Словами «шутер о войне в Афганистане» рецензию можно было бы начать и закончить. В игру вошло все, что мы знаем о конфликте; и ни на йоту больше.
«Яхочу, чтобы моя дочь получила образование и жила по-человечески!» – хрипит афганец-коллаборационист. «Мы пройдем дальше, чем Советы», – уговаривает себя американский рейнджер при виде ржавого русского танка. Рожденные прессой клише аккуратно разбросаны по игре – буквально по фразе на каждое – но чрезвычайно узнаваемы. Многословные диалоги выделены только пентагонскому генералу с чашечкой кофе – той еще сволочи, между прочим. Именно он отдаст приказ разбомбить колонну с афганцами-союзниками (такие истории часто попадают в реальные выпуски новостей). Напротив, спецназ на поле боя принципиально не убивает мирных жителей – сначала смотрит, вооружены ли местные, а потом уже только стреляет. Впрочем, всем ведь известно: во всем виноваты «штабные крысы», не нюхавшие пороха. По аналогии, плохие игры о войне, наверное, делают люди, не трогавшие джойпад (впрочем, ой, Бобби Котик же руководит другим издательством). Структура миссий и вообще идея игры позаимствованы из реальной операции «Анаконда» (в ранних документах MoH вообще проходила как Medal of Honor: Operation Anaconda), самой крупной боевой операции НАТО в Афганистане. Почитайте английскую «Википедию» после прохождения игры – обнаружите, как много общего у игры с жизнью, и поймете, чью именно историю опосредованно рассказывает новая Medal of Honor.
Тут надо сделать отступление имени капитана Очевидность. Есть мнение, что в шутерах сингл интересен лишь малому числу геймеров. Но все рецензии на Call of Duty, Medal of Honor, Halo и Gears of War пишутся до релиза и тогда, когда мультиплеерные сервера еще физически не запущены. Да и журналистам всегда интереснее писать о кампании: там больше «событийного мяса», туда вложена большая часть усилий геймдизайнеров. Поэтому когда ставится оценка, то мульти учитывается постольку-поскольку – авансом и с учетом впечатлений от ранних версий. Иногда это нормально, иногда – нет. Поэтому мы в «Стране Игр» часто уже после обычной рецензии публикуем отдельный материал о мультиплеере (так было с Call of Duty: Modern Warfare 2), причем оценка ему может отличаться от оценки сингла (последняя такая история – StarCraft II). Так вот, сетевую бету Medal of Honor уже видели все желающие, негатива было немало, что делать с ее оценкой – решим после релиза. Этот текст – только о сингле.
Вертолетами доведется управлять – правда, не напрямую, а в формате эдакого тира.Персонажи игры чем-то неуловимо похожи на Грега Гудриха, продюсера (фото на соседней странице).
Грег Гудрих, продюсер игры, рассказывал о двух типах миссий – за рейнджеров («молот войны») и спецназовцев («скальпель»); дескать, управлять предстоит поочередно теми и другими. На деле спецоперации в тылу врага занимают куда больше половины игры. Регулярные войска в рамках классической войсковой операции всерьез применяются один раз, да и то без тяжелой техники – это та самая миссия, которую показывали на всех выставках. Все остальное время рейнджеры действуют как спецназ, только без стелса и с оружием похуже. Бегают по пещерам вчетвером, выкуривают оттуда талибов. Что показано классно – так это взаимосвязь родов войск. Вот, например, ударные вертолеты спасают попавших в переделку рейнджеров; возвращаются на базу после удачной охоты – натыкаются на огонь зенитки. И уже спецназ метким выстрелом снимает наводчика. Ближе к концу игры и рейнджеры вернут должок, замыкая тем самым круг.
Главная проблема Medal of Honor: игра чрезвычайно коротка, уступая по длине даже печально известному синглу Call of Duty: Modern Warfare 2. Невысока и сложность: даже Hard не вызовет затруднений; если, конечно, вы в принципе знакомы с шутерами. Игра на один вечер – но, к счастью, ничуть не однообразная. Рандеву с коллаборационистами в Кандагаре, захват авиабазы Баграм и операция в ущелье Шахи-Кот – каждый эпизод Medal of Honor раскрывает новую грань войны в Афганистане. Снайпер, гранатометчик, стрелок вертолета, оператор-наводчик – роли меняются как стеклышки в калейдоскопе. И не вина разработчиков, что за четыре часа тема раскрывается полностью, а любое расширение игры только ухудшило бы впечатление о ней (вспомните чудовищно затянутый Alan Wake, например). Игра реалистична: у талибов нет ни современных средств ПВО, ни авиации, ни бронетехники – только несколько старых советских танков. Самое страшное оружие врага – станковый пулемет ДШК образца 1946 года. Рейнджеры называют его «Dishka», чрезвычайно боятся; на подавление огневой точки потрачен целый уровень игры! В остальном талибы используют автоматы АК, противотанковые гранатометы РПГ-7 и ручные пулеметы ПКМ. Реалистично, да, но не слишком удобно для геймдизайна; получается, что все враги – «одинаковые». Можно, конечно, добавить еще с десяток уровней с пещерами и бородатыми автоматчиками – но зачем? Геймер устанет.
Отдельная песня – чеченские боевики и арабские подстрекатели. Вот честное слово: Medal of Honor слово-в-слово вторит официальной российской пропаганде, даже удивительно. Да, говорит нам игра, в Афганистане есть лагеря подготовки чеченцев – они прекрасно обучены, зачастую вооружены автоматами производства стран НАТО и используются как эдакий элитный спецназ. Деньгами и приказами их снабжают арабские покровители; и ей-богу, не буду портить впечатление от финала, но скажу: играешь – и все ожидаешь, что в соседней пещере наткнешься на сидящего на горшке Усаму бен Ладена. Настоящий террористический интернационал! И ни слова о плохих русских. Ненавязчиво игра намекает: по-настоящему мирных афганцев мало; поэтому совершенно нормально разбомбить с воздуха целую деревню. Если там замечен хоть один боевик с оружием – значит, они все там заодно! В этом она совершенно совпадает с советско-афганскими историями. И опять же клише из прессы: мимоходом, в одном диалоге, но упоминаются плантации опиумного мака, главный источник доходов афганских крестьян. ФСКН одобряет. Неясно только, почему нет ни слова о Северном альянсе – силе, которая на самом деле освободила Кабул и большую часть Афганистана при воздушной поддержке НАТО и материальной – России. Наверное, потому что делала она это не во имя демократии и прав женщин. Впрочем, и авиабазу Баграм в реальности захватывали британские морпехи, а отнюдь не американский «перворанговый спецназ». Так что реализм – реализмом, но игра скорее отражает бытовые представления сценаристов о том, как устроен мир, чем историческую правду. И, конечно, желание сделать сюжет Medal of Honor максимально аполитичным, избежать претензий с чьей-либо стороны. В мультиплеере, как известно, пришлось переименовать талибов в безликую Opposing Force («американские дети будут играть за боевиков и убивать своих братьев и отцов – кошмар!»). К синглу – не подкопаешься. Даже зловещие агенты ЦРУ из Лэнгли – и те в финале вносят вклад в победу.
Сложно выделить что-то особенное в том, как организованы собственно бои. В конце концов, и Modern Warfare, и Medal of Honor, и даже, простите, Halo: Reach черпают вдохновение в одном источнике – уставах армии США. Структура звена из четырех бойцов, методы наступления и обороны, вооружение и особенности его применения – все честно пограблено из реальной жизни и адаптировано к игре. Довольно условно (в том, что касается убойной силы, например), но это нормально. Даже возможность побегать трусцой с ПКМ с зажатой кнопкой стрельбы, кроша талибов (Рэмбо отдыхает), – хорошо. В конце концов, у нас тут игра, вообще-то! Мы не готовимся к поступлению на службу в настоящую армию, а получаем фан.
Другое дело, что архитектура уровней местами проседает – где-то мы натыкаемся на нелепые невидимые стены, где-то не можем перемахнуть махонький заборчик. В хорошем шутере все ограничения кажутся естественными, натуральными. Самый писк был, когда я запрыгнул на крышу дома, а обратно вернуться не смог. Что делать – непонятно; замуровали, демоны! Оказалось, что надо снять пару часовых на соседней (!) крыше, тогда мой (!!) дом развалится (!!!), и я таким образом пройду дальше. Почему надо было отключать возможность возвращения – не понимаю. Но, к счастью, такие моменты редки. Medal of Honor – конечно, не убийца Call of Duty; лишь еще один FPS о современной войне. Добротно сделанный, веселый, зрелищный, вовремя вышедший (Modern Warfare 2 исполнился уже год, а Black Ops ждать еще месяц), с грамотно воссозданной атмосферой Афганистана. Что немаловажно для наших геймеров, это шутер о современной войне, где не надо убивать русских! Другое дело, что обходящаяся без пусков ядерных ракет и сражений танковых батальонов история рядового Кролика кажется какой-то мелкой и неважной; такой же хорошей, но необязательной выглядит и сама игра. Да еще и вышедшая через девять лет после описываемых событий! Финал Medal of Honor, впрочем, намекает на сиквел. И честное слово: пусть разработчики забудут о политкорректности и сделают симулятор войны с Ираном. То-то игра будет длинная, то-то она будет разнообразная, то-то будет сложная. И сразу будет ясно: в реальности лучше туда не лезть. Игра-предупреждение – вот это было бы настоящим искусством.
Грег Гудрих, продюсер Medal of Honor
Автор: Хайди Кемпс ? Вы не раз говорили, что задача Medal of Honor – отдать дань уважения солдатам. Однако вы позволяете геймерам управлять террористами в мультиплеере и стрелять по бойцам армии США… Нет ли здесь противоречия?
Эта часть MoH ничем не отличается от предшественниц в том смысле, что акцентирует все внимание на личности солдата, рассказывает его историю с солдатской же точки зрения. И неважно, происходит ли все во времена Второй мировой войны или же в наши дни. В этом вся суть. Это не игра об Афганистане, талибах, чеченцах или узбеках. Это история жизни солдата. Ее правдоподобность – главное для нас в любой MoH. Сейчас источником вдохновения стал эпизод из современного конфликта, но мы, как обычно, потратили огромное количество времени, чтобы ключевые ценности MoH все равно оказались в целости и сохранности. Мы гордимся тем, что у нас получилось. ? А зачем вообще вы перенесли действие в наши дни?
Мы привыкли рассказывать истории о солдатах. А ведь есть целая группа живущих прямо в наши дни героев, которые действительно заслуживают признания! Это тот самый «перворанговый» спецназ. Однажды я встретился с этими ребятами лицом к лицу, и тогда-то планы по созданию новой MoH начали обретать форму. Это действующие спецназовцы, они рассказали нам об Афганистане кучу интересного и активно участвовали в работе над проектом, в буквальном смысле слова не отходя от снайперской винтовки. Им мы посвятили игру – в прямом и переносном смысле. И хоть MoH больше не рассказывает о подвигах Второй мировой, игра все так же трогает сердца. ? А как так вышло, что мультиплеерный режим вы поручили студии DICE?
Когда приходит пора перезапускать игроцикл, вроде MoH, особенно в жанре шутеров – очень сложной конкурентной среде, оказывается, что коллеги из других компаний умеют делать очень классные вещи. Мы знаем, что должны соответствовать ожиданиям фанатов MoH. Поэтому было принято решение поручить проект сразу двум командам с полным штатом сотрудников, каждая из которых – лучшая в своем деле. Конек лос-анджелесской студии – глубокие, захватывающие истории и кинематографический видеоряд, поэтому мы занялись сингл-режимом. DICE умеет делать мультиплеерные игры мирового класса. В конце концов, геймеру не так важно, сколько людей работало над игрой, главное – чтобы получилось круто. ? ТО есть, концепция игры первоначально была сформулирована в Лос-Анджелесе, а потом спущена на две команды?
Да, есть команда в Лос-Анджелесе, недавно получившая название Danger Close, а есть DICE в Стокгольме. Два графических движка, две различные команды – конечно, между проектами есть существенные различия. И с самого начала мы решили, что это нормально. Мы могли убить кучу времени на то, чтобы синхронизировать нашу работу и сделать обе части игры выдержанными в одном стиле, но это все равно недостижимо – из-за различий в культуре разработки, движках, технологиях. ? Насколько сложно обмениваться информацией и ресурсами, когда в разных частях игры задействуются разные движки?
Да, мы обмениваемся графическими моделями, звуками и подобными штуками, но в основном игры разрабатывались совершенно независимо друг от друга. Команды делятся идеями, но в основном каждый сотрудник сосредоточен на собственной работе. ? Когда идет работа над таким проектом, обычно художники и геймдизайнеры путешествуют по миру, чтобы лучше понять дух будущей игры. Думаю, в данном случае такой сбор референса был бы слишком опасным, не так ли?
Да, сбор информации – огромная работа, без которой не обойтись при создании подобной игры. Мы сделали все, что было в наших силах, – послали на место событий съемочную группу, собиравшую видео- и фотоматериалы. Важный вклад внесла работа с консультантами, каждый из которых не раз побывал на месте событий и готов был поделиться впечатлениями. Команда потратила кучу времени, чтобы сделать игру максимально аутентичной – не только показать в ней правдоподобные виды оружия и убедительные диалоги, но и соответствующие реальности пейзажи. ? А что будет происходить с MoH дальше? Продолжите ли вы дальше тему конфликтов в среднеазиатских государствах, или же переключитесь на другие известные войны? Может быть, даже без участия США?
Хороший вопрос. У нас есть кое-какие идеи, о которых пока не можем распространяться. Но нам нравятся ребята, с которыми мы сейчас работаем. Они очень убедительные, и у них в запасе полно историй. Впрочем, MoH — это игра о солдатах. О боевом духе — а у американцев нет на него монополии. Поэтому больше всего на свете я хотел бы – и мы уже обсуждали это в EA — не ограничивать себя и показать боевой дух солдат всего мира. Но получится ли — не знаю. ? Интересно. Так что студия Danger Close…?
Кстати, это специальный термин. Означает, что вы требуете огневую поддержку по цели, находящейся в пределах всего 600 метров от вашей позиции. ? Ух ты, интересно! Так она работает пока только над MoH, верно?
Верно. ? А нет ли у нее…?
Знаю я, к чему вы клоните! *смеется* ? И правда!
Сейчас мы сосредоточили все усилия на MoH. Нам важно, чтобы перезапуск оказался удачным и мы могли сделать еще одну часть! *смеется* ? Так вот, предыдущие игры, про Вторую мировую, рассказывали о нескольких эпизодах одного и того же конфликта и самых разных подразделениях-участниках. Планируете ли вы продолжить эту традицию в грядущих частях MoH?
Да уже и в этой игре нам удалось показать немало отрядов и даже родов войск. Например, AFO Neptune – ребята из ВМФ. AFO Wolfpack – представители Армии США. А ведь есть еще рейнджеры, пилоты ударных вертолетов – и все это солдаты, которые помогают друг другу на поле боя. Они не работают каждый сам по себе. Спецназовцам из Tier 1 нужна регулярная армия, а ей не обойтись без ребят в камуфляже. Мы показали, как работает военная машина, все тонкие взаимосвязи между ветвями, как меняются цели и методы в зависимости от текущей ситуации. В начале игры ведь задача бойцов – совсем не та же, что в ее конце. ? Что мне всегда нравилось в играх цикла MoH, так это то, что, несморя на весь этот американский ура-патриотизм, они одновременно не отталкивали геймеров из других стран. Как так получается
Мы рассказываем о солдатах, о боевом братстве, о простых деталях их человеческих взаимоотношений. Это совершенно универальные истории. Боевой дух силен среди солдат самых разных стран, они точно так что готовы спасать друг друга на поле боя и сражаться за то, во что верят. Наши игры позволяют на мгновение почувствовать, чем дышат эти герои и прикоснуться к их деяниям.
1599 Прочтений • [Обзор игры Medal of Honor] [11.04.2012] [Комментариев: 0]