Вы никогда не задумывались, так, для разнообразия, о роли и месте «постсоветской» игровой индустрии в общемировом процессе? В чем мы особенно хороши? Что у нас лучше всего получается? Крупнейшие издатели и большие деньги – на Западе. Дешевая рабочая сила: программисты и художники, готовые работать в три смены, – на Востоке. Мы появились на этом празднике жизни с большим опозданием, но стремительно наверстываем упущенное: научились делать игры – такие, чтоб не особо стыдно, – и продавать их на Запад. Делать – и продавать.
У нас есть «Ил-2» – вечный повод для гордости, располневшим тюленем отдыхающий в нише хардкорных авиасимуляторов. Нам доверили пятых «Героев», и мы справились. Коробки с «Казаками» в десять рядов лежали на полках лондонского Virgin Megastore у самого входа, а чернобылец S.T.A.L.K.E.R. прибавил седых волос на висках важным людям по обе стороны океана. Из ниоткуда взявшаяся «В тылу врага» очень многих заставила удивленно чесать в затылке. Но хочется большего. Раньше казалось, что еще пара лет – и мы развернемся по-настоящему. Потому что знаем, как надо на самом деле. Не хуже, а может и получше, чем Blizzard, id или Roсkstar. А сейчас так уже не кажется.
Космополит Орловский как-то заметил, что нет никаких «нас». Есть глобальный мир, связанный финансовыми потоками и паутиной Интернета, и лучшие игры в мире делаются не в России, Китае или Венгрии, а лучшими в мире специалистами по играм – продюсерами, сценаристами, геймдизайнерами, художниками и программистами.
Главное меню насквозь интерактивно и весьма живо откликается на движения мыши по пунктам меню. В этом мире день сменяет ночь столь стремительно, что постоянные ливни уже не вызывают удивления.Чтобы научиться обращению с пришельцами, нужно забыть все, что мы знали о классических RTS, а также привыкнуть к постоянным лужам воды на базе.
Maelstrom – типичное порождение эпохи глобализации. KDV Games, ветераны-разработчики из Калининграда, за плечами у которых «Вангеры» и «Периметр». Арт-студия Massive Black, Inc с офисами в Сан-Франциско, Шанхае и Бангкоке, работает с заказчиками уровня Blizzard, Sony, EA, Activision, id Software, Nike и Nintendo. Среди последних проектов, кроме Maelstrom – Gun, BF2142 и Hellgate: London (загляните в портфолио на сайте http://www.massiveblack.com чтобы оценить размах). В придачу один из крупнейших европейских издателей, Codemasters, с двадцатилетним опытом в игровой индустрии – собственноручно продюсирует проект. Вот это да!
К играм, сделанным в Калининградской области, у нас традиционно трепетное отношение – вполне заслуженно. Maelstrom всегда пользовался повышенным вниманием игроков и прессы, понятно почему: первый «коммерческий» проект от мастеров «неформатного» жанра, проба сил весьма перспективного Vista Engine, первая игра без КранКа, в конце концов. Бета-версия попала ко мне в сентябре прошлого года, в тот переломный миг, когда западный издатель решил перенести релиз на 2007 год. Картинка выглядела великолепно, в остальном игра показалась совершенно сырой. Тогда я не пожалел лестных эпитетов, назвав калининградскую RTS «заготовкой блестящей игры». Давайте посмотрим, что получилось на деле.Для тех, кто не в курсе: Maelstrom – стратегия в реальном времени, скроенная по классическому западному лекалу. Три «уникальные» расы, строительство баз и добыча ресурсов, несколько десятков миссий, интерфейс в стиле Warcraft 3 и многопользовательский режим с участием до 6 человек и системой рейтингов.
Вода – периметр обороны пришельцев. Поэтому, если вы не сторонник водных процедур, придется строить мелиоративные сооружения.Легкий штрих – при высадке из транспортера солдаты занимают круговую позицию.
За стандартным фасадом скрываются прелюбопытные особенности. К примеру, «уникальные расы» действительно уникальны: помимо ничем не примечательных партизан, «выживших» в битве за Землю, участвуют высокотехнологические солдаты корпорации «Восхождение», техника которых обладает феноменальной способностью к трансформации. Бомбардировщик в два счета превращается в прямоходящего робота точно из эротических снов поклонника сериала «Макросс», здания базы упаковывают сами себя до состояния грузовика на колесах и уезжают в указанном направлении. Инопланетная раса «хай-дженти» выглядит и «играется» так, будто вы по ошибке запустили не Maelstrom, а совсем другую игру: интерфейс растительного происхождения, членистоногие пресмыкающиеся и размножение методом почкования – выбирая новую расу, приходится полностью менять привычки. Самое интересное начинается, когда такие разные противники сталкиваются на поле боя. Хай-дженти привычнее чувствуют себя в воде, их бионасосы очень скоро превращают базу в небольшое болото, которое грозит затопить всю карту, если бы... Если бы не Vista Engine и тяжелые экскаваторы землян, которые вынуждены заниматься мелиорацией, чтобы «слить воду» и добраться до невыносимых пришельцев. Дальний родственник «Вангеров» и «Периметра», Maelstrom предлагает свои ландшафты в качестве гигантской песочницы для повзрослевших детей: взрывы оставляют глубокие воронки, вода заполняет пустоты, огонь выжигает леса, а остовы машин поднимаются в самое небо могучей силой торнадо – вызванного, понятное дело, не без помощи одного из соперников.
Но это еще не все. Вишенка на торте Maelstrom – режим «прямого управления»: любой из героев (у каждой стороны их несколько, молодцы накапливают опыт в боях, открывая новые возможности) может в буквальном смысле взять дело в свои руки, под управлением игрока, разумеется. В бета-версии эта функция еще не была включена, и я полагал, что речь идет об управлении в стиле «В тылу врага», особенно удобном для пальбы из танков и прочей техники. Но в KDV решили усложнить себе задачу и добавили в игру режим от «третьего лица», с классическим управлением шутера. Получилось, прямо скажем, на «тройку», но очарование игре добавляет: очень освежает возможность лично пробежаться по разрушенным кварталам и посмотреть в глаза боевым товарищам, которых только что видел едва ли не с орбитальной высоты.
Сражения в Maelstrom выглядят впечатляюще, но звуковая сцена не проработана совершенно. Результат? Теряется впечатление.Воины корпорации значительно лучше вооружены и защищены, поэтому первые стычки с нашим участием в роли «выживших» заканчиваются полной катастрофой.
Итак, ура? Не совсем. Беда в том, что далеко не все игроки найдут в себе силы раскрыть достоинства Maelstrom в полной мере – многие разочаруются и уйдут после пары миссий. Говорят: «первое впечатление нельзя произвести второй раз». Увы, Maelstrom с треском проваливает знакомство.
Размышляя об этой игре, я не могу понять, как интеллигент, умница и оригинал Maelstrom умудряется выглядеть неотесанным провинциальным чурбаном. Помните у Джармуша в «Кофе и сигаретах» гениальную сцену про «злобного брата-близнеца Элвиса»? Похоже, у Maelstrom тоже завелся злой близнец, который с первых секунд игры твердит нам: «Я безнадежно банален, я трэш, я не достоин вашего внимания»...
Почему так получилось? Дьявол в деталях. Для первого знакомства с игрой авторы выбрали «выживших», самую скучную и ординарную расу из всех трех. Точно такие же пехотинцы, джипы, танки и фабрики есть в трех сотнях других RTS. На беспокойство резиновой рамкой и события в игре юниты откликаются набором витиеватых фраз, которые демонстрируют полную их, юнитов, неадекватность. На дюжину десантников из подворотни выходит мужчина с бензопилой и чисто по-дружески отрезает одному из солдат голову. «Меня окружили!» – верещит несчастный в процессе декапитации. Согласен, мелочь. Но бессмысленная болтовня в эфире разрушает настрой и превращает происходящее в дешевый балаган. А ведь настрой есть – чего стоит хотя бы музыка в лучших традициях Вангелиса и совершенно незабываемые мгновения, когда тень от разрушенного небоскреба ползет по мертвой земле прочь от солнца...
Главные герои, с гибелью которых игра заканчивается, обладают интересными способностями и приобретают новые с опытом. Например, эта девушка умеет уходить в невидимость. Но в костюме постоянно заканчиваются батарейки, поэтому без стрельбы не обойтись.«Выжившие» являются носителями всех сюжетных и RTS-штампов мира одновременно, а от диалогов главных героев (вероятно, обратный перевод с английского) хочется выпрыгнуть из окна, утащив за собой сценариста.
При этом если солдат слышно хорошо, то стрельбы и взрывов (а? кто здесь?) не слышно вовсе. Чтобы насладиться канонадой, нужно прижать камеру в упор к стрелкам, а в таком состоянии владеть положением на поле боя невозможно. Получается, что большую часть времени игрок проводит словно с ватой в ушах: на его глазах рушатся здания и тонут в море огня шагающие машины, десятки солдат самозабвенно палят из лазерных винтовок – все это в относительной тишине под дурацкие комментарии вроде «я развалился» и «найди другого для драки». Полагаю, ничто не мешает настроить звук в одном из патчей. Ведь без обратной связи, без «звуковой фактуры» происходящее на поле боя превращается в формальность. Вспомните, какие чудеса творит звуковая поддержка в Company of Heroes!
Дизайн миссий – отдельный разговор. Посмотрите на лучшие образцы жанра: в первые минуты знакомства с игрой разработчики буквально дерутся за внимание игрока, будоражат его воображение, демонстрируют свое детище с лучшей стороны. В KDV, похоже, настолько уверены в своей аудитории, что позволяют себе весьма вялый старт. Подобные дебюты и сюжетные ходы мы видели сотни раз – через первые миссии приходится прорываться с хрустом. При этом тактическая часть Maelstrom на первом этапе не может похвастаться разнообразием. Специальные возможности героев еще не открыты, местные солдаты не умеют использовать рельеф в качестве укрытия, а отправлять резиновой рамкой горы пушечного мяса в бой надоело еще пять лет назад. К тому же, простите, ничего не слышно. Техника путается в обломках и с некоторой неохотой прокладывает маршруты движения. Герой в режиме игры от первого лица не умеет прыгать, управляется слишком нервно и спотыкается о невидимые препятствия – в общем, на шутер не похоже совсем, требует привыкания. Настроение портится, трупы павших врагов тоже – причем стремительно, рой непонятно откуда взявшихся насекомых (как в одном из первых Quake) за мгновения сжирает несчастных до костей. Даже если дело происходит зимой. Мелочи, мелочи...
Нажав кнопку «AI», мы доверяем компьютеру рутинный процесс апгрейдов и строительства базы. Очень удобно!Режим от первого лица – серьезное испытание нервов для всех, кто хотя бы раз держал в руках шотган или бензопилу. То есть для всех.
Итожим. В Maelstrom нет неизлечимых недугов, которые бы помешали игре занять заметное место в пантеоне современных RTS и с легкостью заткнуть за пояс, скажем, Ground Control 2. Возможности движка не использованы и наполовину, а предложенная концепция (партизаны-трансформеры-биомасса) выглядит жизнеспособной не только на бумаге – попробуйте выбрать режим «схватки» и позвольте игре развернуть весь свой потенциал. Не забудьте только установить максимальный режим сложности: без поддержки скриптов местный AI ведет себя уж слишком нежно. Между тем разработчикам не хватило времени или опыта, чтобы отполировать все детали и заставить дорогостоящие компоненты игры работать как единое целое, выстроить настоящее шоу. Возможно, западные продюсеры и калининградские разработчики слишком долго «выравнивали давление», что на подобные «мелочи» внимания уже не осталось. В теперешнем своем виде Maelstrom – крепкий игрок второй лиги. Неплохой результат, но мы ожидаем большего. Поиск своего места в мире требует времени. Уверен, главные проекты KDV еще впереди.
1735 Прочтений • [Обзор игры Maelstrom] [11.04.2012] [Комментариев: 0]