Когда-то игровая общественность испытала сильнейший шок: появилась стратегия с непрямым управлением – Majesty. Здесь нельзя было ухватить за шкирку первого попавшегося крестьянина и отправить его рубить дрова. Здесь нельзя было приказать толпе послушных человечков дружно двинуть на врага. Как истый монарх, геймер издавал указы, а подданные их выполняли или выразительно крутили пальцем у виска – «Сам вали дракона за такие деньги!». Игра, помнится, имела бурный успех. Прошли годы,
на сцене – «Возвращение государя»!
Возьмем классический фэнтези-мир, где отважные герои путешествуют по новым землям, открывают неизведанные края, борются с ужасными монстрами и прикарманивают волшебные сундуки с сокровищами, рискуют жизнью ради друга и нового Меча Потрясающей Храбрости... и перевернем все с ног на голову. В этот раз мы не мерзнем у костра в осеннем лесу, кутаясь в драный плащ и мучаясь от сырости и безнадежной любви к эльфийской принцессе Курогриль. Мы зябнем возле уютного камина в дворцовой зале, подтыкая поудобнее
под объемистое седалище горностаевую мантию и крича на весь дворец: «Ла Шене! Распорядись насчет горячего вина со специями. И прикажи поставить трактир на южном тракте, а то герои простужены так, что от их кашля дворец вот-вот развалится!»
Да, теперь все наоборот. Игра как бы RPG – растут уровни, появляются новые умения, прикупается снаряжение получше… Только происходит это все не с нами. Забота монарха – несчастное королевство, которое надо холить и лелеять, да горькие пьяницы и бездельники герои, необходимые для его спокойствия, чтобы везде была тишь да гладь, и огры не шастали по улицам, поедая прохожих. Потому что прохожие – это налогоплательщики, а значит, экономическая база государства.
зяв на себя роль короля, мы можем выбирать, в каком порядке браться за миссии. Впрочем, развилки встречаются лишь несколько раз и не имеют особого значения. Чтобы пройти все от и до, нужно выполнить 16 заданий. Однако это не значит, что игра короткая. Каждая миссия – достаточно тяжелая и притом многовариантная стратегическая задачка, и ее решение займет немало времени.
В начале мы обычно имеем собственно дворец, несколько крестьянских домиков и подъемные в звонкой монете на обзаведение. Затем на нас начинают сыпаться разнообразные напасти, которые мы героически преодолеваем – скажем, монстры заполоняют округу и нагло прут на резиденцию монарха, круша все на своем пути. Постепенно наши герои зачищают карту от злобных чудовищ, попутно выполняя важные дополнительные задания. Вот, собственно, и весь геймплей в двух словах. Как обычно, фокус заключается в том, каковы пути
к заветной победе.
Гильдия разбойников
Это самая дешевая гильдия. И может быть, наиболее полезная в начале миссии. Разбойницы, симпатичные длинноногие девушки с кинжалами, не любят ввязываться в опасные бои с превосходящими силами врага. И если сражение не похоже на быстрое сдирание шкуры или отъем кошелька у клиента – предпочитают делать ноги. Эти их качества очень полезны, пока королевство слабое, героев негусто и каждая потеря больно бьет по кошельку.
При апгрейде гильдия дает разбойницам возможность дважды улучшить умение владеть кинжалом – бить под дых и оглушать противника, ухудшая его атаку.
Кроме того, любой герой, знающий толк в нечестной игре, может зайти в гильдию и отравить свое оружие – весьма неплохой бонус, и, как мы помним, доход короне.
Наконец, в гильдии разбойниц изучают заклинание для короля – быстрый сбор налогов. Денег при этом дают меньше, зато волшебство очень выручает, когда в разгар игры не хватает пары сотен монет.
Красавец-дракон – один из многочисленных боссов. Как и все остальные, он требует особого подходаНалет злобных птичек может дорого обойтись королевству
Секрет непрямого управления
Сама по себе постановка вопроса – я король, а не герой – ничего нового в себе, вроде бы, не несла. Если немножко призадуматься, то легко сообразить, в чем хитрость. На самом-то деле это не RPG, а стратегия, а коли так, то мы, как и положено, управляемся со всеми делами, сидя у камина с Ла Шене, а герои или просто юниты бегают по осенним лесам, зимним горам да летним долам.
Правда, в любой рядовой стратегии мы никакие не правители, а эдакая странная помесь бухгалтера и квартирмейстера. Поскольку должны указать каждому крестьянину, что ему делать. Поди туда, принеси это – разве монарх должен унижаться до подобных проблем? Нет! Немного пошевелив извилинами, мы понимаем – нормальные королевства управляются по-другому. Никто никому прямых указаний не дает – это же не колхоз (да и в колхозе все организовано более иерархично и лучше структурировано!). Так вот, Majesty,
несмотря на всю свою несерьезно-мультяшную стилистику, моделирует систему управления государством может, и получше, чем сама «Европа III». Поскольку здесь король ставит перед подданными задачи, а те их выполняют.
Итак, если никем командовать нельзя, то как же наладить жизнь в государстве? Очень просто. В нашем распоряжении два основных рычага. Первый – мы издаем указы о строительстве зданий, необходимых с нашей точки зрения. Второй – приказываем провести разведку, защищать или атаковать. Ну и еще несколько маленьких привилегий, положенных первому дворянину государства, но о них – ниже.
Гномы
Гномы – капризные союзники. Чтобы построить гильдию низкорослых крепышей, надо иметь кузницу второго уровня, а это изрядные деньги. Но оно того стоит. Бородатые карлы чудо как хороши в ближнем бою. Кряжистый народец дает нам заклинание, позволяющие чинить постройки, возможность строить гномьи опорные посты (башней это уже не назовешь!), да и сами коротышки могут обучиться специальной атаке, направленной против зданий врага. Дополнительный плюс – гномы мало восприимчивы к магии, и это их свойство
также можно усилить.
Партия действует строго по учебнику Коэна-варвара «Совместный героизм. Первые шаги героя в составе партии». Воин отвлекает враждебное чучело на себя, разбойница тихонько травит его, послушница лечит воина, а лучник осуществляет поддержку огнем и маневромМагические башни здорово отличаются от обычных. При строительстве они растут сами, очень красиво ткутся из воздуха. Стреляют дальше и сильнее, но зато требуют подзарядки, которая опять стоит денег! В целом и те и другие не справятся с серьезным противником, но чтобы остановить нашествие крыс из канализации или скелетов с кладбища – годятся
Экономика закрытого типа
Поскольку мы короли, да еще в циничном фэнтезийном мире, бревна, камни и литраж ценной слизи подсчитывать не придется. Наше величество интересуется только одним ресурсом – золотом! Лишь его мы получаем в виде дохода и тратим на всевозможные увесе… государственные надобности.
Получаем мы презренный металл тремя путями. Во-первых, конечно, в виде налогов. Специальные сборщики податей ходят по городку, получая с крестьян все, что причитается монарху. Те здания, что мы строим – кузня, волшебная лавка, гильдии – приносят дополнительный доход. Работа у мытаря тяжелая, неблагодарная и опасная. Всякие гнусные твари так и норовят заползти поближе к замку и сожрать смешного человечка с портфелем. То, что он успел насобирать, при этом пропадает!
Около города после гибели нескольких героев возникает кладбище. Этот неуютный уголок постоянно порождает скелетов, и уничтожить его нельзя. Обычно лучше прямо при входе поставить пару защитных башен, чтобы гости чувствовали внимание и заботуВторой путь более оригинален. Тратя на пьяниц-героев денежки, добытые крестьянскими потом и кровью, мы, в общем-то, в них инвестируем, поскольку строим для этих самых искателей приключений здания, где продают необходимые им амулеты, оружие и доспехи, предлагают услуги по отравлению и зачаровыванию оружия… Все, как у разработчиков ММОRPG – основные деньги, конечно, приносят «расходники»!
Так мы получаем закрытую экономику в рамках отдельно взятой игры – все, что выплачено героям, ими же тратится на покупки в наших лавочках.
Наконец, приносящий больше всего хлопот, но зато дающий лучшие барыши вариант – купеческие караваны, которые приходят с торговых постов. В самых опасных и неприятных уголках королевства расположены перевалочные пункты. Если в таком месте построить торговый пост, из него будет регулярно выезжать тележка с осликом, доставляя нам приличную сумму всякий раз, как ей, кхм, чудом удастся добраться до нашего замка. Караваны-то надо неусыпно охранять, а местность вокруг торговых постов подвергать тотальной
зачистке – чтобы никакому огрячьему рылу было неповадно. Ни-ни!
Гильдия магов
Как водится, дряхлые стариканы бесполезны в начале игры. Однако, опять-таки традиционно, к тому моменту, когда седобородые с юношеской легкостью изучат заклинания, они станут особенно опасны в бою.
Уже на пятом уровне дедкам надоедает путешествовать на кладбище и обратно. Они учатся (самостоятельно!) использовать магический щит. И, по моим наблюдениям, уже с ним не расстаются, даже спят со щитом. Впрочем, при таком телосложении да сквозняках – это разумная предосторожность.
Маги способны выучить четыре заклинания: фаербол, замораживание, не дающее врагу двигаться и атаковать, смерч, отбрасывающий противника, и минометный обстрел. Ой, тьфу, это из «Харькова»! Маги умеют вызывать огненный дождь.
Гильдия магов, конечно, самая богатая на заклинания для нашего величества. По их части, скажем, долбануть небольшой молнией какого-нибудь крысеныша, опять-таки превратить врага в эскимо, вморозив его в глыбу льда, или вызвать шторм молний, накрывающий сразу кучку злодеев.
Такая же дружная обработка следующего клиентаКоманда героев сопровождает караван к замку. Этот, судя по всему, дойдет!
Монументальное строительство
Итак, для начала мы приказываем возвести здание. Памятники архитектуры бывают трех видов. Во-первых, военные гильдии и храмы, выпускающие дипломированных героев. Во-вторых, постройки, повышающие доход короны. В-третьих, оборонительные башни, необходимые для борьбы с мелкими и средними нарушителями спокойствия.
Отдаем распоряжение и уточняем, конечно, где новостройке надлежит появиться. После высочайшего указа свободные хлеборобы понуро бредут к будущей стройплощадке (что-то бормоча о жесточайшей эксплуатации и не понимая в своей крестьянской ограниченности, что это все для их же блага делается!) и помаленьку, кирпичик за кирпичиком, возводят здание. Если, конечно, этих «пролетариев поневоле» не сожрут монстры, пока идут работы. Здания теоретически можно возводить где угодно, но выгоднее обстраиваться
в окрестностях замка, поскольку так легче обороняться. Решая, что и когда сооружать, – исходя, конечно, из толщины кошелька, – мы заодно определяем, в каком направлении государство развивается.
Карта миссий. Здесь мы прикидываем, за какое задание взяться. К сожалению, часто «выбираем» из одного вариантаТрудолюбивый крестьянин чинит домик. Такие хибарки возникают в игре сами собой, а исчезают, если какие-то гады их ломают
Например, на первых порах одна из самых необходимых гильдий – рейнджеры. Эти ребята с удовольствием отправляются разведывать окрестности, но хороши и в бою с дикими зверями. Однако если мы начинаем игру рядом с парочкой веселеньких неупокоенных кладбищ, откуда доносятся разудалые «скелетонские» песни, возможно, разумнее возвести институт благородных девиц-послушниц, специализирующихся на борьбе с нечистью всех мастей. Просто чтобы спать спокойно. Скелеты чудовищно фальшивят!
Таких выборов по ходу игры встречается очень много и все они ясно позиционированы. Поглядывая на стремительно убывающие сбережения, часто придется ломать голову над тем, что лучше – укрепить оборону замка или завести, скажем, местный филиал Незримого университета?
Гильдия рейнджеров
Лучники в зеленых кафтанах, лесники и охотники очень любят ходить в разведку и вообще странствовать в дальних краях. Особый бонус – они лучше сражаются с дикими зверями. После обучения рейнджеры осваивают хороший выстрел, еще более хороший выстрел и замечательный выстрел. Последние два к тому же ослабляют магические способности врага.
Заклинание у рейнджеров простое: все они увеличивают радиус обзора. Не густо, но, в целом, вполне надежная поддержка.
Храм Хелии
Готовит самых могучих и несгибаемых лучников, способных особенно героически уничтожать врага… на приличном расстоянии. Стрелком Хелии может стать любой рейнджер. Нас члены гильдии Хелии одаривают заклинанием «Удар солнца», убивающим монстров среднего уровня с одного раза. Хорошо, что он пока недоступен правительству США!
Храм Фервуса
Если рейнджер пешком пересек Евразию, не пропустив ни одной берлоги, – он может стать звероводоведоедом. В таком случае ему выдается ручная собака, которая на самом деле неручной волк, и вместо лука – арбалет. Зверовод, учась не обижать животных, а обижать исключительно гадов, вскоре заручается помощью еще и медведей, которых можно позвать, если волк не справляется. Подозреваю, что если его раскачать уровня до пятидесятого, он к медведям сможет вызывать на помощь еще и цыган, которые, используя
шампанское как ингредиент, станут вызывать уже гусаров. Но, увы, у меня терпения проверить эту гипотезу не хватило.
Особенно ценен храм при борьбе со всякими демонами. Он дает заклинание, помогающее защититься от магии всем вашим героям. Очень полезно, особенно на последних этапах игры, когда бывший пасторальный пейзаж начинает сильно попахивать серой…
Ночь… Луна… Вампирский замок – чудо готической архитектуры, которое будет снесено в ходе миссии. Что может быть романтичнее!Еще один босс. Король скелетов тоскует о своей возлюбленной. Так плачет – сердце разрывается! Это чудо нам тоже придется утилизировать
Прейскурант героев
Нашему величеству с ходу доступны пять зданий, где готовят разбойников, рейнджеров, воинов, послушниц да магов. Каждое способно выпустить трех героев соответствующего типа. Членов того или иного «профсоюза» можно обучить и новым приемам, но для этого заведение придется улучшить. Как правило, в каждой гильдии также изучают одно заклинание, которым король может пользоваться по своему усмотрению.
Если мы быстро и ловко развиваемся, то вскоре и замок, и рынок с кузницей достигнут второго уровня, а значит, окажутся доступными поселения эльфов и гномов. Прямого запрета на постройку обоих сразу нет. Но памятуя, что эти расы не жалуют друг друга (вплоть до драки), их представителей лучше не ставить в одну партию, да и стоят здания, учитывая улучшения, порядочно.
Когда базовый замок разовьется до третьего уровня, в специально отведенных местах (число их ограничено) можно возводить храмы. Выбор того, с какого из культовых сооружений начинать, очень важен, но об этом ниже.
Выстроив по одному экземпляру всех возможных зданий (можно наклепать и парочку одинаковых храмов или гильдий, но это обойдется гораздо дороже, так что особого смысла в «типовой застройке» нет), мы будем иметь у себя на службе очень приличный отряд – двадцать одного искателя приключений, это не считая лордов и героев из храмов… Как прокормить такую ораву?!
А ведь их может оказаться и больше, ведь, погибнув, бравые вояки попадают прямиком на кладбище, откуда их разрешено выкупать – хотя чем мощнее герой, тем дороже обойдется эта операция. Есть, конечно, вариант не тратиться, а вместо этого приобрести следующего новобранца. Однако в этом случае, позже раскошелившись на возвращение из «смертельного плена» ветеранов, мы можем превысить квоту на количество героев данного вида. А беда, в том, что если их больше, чем «вмещает» гильдия,
через десять дней лишние отправятся куда глаза глядят.
***
В игре прекрасная анимация. Здесь элементаль так жахнул воина, что тот аж отлетел. Как в добрых боевиках, кажется, что после такого полета воин костей не соберет. Но опять-таки, как в боевиках – он встанет, отряхнется и побежит драться снова. Кстати, например, лучнику отлетать от удара даже выгодно – врагу приходится снова к нему тащиться.
Рождение героя
Итак, мы получили новеньких, «с иголочки», искателей приключений, именно в этот момент приняв первое стратегическое решение – какую гильдию и когда заводить, какую и когда прокачивать. Выбор зависит от миссии и ближайших противников. Поблизости от замка берлоги – обзаводимся рейнджерами, рядом с ними кладбища – нанимаем послушниц. Герои берутся патрулировать окрестности нашей резиденции, бьют монстров и получают гонорары. На эти денежки они покупают в ваших лавках первые полезные
пузырьки да амулеты. Боже мой, ПОЛУЧАТЬ деньги за пузырьки! Как это… волнующе!
Тут-то и начинается самое интересное. Желая, чтобы герои занимались общественно-полезным трудом, мы обнародуем мудрые указы, доводя до сведения всех заинтересованных лиц их цели и задачи. Распоряжения отдаются очень просто – ставим на местности один из трех флагов: атака, оборона или разведка, и назначаем награду за это деяние. Если героев устраивает предложенная цена, они радостной гурьбой бегут выполнять задание. Если нет – равнодушно пожимают плечами и возвращаются к пиву в таверне.
Эльфы
Как известно, не любят гномов. Зато сами по себе – прекрасные лучники, точнее, лучницы, очень мощные и быстрые. Учатся они, как и все лучники, стрелять больно и стрелять очень больно.
Заклинание эльфы дают не особо полезное – хвать-траву, не позволяющую врагу двигаться. Это, конечно, здорово, когда на одинокого эльфа надвигается огромный огр, но в масштабах королевства помогает не часто, тем более когда у нас есть эскимо от магов, которое врагу еще и бить не дает.
Таверна – центр мира
Однако часто случается, что силенок у одного и даже нескольких случайных героев не хватает, чтобы расправиться с каким-то особенно опасным бармаглотом. Тогда можно поставить флажок страха, чтобы герои особенно не рыпались, коли им сюда еще рано – пусть пока подкачаются, увеличат уровень, обзаведутся оружием и броней получше.
Но это, как говорится, временное решение. Разработчики второй части порадовали нас прекрасным новшеством – таверной. Заведение это и раньше было отрадой для усталого путника, но сейчас там еще и формируются партии героев. И это новшество привносит в игру стратегическую составляющую.
Посудите сами, один отряд может включать до четырех храбрецов (четверо – оптимальное количество). Как нас учили в школе? Пати живет, пока жив хилер. Значит, в каждой ударно-боевой группе обязательно должна быть тихая девушка-послушница или почтенная матрона из храма Агелы. Следующий – конечно же, воин, поскольку компаньонов следует защищать и не допускать до ближнего боя. Оставшиеся две вакансии можно распределить как угодно – взять мага, рейнджера или разбойницу.
Несомненно, этот выбор влияет на порядок строительства тех или иных зданий: команды должны быть жизнеспособными и включать нужных нам специалистов.
Составляя партии, не следует забывать и о других вещах. Во-первых, куда двинет вся честная компания, решает ее глава. Приоритеты по заданиям есть у воина и рейнджера: один больше интересуется атаками и защитой, другой – разведкой. Кстати, если главой партии окажется гном, то постарается разрушить как можно больше вражеских зданий и логовищ.
Вот и второй наш выбор, а за ним и третий тут как тут – героев какого уровня брать в партию? Можно формировать «убер-команды» из высокоуровневых профи, способных истреблять все и вся. Другой вариант – отправлять на задание слабеньких магов первых уровней под защитой более опытных спутников, чтобы чародеев прокачивать, так у вас получатся учебные группы.
В общем, выбор огромный – возводя гильдии и храмы, приходится все время держать в голове, какие отряды мы будем составлять из «выпускников» строящихся сейчас заведений. Да еще не забывать: паладины плохо ладят со жрицами Крипты, а гномы терпеть не могут эльфов.
Автор этих строк в итоге заносил оптимальные варианты партий на бумажку, составляя настоящее боевое расписание будущей армии и вычисляя, какие именно гильдии да храмы нужны и в каком порядке. Есть такая народная примета: если в стратегии требуется отдельный листочек для записей – игра удалась!
Кстати, команды пополнить нельзя, можно лишь вернуть героя с кладбища, а тот сразу примкнет к старым товарищам. Разваливается партия только после того, как погиб лидер, или по нашему велению.
Гильдия воинов
Традиционные громилы с мечами и щитами. Как водится, не боятся ничего на свете и потому во всем первые – и в схватке, и в качестве клиента для могильщиков. Воины с удовольствием выполняют задания по атаке и обороне, притом не дураки выпить и подраться. Они – универсалы, нужны всегда и везде для прикрытия более слабосильных членов партии.
При улучшении гильдии воины учатся специальному удару мечом, умению ломать кости врага и ставить блок. Так как все воины презирают магию-шмагию, заклинания гильдия не дает. Зато в ней можно изучить специальный сигнал, по которому из здания выбегает кучка воинов-учеников и начинает лупить всех негодяев, встречающихся на пути. Хорошая помощь в тяжелые времена!
Кроме того, воины обладают дополнительным умением – на пятом уровне по собственному почину научаются отвлекать врагов на себя.
Храм Дауроса
Здесь можно воспитать двух паладинов – закованных в латы воинов, не знающих страха и упрека, но, как и все здешние жители, любящих деньги. Это мастера ближнего боя, обладающие самой длинной полоской жизни. Убивать их действительно долго и муторно. Особенно учитывая, что паладины сами изучают два умения, на пятом и десятом уровне – святой щит и не менее святой удар. Святым щитом храм делится с нашим величеством – это заклинание прекрасно помогает в бою.
Храм Крольма
Конечно, среднего воина не назовешь высоколобым интеллектуалом, но если герой прослыл человеком, вообще не понимающим, что его могут убить, а траты на доспехи считает прямым ущербом для трактирщика и себя лично – ему дорога именно сюда. Воины из храма Крольма опасны могучими безбашенными атаками, сносящими все на своем пути. И заклинание храм дает соответствующее – у всех героев королевства на время увеличивается сила атаки.
Лорды
Рассчитывая да прикидывая, надо учитывать еще одну штуку. Дело в том, что после каждой миссии мы имеем право забрать особо полюбившегося героя в следующую. Причем со всем имуществом, проще говоря – уровнями, опытом и умениями. Использовать «старых друзей» можно будет, если построить замок лордов – он позволяет вывести на поле боя до трех девиц или молодцев из резерва. И тут снова приходится принимать множество решений. Делать ли ставку на готовую партию старых ветеранов? Или оставить
троицу хороших хилеров, а на их базе создать дополнительные три партии? Да и забирая в конце миссии героя, придется подумать, сохранять ли самого крутого из всех, если его вызов обойдется так дорого, что окажется по карману только к концу игры, когда и новички неплохо прокачаются?
Воспоминания и размышления
Итак, перед нами великолепная игра. Поверьте, это не преувеличение. Яркая, фактурная, по-настоящему волшебная страна возникает на экране и радует глаз тем, кому прискучил ржавый клепаный капут унылого псевдореализма.
Очень увлекательно следить за приключениями героев: они то гневаются, то радуются как дети найденным сундукам, то пугаются злых врагов – и все это иллюстрируют забавные смайлики, загорающиеся над их головами. Однажды я видел замечательную сценку: рейнджер удирал от медведя, а его компаньоны косолапого лупили. В итоге Михайла Потапыч погиб, а над головой струхнувшего рейнджера появилась довольно усмехающаяся рожица.
А еще у авторов новой Majestyхорошее чувство юмора. Герои, собираясь в таверну (которая может называться, например, «Столовая № 42»), сразу получают значки пивной кружки (они появляются рядом с иконкой персонажа), а глава партии все время отмечен этим значком – сразу видно, что пиво по-прежнему объединяет людей. Так что за
тексты и шутки – отдельное спасибо разработчикам.
Но главное, игра, отличаясь очень удобным и простым управлением, предоставляет огромное количество четко позиционированных выборов. Отличная стратегия! Шедевра ждали, шедевр и получили.
Гильдия послушниц
Тихие девушки в длинных платьях вооружены только небольшими жезлами. Отправлять красавиц на войну нас заставляет лишь суровая необходимость... это если забыть про их замечательные умения. Послушницы специализируются на борьбе с мертвецами и нечистью. Работы в наши тяжелые времена им хватает!
Изучаемые послушницами заклинания усиливают атаки против нежити, позволяют ускорить восстановление маны (прямой удар по нашей торговле синенькими пузырьками) и отбрасывать врага (необходимое умение для хрупкой девушки).
Заклинание это заведение дает понятно какое – лечение. Оно позволяет сохранить героев целыми и невредимыми.
Храм Агрелы
Стройные девицы-послушницы, если хорошо себя вели, не использовали броский эльфийский макияж и не носили короткие юбки, а потом еще и перебили армии скелетов, становятся в этом храме почтенными матронами.
Они по-прежнему питают к нежити особые чувства и бегают по ночам качаться на кладбища, что твои готы.
Умение лечить у них тоже не пропадает. Более того, на десятом уровне учатся лечить сразу толпу, чтобы не мучиться отдельно с каждым пациентом, выпытывая симптомы и ставя диагноз. Доктор Хаус, наверное, застрелился бы, узнав о столь кардинальных методах в медицине.
Но самое ценное, что нашему величеству этот храм дает возможность восстанавливать убитых героев! Их, конечно, можно оживить и на кладбище. Но тамошний обирала-некромант дерет за ветеранов высокого уровня безумные деньги, а для этого заклинания все равны: 750 монет, и любой эпический герой встает прямо на поле боя.
Храм Крипты
Мрачноватое здание. Храм Крипты, как и все остальные культовые сооружения, может воспитать двух героев. Если тихая послушница редко лечит собратьев, зато часто берет скелетов да личей в плен и старается приручить, называя «зайками», – ей прямая дорога в это заведение. Матроны храма водят за собой по нескольку таких «заек», собирая в итоге целую толпу, и потому весьма опасны. Особенно когда шипят при виде паладинов – честные вояки не спрашивают у скелетов: «Чувак,
сам с какого района? Под кем ходишь? Семки есть?», а тупо рубят на куски.
И заклинание храм дает очень полезное, особенно для борьбы с боссами – уменьшает силу атаки противника, что особенно актуально, когда враг каждым ударом сносит по герою!
2258 Прочтений • [Обзор игры Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim] [11.04.2012] [Комментариев: 0]