Компьютерные гонщики обожают обгонять друг друга, причем нередко доходит глупости: например, когда стартовавший первым мотоциклист уже ко второму повороту прочно занимает последнее место.
Надевайте перчатки, включайте погромче заготовленную игрой мотомузыку – пора выходить на старт. Интереснее всего гонка выглядит из шлема спортсмена. Постоянные наклоны в одну и другую сторону, асфальт угрожающе приближается к нам то справа, то слева – с такого ракурса атмосфера игры ощущается лучше всего. Проблема в том, что управлять мотоциклом с этой камеры очень тяжело. И даже если будет огромное желание, то, скорее всего, промучившись с видом «от первого лица», придется вернуться к традиционной камере, висящей за гонщиком.
Как это нередко бывает в случае с подобными играми, графика несколько избыточна: все эти детализированные мотоциклы, старательно выписанные человечки по обочинам трассы и прочие мелкие детали из игры, совсем незаметные, удивляют при просмотре реплеев и скриншотов. Во время гонки мы не только не имеем возможности глазеть по сторонам, но и соперников наших совсем уж вблизи видим редко и мельком. Да и в эти моменты вовсе не оцениваем их внешний вид. Зато потом, когда сразу после гонки автоматически включается реплей, выясняется много интересного: оказывается, например, что над трассой шныряют туда-сюда вертолеты, аэробусы и даже боевые реактивные истребители. Однако в общем игра выглядит довольно обычной, поскольку кольцевые мотогонки – не лучший материал для художественных изысков.
Трибуны стадиона до отказа заполнены полигональными зрителями.Крупный план с вертолета – традиционно один из самых захватывающих ракурсов в реплее.
Ступени карьерного роста
Однопользовательская кампания довольно обыкновенна: мы проходим одну за другой гонки чемпионата, благодаря спортивным достижениям открывая всякое разное: неведомые трассы (включая зеркальные варианты, если они кому-то вдруг понадобятся), новенькие мотоциклы, неизвестных гонщиков и другие полезные в хозяйстве мелочи. При этом привычная для серии ролевая система по-прежнему с нами. У каждого гонщика есть четыре параметра: максимальная скорость, ускорение, торможение и «поворачиваемость». Распределяя очки, полученные благодаря карьерному росту, мы можем прокачивать те или иные умения гонщика. Но в отличие от обычных ролевых систем, где однажды истраченные очки нельзя вернуть назад, здесь их всегда можно забрать обратно и вложить в другие навыки. Таким образом, получается своеобразная настройка гонщика, причем игра прямо рекомендует пользоваться этим, готовясь к состязаниям. В самом деле, на быстрой трассе с длинными прямыми участками очень важна предельная скорость, а на медленной трассе, где все иначе (такое тоже бывает), лучше эти очки вложить в навык ускорения. Настройка мотоцикла в игре тоже есть: выбор типов резины, жесткости подвески и прочее. Все это, разумеется, упрощено, причем ваши настройки автоматически достаются каждому последующему мотоциклу для всех будущих гонок и трасс.
Еще нам позволено по своему вкусу раскрашивать гоночный костюм и мотоцикл. Причем можно выдумывать логотипы, сочинять собственный текст, подстраивать шрифт, уменьшать и увеличивать рисунки, чтобы результат наших потуг на творчество хорошо смотрелся на угловатом корпусе мотоцикла. Как ни смешно звучит, но дело это до странности увлекательное, и за первый час игры можно так и не добраться до гонок, пытаясь создать шедевр мотоциклетной моды.
Главная достопримечательность трассы в Шанхае – фантастическая архитектура трибун. Одна из тех редких деталей трассы, которую невозможно не заметить даже во время гонки.В дождь мотоцикл ведет себя почти так же, как обычно, только становится менее управляемым. К сожалению, физика мокрой трассы слабое место компьютерных гонок. Чего не скажешь об отражениях на мокром асфальте.
100% реализма
Поскольку игра не совсем уж аркадная, на клавиатурных стрелочках тут далеко не уедешь. Чтобы добиваться приличных результатов, желательно обзавестись джойстиком или геймпадом. Можно управлять и рулем, если только сам факт кручения баранки при управлении мотоциклом не будет сбивать с толку. Лучше всего, если у контроллера есть и третья ось, чтобы управлять телом гонщика. Физическая модель вежлива, словно хорошо вымуштрованный официант. Забудьте о том, что где-то есть мотоциклы, способные мгновенно убить гонщика, стоит ему лишь на миг отвлечься. Здешние машины покладисты, они прилипают к асфальту не хуже Человека-паука, они идеально разгоняются и образцово тормозят, ни на миг не лишаясь управляемости. На повороте мотоцикл невозможно уронить, как бы мы его ни клонили к асфальту. Есть всего два способа вылететь из седла: во-первых, на полной скорости врезаться в какое-нибудь препятствие (почти всегда это машина соперника), а во-вторых, выскочить на гравий и уже там сильно накренить мотоцикл, и только тогда железный конь соизволит наконец прилечь. Ничего страшного, буквально через пару-тройку секунд наш аватар бодро вскочит в седло и продолжит путь. Если же на гравии вести себя осмотрительно и не слишком наклонять мотоцикл, то нам очень сильно урежут предельную скорость, зато позволят кататься в свое удовольствие. А учитывая, что игра очень спокойно относится к не совсем точному прохождению трассы, некоторые S-образные шиканы* или же еще более сложные системы поворотов разрешается срезать. Прокатиться по гравию, сэкономив несколько секунд, – в жизни, да и во многих играх за такое принято сурово наказывать, здесь же нам грозит лишь отсутствие галочки в графе «чистое прохождение гонки». Кстати, галочка эта снимается вообще за любой шаг за пределы гоночного асфальта, даже если это лишние десять сантиметров во время слишком широкого входа в поворот.
В рафинированной физической модели есть свой плюс: она очень легка в освоении и не станет источником печали и разочарования, которые частенько вызывают и хардкорные симуляторы, и многие суровые аркады. Конечно, хорошо, что зубы не сотрутся в фарфоровый порошок, но цена за это слишком велика: гонки практически лишаются драйва. То есть сам процесс вождения мотоцикла не вызывает у геймера никаких эмоций, сидящий за компьютером так спокоен, будто раскладывает пасьянс, а не мчится по бетонной полосе со скоростью свыше 300 км/ч. Получается, единственное, чем может привлечь игра, это противоборство с соперниками.
В погоне за подиумом
Искусственный интеллект наших коллег по трассе вполне справляется со своей задачей. Гонщики весело стартуют, обходя друг друга по внешним и внутренним траекториям, они обладают некоторой индивидуальностью, и в первых строках результатов всегда маячат одни и те же фамилии, хорошо знакомые тем, кто следит за настоящими мотогонками. При этом на трассе есть и оголтелые аутсайдеры, которых мы вскоре обходим на круг. Жаль только, что волшебный радар, показывающий положение всех гонщиков на трассе, не выделяет как-нибудь круговых (например, другим цветом), потому иногда случаются мелкие недоразумения.
Однако наши соперники все-таки далеки от идеала. То, что они никогда не совершают роковых ошибок, приводящих к столкновениям и падениям, – само по себе обидно, но терпимо. Куда хуже их педантичная любовь к идеальной траектории. Даже самые слабые противники образцово выходят из сложнейших слепых поворотов, проходя буквально в сантиметрах от края трассы. Просто едут очень медленно, чтобы соблюсти итоговое время круга. А если бедолагу все-таки столкнуть с проторенной дорожки, то он сперва изо всех сил пытается на нее вернуться, а уж потом продолжает нормальную гонку. Выглядит это очень неестественно.
К тому же соперники катаются с какой-то другой физической моделью. Попытка во время гонки бортом оттеснить коллегу вбок по ощущениям напоминают поползновение плечом сдвинуть шкаф, доверху набитый книгами. Инерция у противника гораздо больше нашей, быть может, этими мотоциклами управляют чугунные роботы?
Уроки черчения
Наверное, любая гоночная игра по сути своей является построением оптимального графика в рамках заданных допущений, однако здесь эта условно-математическая подоплека чувствуется особенно остро. Наклон контроллера – словно движение рейсшины по чертежной доске. Спокойно, расчетливо, без эмоций.
* Шикана – последовательность тесных извивающихся поворотов (обычно в форме буквы S) на дороге, используемая в автогонках и на городских улицах для намеренного замедления автомобилей. Обычно они располагаются в конце длинных прямых участков, поэтому они являются лучшими местами для обгонов в современных гонках. (Википедия)
1320 Прочтений • [Обзор игры MotoGP’07] [11.04.2012] [Комментариев: 0]