Сразу после анонса игры калибра Mass Effect 2 хочется спрятаться в надежном подземном бункере, наглухо изолированном от друзей, интернета и других источников информации. В этот раз подходящего укрытия под рукой не оказалось, поэтому пришлось довольствоваться народными методами – затыкать уши, закрывать глаза и прочими способами усиленно делать вид, что «ложки
не существует». Несмотря на все меры предосторожности, когда пришла пора спасать Галактику второй раз, я знал уже почти все – и про крушение «Нормандии», и про гибель командора, и даже про то, что сиквел Mass Effect – больше экшн, чем ролевая игра. Одним словом, приступить ко второй части с чистой головой и холодным сердцем не получилось – я пребывал в полной уверенности в том, что успел «облучиться» критической дозой спойлеров и всерьез расстраивался
из-за «кастрации ролевой системы» – именно в таком ключе игру описывали первопроходцы.
Будем знакомы! Меня зовут Алекс Шепард, а это — мой новый корабль и любимый парадный костюм скунса.
2+2 = 9
По законам драматургии, сейчас самое время написать «увы, худшие опасения подтвердились!» или – «на самом деле все оказалось совсем не так». А знаете что? Давайте сделаем еще круче! Готовы? Итак… худшие опасения подтвердились, но на самом деле все оказалось совсем не так. Парадокс? Ничуть!
Сюжетная завязка, персонажи, задания и даже «сакральное» знание о том, с кого тут можно стащить трусы, а с кого нет (кому спойлеров на youtube?) – ничто из этого не способно испортить удовольствие от прохождения. Дело в том, что львиную долю игрового времени вы все равно потратите на мастерски
прописанные диалоги и ураганные перестрелки, а это почти невозможно передать словами – надо попробовать лично. Еще сложнее описать всю красоту и специфический визуальный стиль Mass Effect 2; скриншоты, конечно же,
хороши, но это лишь отдельные статичные слепки этого удивительного мира. Одним словом, если вы еще не играли, а только собирались, лучше сразу посмотрите оценку, закройте эту страницу и идите спасать мир. Встретимся позже.
Значит ли это, что графический движок Mass Effect 2 – идеален, сюжет и диалоги – безупречны, а ролевая и боевая системы являют собой предел мечтаний любого поклонника RPG и шутеров? Конечно же – нет. В Mass Effect 2 предостаточно «шероховатостей», странностей и недоработок. Но, к счастью, мы давно уже не препарируем и не оцениваем игры по кусочкам, выставляя отдельные баллы за сюжет, графику, музыку, управление и «во-о-он того зеленого пучеглазика
с жабрами на шее». Пожалуй, при таком подходе у Шепарда с его «Нормандией» не было бы ни единого шанса выбраться из астероидного пояса обвинений в клишированности и вторичности. Чтобы убедиться в этом, достаточно пробежаться по игровым форумам. Ах, боевая система похожа на Gears of War! Ах, каждый член команды выдает персональный квест – как это примитивно
и занудно. Ах, ролевая система слишком простая. Ах, Unreal Engine 3 устарел. Ни дать, ни взять – выездное заседание брюзжащих старичков-геймеров из дома престарелых, которые уже успели устать от нескончаемого потока валящихся на них качественных научно-фантастических RPG.
На перелеты между системами теперь расходуется горючее, а для исследования планет нужно закупать зонды.- Девушка, вы не хотите работать у нас на борту «Нормандии»? Каюту и трехразовое питание обеспечим!
На мини-картах эргономика все так же принесена в жертву стилю отрисовки. Красиво, но неудобно.Наш новый босс (точнее, это он себя таковым считает) всю игру пропагандирует курение, употребление алкоголя и навешивание лапши на уши.
Партия сказала «надо»!
Для тех, кто все-таки нашел подходящий бункер и избежал предварительного знакомства с игрой, сообщаем краткое содержание предыдущих серий и синопсис сиквела.
Итак, Галактика спасена от нашествия древней расы Жнецов, огромная космическая станция «Цитадель» сильно повреждена, но уцелела, галактический Совет обезглавлен, а люди внезапно стали доминирующей силой в Альянсе.
Шепард, как носитель пугающего знания о Жнецах (на деле оказалось, что правду знать никто не хочет), а также как главный виновник гибели Совета, резко стал неудобен. Поэтому с легкой подачи беспринципного советника Удины его вместе со всем экипажем «Нормандии» заслали на патрулирование удаленных систем Млечного Пути.
В один из таких рейдов «Нормандию» атаковал огромный неопознанный корабль. Часть экипажа погибла, корабль Шепарда был уничтожен, а сам он оказался в открытом космосе с пробитым скафандром.
Фактически и биологически Шепард умер, но небезызвестная нам по первой части организация «Цербер» нашла его останки и потратила 2 года и миллиарды кредитов на реконструкцию и оживление. Это – не акт доброй воли, а жест отчаяния. Человечеству грозит очередная опасность, противостоять которой сможет только легендарный командор и его напарники, сбору которых посвящена добрая половина игры.
Headshot vs. 2d10
Начнем с самого больного вопроса – с ролевой системы. Не секрет, что компьютерные RPG – жанр мало того, что старый и почтенный, так еще и фактически выросший из куда более древних «настолок». Все эти карточки, кубики, партия из восьми персонажей, у каждого из которых «тыщапицот» характеристик и 3-4 варианта билдов – это все прекрасно (честное пионерское – я без подколок). Но вот верьте или нет, а в sci-fi-сеттинге все это выглядит как вчерашний день. Хуже
того, при киношном способе подачи истории – еще и отвлекает от сюжета, персонажей и диалогов. В конце концов, степень «ролевушности» игры измеряется не количеством шмота и лута на душу населения или ветвистостью дерева умений и заклинаний, а удобством игрового инструментария в плане раскрытия истории и отыгрыша роли. Именно поэтому еще в первом KOTOR Bioware принялась
нещадно резать и перекраивать привычные ролевые каноны, выбрасывая устаревшие или просто неподходящие к сеттингу элементы. И в этом смысле Mass Effect 2 – почти финальное звено этой эволюционной цепочки.
На данный момент каждый персонаж имеет всего четыре различных умения (ортодоксы уже могут бежать в аптеку за валидолом). Один навык уникален для каждого персонажа и является глобальным модификатором всех его характеристик – здоровья, наносимого урона и т.д. Еще два навыка зависят от класса. Наконец, после выполнения персональных квестов, соратники проникаются к вам безграничным доверием и любовью, а заодно открывают в себе четвертый, бонусный дар. Каждый талант имеет 4 уровня развития и прокачивается
по логарифмической шкале: для освоения первого уровня мы тратим всего очко опыта, для последнего – уже 4. После максимального развития умения выбирается его специализация. Выбор бинарный и очень простой, типичные примеры – живучесть или убойность, сила урона или площадь действия, длительность умения или скорость его перезарядки. Сам Шепард в силу своей гениальности может освоить целых 7 навыков, причем, бонусному седьмому он должен обучиться у одного из лояльных членов экипажа. Подробнее о системе
классов и умений можно прочитать здесь.
Когда над головой в реальном времени свистят пули и что-то бабахает за углом, о раскидистом дереве умений как-то и не вспоминается.Спринтерские качества хасков хорошо знакомы еще с первой части. Ну вот кто додумался кормить зомби олимпийцами? Там же одни стероиды!
Подозреваю, что для тех, кто еще не играл, формула «больше 4-х умений в одни руки не отпускать!» выглядит как издевательство над самими основами жанра, но поверьте на слово – ничего страшного в этом нет. Просто геймплей Mass Effect заточен под совершенно другую скорость и другой ритм боя, в котором некогда минутами копаться в инвентаре, списке заклинаний и прочих увлекательных менюшках.
Но это не значит, что сражения всегда сводятся к формуле «перестреляй их всех». Даже толпа из пяти-шести мягкотелых хасков, вовремя добежавшая до Шепарда, может поставить крест на его потугах выиграть золотую медаль по спортивной стрельбе из-за укрытия. Кроме этого, многие враги защищены броней, щитами, барьерами или вообще комбинацией всех этих достижений враждебной науки и техники. Наша главная задача – так развить свои собственные боевые умения и подобрать в группу напарников, чтобы суметь
справиться с любой боевой ситуацией. Именно в таких тактических решениях и заключается основной ролевой смысл Mass Effect 2. Разумеется, универсального рецепта не существует, хотя общие тенденции проследить нетрудно. Если предстоит бой с «железяками» – бери инженера. Много бронированных целей? Пригодится снайпер или солдат. А толпу незащищенного мяса никто
не усмирит лучше хорошо тренированного биотика.
Иллюстрация эволюции классового умения на примере инженера.Летайте чартерными биотическими рейсами «Аэрофлота»! Это весело и зрелищно.
Хорошо бабахнуло!Еще одна новинка — настройка и раскраска брони.
Не стоит расстраиваться и по поводу упразднения инвентаря. Вся система экипировки и арсенала попросту перекочевала в другую часть игры – в апгрейды, которые необходимо отыскивать во время выполнения заданий или попросту покупать в магазинах. Апгрейдом в Mass Effect 2 может быть все, что угодно – от нового прототипа оружия или увеличенных магазинов под боеприпасы до биотических имплантатов, повышающих живучесть и другие характеристики персонажа. Самое главное, что после исследования
новый предмет или умение становится доступно сразу всем членам отряда. Также к апгрейдам относятся различные усовершенствования «Нормандии» – их наличие, между прочим, напрямую влияет на прохождение финальной миссии. Есть даже апгрейд, изучение которого позволяет Шепарду полностью сбросить уже потраченные очки опыта и заново перераспределить их по нужным умениям. Главное чтобы ресурсов хватило (см. врезку «Могу копать, а могу – не копать!»).
И уж лучше так, чем как в первой части Mass Effect – производить тонны омни-геля из ненужного хлама и искренне не понимать, зачем надо было вообще качаться и экипироваться, если в заключительной трети игры все и так раздали на халяву?
Могу копать, могу – не копать!
Мое личное впечатление от первой Mass Effect было здорово испорчено побочными квестами. Решение пройти их было одной из самых больших ошибок в моей игровой жизни. Дурацкий «альпинизм» за рулем Mako, идиотские мини-игры и клонированные уровни из трех комнат и двух коридоров снятся мне в кошмарах до сих пор.
Второго такого издевательства я бы точно не вынес. К счастью, теперь все это безобразие уступило место прагматичному и самое главное – дистанционному зондированию планет и добыче ресурсов: платины, палладия, иридия и элемента Зеро. Ресурсы, как уже было сказано выше, тратятся на различные апгрейды. Вдобавок всегда есть шанс засечь на поверхности сигналы передатчика и получить координаты высадки для очередного побочного квеста (другим источником таких заданий является «электро-почта»).
Придумка не бог весть какая оригинальная, зато уж точно не утомляет.
Немного поумнели и мини-игры (взлом электронных замков и хакинг терминалов), хотя до «замочных» паззлов Fallout 3 им все равно – как до Луны.
Редкий случай — богатое месторождение сразу трех ресурсов, включая дефицитный Зеро.В детстве Шепард промышлял чиповкой приставок. Кто бы мог подумать, что это пригодится для спасения Галактики...
Впрочем, упрощение ролевой системы в любом случае еще долго будет служить поводом для священных войн, зато боевая часть удалась вообще без возражений; в этом вопросе мне, как шутеро-ненавистнику, можете смело верить. Отныне можно не только прятаться за укрытиями, но и лихо перемахивать через ящики и невысокие заборчики, а на некоторых картах – забираться на возвышения, чтобы получить в перестрелке тактическое преимущество. Практически везде есть разрушаемые контейнеры и взрывоопасные объекты (с ними
дизайнеры, пожалуй, даже переборщили), кое-где попадаются цистерны с ядом, в парах которого можно находиться лишь ограниченное время. Но главное – вопрос с перегревом оружия решен по-другому – для этого теперь применяются универсальные охладительные элементы, которые де факто используются как патроны. Это означает, что тупо засесть за одним укрытием и спокойно перестрелять из-за него всех врагов попросту не получится – рано или поздно охладители закончатся, и придется покинуть убежище в поисках
новых.
- Слышь, красный! Теперь твоя очередь за патронами ползти.В это же время, в ставке Верховного Главнокомандования...
В колонну по три – стройся!
Соратники в бою ведут себя настолько адекватно, что на среднем уровне сложности поначалу про тактическую паузу вспоминать вообще не приходится – бой заканчивается быстрее, чем возникает необходимость в персональном руководстве. Зато потом возможность лично отдавать указания здорово помогает: стоит лишь щелкнуть пальцами, как Джек запустит свою эффектную биотическую волну, раскидывающую противников как кегли, Джейкоб «вытащит» телекинезом из-за укрытия любого умника, а Тали стравит между собой
вражеских дронов. Шепард тоже не отстает от своих подчиненных: у него для этого не только больше умений, но также есть и возможность расширения арсенала – после прохождения одной из сюжетных миссий появляется специальная тренировка для дополнительного вида оружия. Все это в купе с его умением изучать таланты напарников и перекомбинировать набранные очки опыта на корню решает извечную для RPG проблему – «О, боже, я неправильно прокачался! Неужели надо все бросить и начать сначала?»
Враги не балуют разнообразием тактических приемов, но и заскучать не дают (на insane точно скучно не будет). За время игры меня не раз пытались застрелить, дезинтегрировать, загрызть, сжечь из огнемета, разорвать руками на части и даже забодать (пользуясь случаем, передаю привет пацанам с Тучанки). Противники не брезгуют фланговым обходом, а некоторые (хаски, например) любят выползать практически из ниоткуда. Но главным «тактическим» приемом неприятеля традиционно является подавляющее численное
преимущество. Словом, хотелось бы, чтобы противников было все же поменьше, а их поведение – чуть разнообразнее, да и мини-боссов (босс в классическом понимании в игре вообще всего один) в игру стоило добавить больше.
Коллекционеры отаке! Ололо!
Локализаторов хочется поблагодарить... за то, что они ограничились субтитрами и не стали уродовать еще и озвучку. Страшно представить, во что превратилась бы уникальная манера речи доктора Мордина Солуса, неподражаемый акцент Тали или глухой бас крогана.
Печально, но факт – к интерпретации многих терминов переводчики подошли в лоб, вообще без включения мозгов. Самый вопиющий пример – наши главные враги Collectors, которые в русской версии превратились в коллекционеров, хотя в данном случае у слова совершенно другой смысловой оттенок – «сборщики», «собиратели». Есть похожие неточности и в переводе умений. Так «выброс адреналина» (adrenaline rush) превратился в «напор адреналина».
Вот они - «коллекционеры». Тот что слева - собирает марки, а правый прется по календарикам и машинкам.
Некоторые вещи, которые вообще не стоило переводить (например, терминалы EDI) тоже осчастливили русскими эквивалентами (терминалы СУЗИ). Кто-нибудь может объяснить, что такое СУЗИ? Я тоже – пас.
Еще одна большая проблема – несостыковка во фразах мужского/женского рода при игре за женского персонажа.
К счастью, фатальных смысловых ошибок нет, да и вышеописанных глюков не настолько много, чтобы в отчаянии хвататься за голову. Однако проект класса Mass Effect 2 заслуживает гораздо большего, чем перевод на четверку с длиннющим минусом.
Точно так же не мешало бы увеличить площадь уровней. Бедные левел-дизайнеры при помощи различных трюков (туман, высокие потолки, фальшивые задники с удаленной перспективой) старались визуально расширить видимое пространство на картах, но стоит присмотреться чуть внимательнее, и обман становится заметен. И это, надо сказать, очень обидно – эпичность истории как-то слабо вяжется с «ТЮЗовскими» декорациями в стиле «три березки и грибочек». Это не преувеличение – большая часть
уровней настолько мала, что там даже мини-карту не выдают, есть лишь пеленг на главное задание. В мирных зонах все точно так же. Прилетев в «Цитадель», я долгое время не мог поверить, что вот эти три этажа – это и есть все, что осталось от бывшей громадины. Уж лучше кататься в лифтах, которые раньше маскировали подгрузку отдельных частей карты.
Неплохим утешением крошечным уровням может служить их разнообразие. Только что мы заживо горели под лучами взбесившегося солнца, и вот наш отряд уже стоит на берегу тропического моря, рядом с гигантским транспортом, потерпевшим крушение 10 лет назад. Ядовитый туман какой-то случайной планеты, сквозь который едва пробивается луч лазера, уступает место шизофренично-техногенной базе гетов, а ее, в свою очередь, сменяет недостроенный небоскреб на Иллиуме. Но больше всего радует дизайн последних трех сюжетных миссий
– тут уж разработчики себе ни в чем не отказывали.
Наглядная иллюстрация климатического разнообразия Mass Effect 2.
Огромные пространства Иллиума - иллюзия. Максимум он тянет на большую коммунальную квартиру.Опять Равшан и Джамшут криво плитку на потолке положили...
Игра как искусство
Безусловно, движок Mass Effect 2 – далеко не последнее слово в современных графических технологиях, вот только художникам и режиссерам об этом сказать «забыли». Без преувеличения – каждый второй кадр из игры хочется поставить на рабочий стол в качестве обоев. На моей памяти это первый случай, когда я без особых усилий нащелкал целый гигабайт зрелищных
скриншотов, а потом со слезами на глазах отправлял большую часть в утиль – ну в самом деле, ни в статью, ни в досье игры столько не влезет. Самое прекрасное, что веб-формат рецензии избавляет меня от рутинной обязанности выдавливать из себя красочные эпитеты для описания картинок. Смотрите и восторгайтесь сами.
Не нужно быть Шерлоком Холмсом, чтобы разгадать главные секреты привлекательности Mass Effect – это обилие крупных планов и частая смена ракурсов. Именно такой постановочный подход делает Mass Effect больше похожей на кино, чем на игру.
Еще больше впечатляют многочисленные диалоги – далеко не каждый телесериал может похвастать таким высоким уровнем актерской игры и звукорежиссуры. Объем проделанной работы просто завораживает: если покопаться в ресурсах игры, можно увидеть, что озвучка состоит почти из тридцати пяти тысяч безупречно записанных, обработанных и смонтированных звуковых файлов. При этом на музыку, выдержанную в едином стиле на всем протяжении игры, выделено порядка 500 различных амбиентных лупов. Признайтесь
– вы ведь даже не обратили внимания, что каждая сюжетная миссия или задание, связанное с членом экипажа, имеет свою уникальную звуковую дорожку? Музыка, кстати, несмотря на разнообразие и общее качество – вообще никак не выделяется и не отвлекает от основных игровых занятий.
От любви до хука справа – один клик
Полюбившаяся всем система морального развития персонажа (герой/отступник) кроме уже привычных «добрых» и «злых» веток диалогов обогатилась QTE-вставками. Время от времени у героя появляется возможность резко изменить ход событий. Например, удержать соратника от убийства предателя, столкнуть с небоскреба вконец охамевшего наемника или поиграть в злого полицейского в комнате допросов.
Любое QTE-действие влияет на развитие кармы, причем, иногда злым или добрым поступком считается бездействие.
Наличие моральной альтернативы почти в каждом сюжетном эпизоде очень воодушевляет, однако по субъективным ощущениям играть за злого Шепарда сложнее, чем за доброго. Я, например, до сих пор плохо представляю, что надо делать, чтобы максимально заполнить шкалу «отступника». Не детей же есть живьем?
Злить Шепарда - себе дороже.
Звездный крейсер «Нормандия», сезон 2
Чуть выше я обратился к теме сериалов отнюдь не случайно. Mass Effect, особенно вторая ее часть, построена по классическому сериальному принципу, и стоит лишь свыкнуться с этим очевидным фактом, как половина претензий и обид отпадет сама собой – просто в сериалах так принято, это закон жанра.
Смотрите сами. Номинально игра состоит из 25 миссий (читай – серий), из которых 5 отведены на сюжет, а остальные связаны с десятью соратниками – по два задания на каждого (найм и персональный квест). Точно по такому же принципу снимаются мои и ваши любимые «Стар Треки», «Вавилоны», «Галактики» и «Файерфлаи» (если они не ваши любимые, я тогда вообще не понимаю, зачем вы играли в Mass
Effect 2 и читаете сейчас эти строки).
Миранда и Джек ссорятся как-то неубедительно.Зондер-команда в сборе.
В свободное от спасения Галактики время Шепард разводит рыбок и хомячков.
И, точно так же, как в любом сериале, сердцем истории и главным ядром всех сюжетных конфликтов и ответвлений в Mass Effect 2 является система персонажей. И вот тут, кстати, к сценаристам есть ряд претензий. Каждый персонаж в отдельности проработан хорошо, но друг с другом они почти не взаимодействуют, что является грубой сценарной ошибкой не только в сериалах, но и в полнометражном кино. Я просто голову сломал, пытаясь вспомнить какие-нибудь важные конфликты. Получилось негусто. Наезды Тали
на Легиона, вялые перепалки сорви-головы Джека с «паинькой» Мирандой и еще более вялые протесты последней по разморозке крогана – вот, пожалуй, и все. Дальше развить эту тему без спойлеров не получится, поэтому сразу перейду к главному выводу.
Во второй части Bioware чересчур увлеклась главным героем, рисованием новых уровней, исправлением ошибок и наращиванием количества персонажей, ненароком позабыв кинуть в эту чудесную закваску дрожжи. И главным недостатком игры является не тот факт, что нас, мол, заставляют проходить 20 миссий по набору и прокачке команды (я бы и 40 не моргнув прошел), а то, что с главным сюжетным стержнем и друг с другом эти задания почти не пересекаются. Если бы не этот промах, 10 баллов можно было ставить
прямо сейчас.
Кстати, с учетом того, что в другом свежем проекте Bioware – Dragon Age – вышеописанные проблемы в системе персонажей удалось обойти, есть хороший шанс дождаться чего-нибудь подобного в Mass Effect 3. Так что закопайте свои сейвы поглубже на винчестере – через пару лет они ой как пригодятся.
Копыта очень стройные и добрая душа
Тали очень красиво признается в любви. Этот заголовок – по сути краткая характеристика Тали (поговорите с ней по душам и внимательно посмотрите на ноги). Но речь пойдет не только о ней, а о романтике в Mass Effect 2 в целом.
На первый взгляд, кажется, что уж тут-то Bioware оттянулась по полной. Выбор пассий и бойфрендов – на любой вкус, цвет и биологический вид. Но на деле все опять свелось к стыдливым микро-роликам и неуклюжим поцелуям. Все ровно так же, как это было в первой части. Даже [вырезано автоматической спойлерорезкой] в конце концов, размазывает по лицу слезы счастья и засыпает на груди командора маленьким пушистым котенком.
А диалоги, диалоги! Это же просто песня. Даже в сцене из «Золотого ключика», когда Мальвина учила Буратино каллиграфии, эротики было и то больше. Тут же все условно сводится к трем фазам: первый флирт – развитие отношений – постель (после которой с партнером даже поговорить будет не о чем). И, самое обидное, что за пределами одной постельной сцены и пары поз в каюте влюбленность вообще ни на что не влияет.
1445 Прочтений • [Обзор игры Mass Effect 2] [11.04.2012] [Комментариев: 0]