пробелом». Тренируйтесь, здесь есть задачи на скорость!
1150 Прочтений • [Обзор игры Myst V: End of Ages] [11.04.2012] [Комментариев: 0]