Название Might & Magic, «Сила и магия», в общем-то, могла бы носить любая фэнтези-игра. Даже формулировка «Подземелья и драконы» чуть более конкретна, однако и в эту вселенную Гэри Гайгакс и его последователи напихали элементов из всех существующих на Земле мифологий, включая верования зулусов и эскимосов. Так что не стоит удивляться, что и сериал Heroes of Might & Magic год за годом превращался в сумасшедший бестиарий, где нашлось место и индийским нагам, и арабским джиннам, и европейским ангелам. Сюжет, то сильнее, то слабее связанный с ролевой сагой Might & Magic, был, в общем-то, вторичен – игроков захватывала эстетика, приведение к общему знаменателю чудовищ и волшебных существ со всего мира. Выбравшись из надоевших подземелий, герои скакали по бескрайним просторам, открывая всё новые уголки чудесных земель, где зелёные леса сменялись заснеженными равнинами, а жаркие пустыни – ещё более жаркими вулканическими пустошами. Строить города, собирать войска и повергать противников в прах – это был новый, эпический уровень ролевой игры (да, Master of Magic со схожей концепцией, да и названием, вышла незадолго до Heroes – но она гораздо хуже выглядела, да к тому же ещё страдала от дисбаланса и багов).
Не буду пересказывать всю историю сериала – мы в журнале делали это по меньшей мере трижды. Суть в том, что на пятой части Heroes of Might & Magic сменила издателя и стала трёхмерной. Ополигонившись, мифические существа утратили всю свою геральдичность, а попытка осмысленно рассортировать их по разным фракциям и соответственно перелопатить мифологию вселенной (собственно, сменив вселенную нафиг) добавила игре серьёзности, которую, к счастью, можно было по-прежнему игнорировать, пялясь на красивых монстриков – теперь с возможностью наезда и вращения камеры!
Шестой выпуск цикла, хоть и описывает события далёкого прошлого, к спрайтовой графике возвращаться не стал, да и вообще нарушил многие традиции.
Перебравшись на компьютеры, настольные игры освободили нас от необходимости держать в уме десятки правил, которые надо учитывать при любом действии. «Так, ты атакуешь его сзади, из тени, коротким кинжалом – значит, бросаем шесть кубиков». – «Ты забыл, что я укушен оборотнем, а сейчас полнолуние!» – «Тогда почему ты не превратился?» – «Чёрт!» – «И это серебряное ожерелье, которое ты нашёл в гробнице, должно было уже прожечь тебя насквозь». – «Чёрт!!»
Железный гейм-мастер, конечно, помнит все бонусы и штрафы, которые налагаются на каждую атаку, но здесь возможна прямо противоположная ситуация – результат становится неожиданным для игрока, потому что какие-то из правил скрыты от него. Конечно, он может изучать систему по методу «чёрного ящика», анализируя свои действия и реакцию на них, но если факторов слишком много, занятие это будет весьма неблагодарным. Heroes of Might & Magic V несколько страдала от такой недосказанности, часто не объясняя пользователю, как работает та или иная способность его подручных.
Might & Magic Heroes VI пытается сделать всё возможное, чтобы снабдить игрока необходимой информацией. Золотое интерфейсное правило сериала по-прежнему в силе: хотите узнать о чём-то побольше, ткните в изучаемый объект правой кнопкой мыши. Только не удивляйтесь, увидев окно характеристик выбранного отряда с десятком иконок спецсвойств и линеечкой наложенных чар – все их также можно прощупать правой кнопкой и выяснить, что ткачиха из некрополиса на самом деле дух-оборотень-нежить, уязвимый к заклинаниям Света, прикрытый ледяным щитом и усиленный магией регенерации. Игра также подскажет, сколько врагов погибнет, если атаковать тот или иной отряд, и даже покажет линеечку здоровья самого верхнего, «побитого» юнита в стеке. К сожалению, прогноз учитывает только те способности, которые работают со стопроцентной вероятностью, и поэтому непредсказуемое всё-таки случается – например, некоторые атаки внезапно задевают не только непосредственную жертву: бьёшь какого-нибудь преторианца, а вокруг копейщики да монашки так и валятся! Сюрприз, без сомнения, приятный, но с какой радости такое происходит, и как бы так сделать, чтобы оно случалось почаще – этого игра не говорит, молчит и скуповатое на подробности руководство. Интерфейс стал добрее, но сложность внутреннего устройства игры его опять обогнала.
Карты в руки
Отныне карты разбиты на области, каждая из которых контролируется городом (либо фортом). Все шахты и жилища существ, приписанные к городу, меняют хозяев вместе с ним – достаточно взять штурмом крепость, чтобы получить доступ ко всем источникам ресурсов в зоне её действия. Исключения – нейтральные строения, их надо захватывать отдельно. Захваченному городу или форту можно за умеренное количество ресурсов «поменять национальность», чтобы она соответствовала привычкам оккупантов.
Ролевее
Да, если ранее бить по нескольким клеточкам дозволялось лишь определённым видам войск (например, гидрам), в новых «Героях» это могут практически все. Кажется, что очередной выпуск сериала деформировался под влиянием смежных и несмежных жанров, подобно Dragon Age II, где также стало значительно проще уничтожать врагов пачками во имя эпичности процесса. Ещё одно заимствование из современных ролевых игр – Тяжёлый Моральный Выбор. Периодически героям придётся решать, рубить ли в определённой ситуации сплеча или решить дело миром: скажем, отобрать артефакт у хранителя силой или выполнить его задание. В зависимости от выбранного варианта наградой будут очки «крови» либо «слёз» – набрав определённое количество, вы получите бонус, а заполнив линейку до конца – ещё один. Кроме того, принятые решения действительно учитываются в дальнейшем – например, если вы помилуете пленного вражеского военачальника в одной миссии, он будет ждать вас в следующей; в противном же случае вы встретите только армию без предводителя.
Удивительно, но в боёвке «Героев VI» можно увидеть черты сходства даже с нынешними шутерами, в которых, как известно, здоровье восстанавливается само и все прячутся за укрытиями. Здесь отряд, схоронившийся за пеньком или камушком, тоже получает бонус к защите. Есть и «мобильные камушки» – некоторые воины человеческой расы могут прикрывать стоящих рядом соратников.
Что же до регенерации, она в «Героях», конечно, не автоматическая. Однако, если в предыдущих частях сериала подобное заклинание либо отсутствовало вообще, либо было высокоуровневым, то здесь его можно приобрести сразу – новая система развития героев, упразднившая гильдии магов, сняла многие ограничения. Теперь прокачка ведётся следующим простым способом – каждый новый уровень даёт очко способностей, которое можно истратить на умение либо заклинание. Часть апгрейдов доступна сразу, часть – с пятого уровня героя (некоторые из них также требуют предварительно приобрести низкоуровневое умение), самые мощные – с пятнадцатого. Хоть дерево развития и невысокое, оно весьма развесисто. Уже на первом уровне у вас будет выбор из двух с половиной десятков умений и примерно такого же количества заклинаний. Многие из них знакомы по предыдущим частям игры, из (кажется) свежих обращает на себя внимание способность «Ментор» – обладающий ею герой делится опытом с коллегами при встрече, заставляя свеженанятых вояк резво расти в уровне. А надо заметить, что герои-помощники, занимающиеся разведкой и транспортировкой войск, по прежнему небесполезны, хотя войска отныне и собираются в общий «призывной пункт», откуда их можно забрать из любого города, где построены соответствующие «бараки». Телепорты между поселениями и из поля в город также стали стандартными зданиями, доступными всем расам.
Веселее
Экран города, увы, со времён беты не изменился – окошко, в котором крутятся рендерённые здания, формально есть, но в основном приходится пользоваться закладками вербовки, строительства, и всего прочего – в этих секциях декоративности по минимуму, только ряды иконок (иконки, впрочем, симпатичные). Однако в радости выискивания в городском пейзаже грифоньих гнёзд и огрячьих глинобитных домиков нам отказано окончательно и бесповоротно.
Впрочем, это, пожалуй, единственный серьёзный просчёт в визуальном дизайне. Игра в целом приятна глазу – и уху, кстати, тоже. Начало кампании за людозмеев Sanctuary очень необычно для сериала – с псевдояпонской эстетикой в Heroes пока не заигрывались, но тем свежее выглядит сцена у украшенного пагодами водопада, сопровождаемая звуками кото, пусть даже в диалогах наги (да, слово индийское, но ведь созвучное с «Нобунага», верно?) предстают классическими карикатурными «мудрыми азиатами». Вообще, в Heroes VI зримо борются серьёзное и несерьёзное начало: общая сюжетная канва повествует об эпическом противостоянии ангелов и «безликих», в которое впутывается семья Грифонов. Уже в обучающей мини-кампании нас знакомят с родоначальником династии Павлом (заочно, убит за кадром до событий игры), его сыном Славой (Slava Pavelov Griffin, надеюсь, локализаторы догадались сделать его «Павловичем»), славиной невестой, его детишками, тётей и тётиной ручной вороной по кличке Синеклюв. К моменту появления на сцене призрачного прапрапрадедушки Иштвана воспринимать всю эту «Санта-Барбару» с невозмутимым лицом становится невозможно. Игра ведь к тому же ещё и приквел Heroes V, довольно далеко отстоящий от «пятёрки» хронологически. Все с замиранием сердца ждут, как тёмный мессия Сарет распорядится Черепом Теней, а Black Hole Entertainment как ни в чём не бывало рассказывают нам про предков Николая Грифона – который Сарету даже не кровный родственник!
Авторы, впрочем, тоже понимают, что поставлены в незавидное положение, и всеми силами пытаются скрашивать неактуальность повествования, эпическую мрачнуху и псевдорелигиозные завывания о драконах света, воды и газа. Иногда обстановку разряжает орк Краал, друг Славы, выступающий в амплуа «индейца-помощника», постоянно грозящего подлым гуронам из племени (на самом деле, герцогства) Волка страшными карами. Укокошив Славу после туториала, Black Hole дали его краснокожему спутнику большую роль в основных кампаниях.
Не чужды венгры и визуальных гэгов – помимо обычной «стоячей» анимации с размахиванием мечами и почёсыванием ягодиц, у некоторых юнитов есть «сольные номера», которые они исполняют гораздо реже: девка-змея пляшет и поёт, вампир рубит хэви-метал, демон скачет через свои огненные цепи, как через скакалочку.
Наконец, пусть история Славичей не больно-то интересна в контексте «общей картины», приключений на их долю выпадает предостаточно, и сюжетные повороты органично выливаются в квестовые задачи. Система заданий – это ещё один шаг «Героев» навстречу ролевому жанру. Хотя миссии всё равно обычно заканчиваются дракой с главным злодеем или захватом ключевого города, к победе приходится идти ступенька за ступенькой, собирая войска, освобождая захваченные земли и разыскивая артефакты. Помимо основных квестов, есть и побочные, возникающие спонтанно или по заказу NPC. Выполнять их бывает сложнее, но и игнорировать нежелательно – героя, постепенно прокачивая, приходится вести через всю кампанию, так что лишние очки опыта не помешают, к тому же к ним часто прилагаются ресурсы или артефакты.
Особенно удалась Black Hole вторая миссия кампании некромантов, внезапно напоминающая не то American McGee’s Alice, не то даже Planescape: Torment. Мотивация, заставляющая героиню собирать руду и дрова в неком мрачном метафизическом месте, придумана просто замечательно.
Вообще, Might & Magic Heroes VI именно что хорошо собрана в единое целое. Игру можно упрекнуть в том, что технологически она осталась на уровне пятых «Героев» (а это, напомню, 2006 год), и ролики на движке являют нам героев с низко... ну, скажем, среднеполигональными физиономиями и практически отсутствующей мимикой, а многие сценки вообще разыгрываются говорящими неанимированными портретами, но этот условный подход работает в рамках стратегии, где многотысячные армии обозначаются одной фигуркой с циферкой внизу, а бои между ними происходят на клетчатом поле, причём соперники соблюдают очерёдность ходов.
Детство Грифона-внука
Игру со спрайтовой графикой в мире Might & Magic компания Ubisoft всё-таки выпустила: Might & Magic: Clash of Heroes. Повествует она о юности героев Heroes V (таким образом, действие её происходит между Heroes VI и Heroes V). Однако механика больше похожа на Puzzle Quest, а оформление напоминает скорее о детских играх для DS, чем о ранних сериях Heroes. Собственно, на этой платформе Clash of Heroes изначально и вышла, позже версия с улучшенной графикой появилась на XBLA и PSN, а к выходу Heroes VI игра докатилась и до персональных компьютеров.
Эпичнее
В тактических битвах мало что изменилось: отряды ходят поочерёдно в зависимости от показателя инициативы, раз за ход в бой может вмешаться герой, сотворив заклинание или просто шибанув врагов молодецкой удалью (сквозь стены вражеских замков он, кстати, отныне не просачивается – атака изображается условной анимацией «рубящей призрачной сабли»). Спецприёмы доступны также некоторым видам войск. Главное нововведение – расовая способность, постепенно заряжаемая по ходу битвы. Условия накачки волшебного бублика – а именно так выглядит шкала готовности – равно как и действие суперсилы, у каждой «народности» свои: некроманты, например, копят силу, получая урон, а используя её, могут воскресить убитых воинов; имперцы способны до конца хода сделать один свой отряд неуязвимым, а змеелюды повышают защитные параметры своих войск. Если зарядить «супер» чуть-чуть, эффект будет слабее; если дождаться полного заполнения шкалы, можно получить гораздо больший профит. Стратегично и опять же эпично! «Фэнтези-шахматы» по-прежнему являются самой увлекательной частью Heroes. Компьютерный соперник весьма умён и непредсказуем, не разменивается на простые ходы вроде «бей самых слабых», может в критический момент отступить и, конечно, не забывает применять магию и способности военачальников и отрядов. Придуманный для пятых «Героев» дуэльный режим игры, где можно сразу сразиться с противником, не бегая предварительно по карте, здесь тоже есть, и весьма актуален в мультиплеере.
Онлайновее
Собственно, для многопользовательской игры и нужны dynasty heroes, о которых мы упоминали в предрелизной статье о Heroes VI. Их не надо растить в боях – они сразу получают тридцатый уровень и все полагающиеся бонусы и очки способностей, которые, конечно, желательно распределить. К счастью, наши опасения не подтвердились – играть можно и без постоянного соединения с серверами Ubisoft – достаточно единожды активировать вашу копию. Однако подвох в том, что онлайновый либо оффлайновый режим выбирается при старте игры, и даже сохранённые игры однопользовательской кампании у них разные – я испытал настоящий шок, когда, не дождавшись ответа от Uplay, решил погонять Грифонов, не подключаясь к Интернету – и увидел, что все мои сейвы пропали. На самом деле они, конечно, лежали на сервере, до которого я не мог достучаться, и такую меру безопасности можно понять – ведь в сингл-режиме добывается «оружие династий», артефакты, которые в дальнейшем можно использовать в сетевой игре. Не дай Эльрат, кто-то подредактирует свой файл и обретет несправедливое преимущество в мультиплеере! Или, того хлеще, на халяву заработает юби-монеток (их дают за разные достижения), на которые можно накупить контента в других играх от Ubisoft (эту фичу почему-то очень любит Святослав Торик).
Ценой неприкосновенности и доступности онлайн-сохранёнок является их ограниченное количество – всего десять штук плюс десять автосейвов на все семь кампаний. Не надо быть роботом Бендером, чтобы понять, что попытки Ubisoft устроить свой Steam с блэкджеком и шлюхами все ещё выглядят, как запасной хвост, пришитый кобыле Славы Павловича Грифонова – и этот хвост может стоить ей призового места.